210 likes | 468 Views
Játék és reklám TNS Hoffmann. Illeszkedés A játék nem illik a márkához Én egy komoly márkát képviselek. Miért nem használunk játékokat a reklámozásban?. Reklámvakság A játék nagyon leköti az embereket Játék közben megszűnik a külvilág A reklámok láthatatlanok a játék közben.
E N D
Játék és reklám TNS Hoffmann
Illeszkedés • A játék nem illik a márkához • Én egy komoly márkát képviselek Miért nem használunk játékokat a reklámozásban? • Reklámvakság • A játék nagyon leköti az embereket • Játék közben megszűnik a külvilág • A reklámok láthatatlanok a játék közben • Nem célcsoport • Fiatal srácok játszanak • Még nem keresők • Vagy ha idősebb, akkor is biztosan nem főbevásárló
Reklám elutasítás • Ha észreveszik, akkor utálni fogják a márkámat Miért nem használunk játékokat a reklámozásban?
15-29 éves nők • Mobil és pc játékok • Magas a napi játszók aránya • Socialgaming • 50+ éves férfiak • Online játékok • Magas napi játszók aránya • 30-49 férfiak • Második gyerekkor • Mindenféle játék magas
közel 4 millió ember játszik Magyarországon több, mint 1.1 millió ember játszik naponta digitális játékokkal Magyarországon többségük magas végzettségű, magas jövedelmű, nagyvárosi férfiak kiemelkedő kereszthasználat
Korlátok • Célcsoport • Márka és játék • Reklámvakság • Megoldások
Két fő csoportosítás • Miért ülünk le játszani? (motiváció) • Milyenek vagyunk, amikor játszunk? (használat)
Rechargers (17%) • Feltöltődés - befogadás • Nőies csoport • Magas végzettség és státusz • Reklámészlelők • Reklámelutasítók • Time fillers (44%) • Megszakítható játékok • Inkább nőkre jellemző • 15-30évesek • Reklámelfogadó • Guiltypleasurists (27%) • Akik kiengedik a gőzt • Kérdéses lelkiállapot • 30-39 és 50+ csoportok • Magas végzettség és státusz • Virtualme (19%) • 15-19 fiúk • Reklámvakok • Reklámelutasítók • Gamingenthuiasts (15%) • 15-19 fiúk • Reklámelutasító, kivéve szerves kapcsolat Bujkálók (12%)
Richard Buttle féle motivációs szegmentáció Acting • Killers (11%) • Fiatal férfiak • Alacsonyabb végzettség • Alacsony reklámemlékezet • Achievers (28%) • Kissé női csoport • Magas végzettség és státusz • 30-39 évesek Players World • Socializers (9%) • Addícionális • Férfiak • Explorers (52%) • 40 alattiak • Magas reklámemlékezet Interacting
Korlátok • Célcsoport • Márka és játék • Reklámvakság • Megoldások
Reklámvakság 65% emlékszik reklámokra 21% 35% 35%
Korlátok • Célcsoport • Márka és játék • Reklámvakság • Megoldások
Koncepciók • Elzárkózók: 26% • Elfogadók: 46% • Online játékosok elfogadóbbak • Nők elfogadóbbak
Koncepciók • Elzárkózók: 6% • Elfogadók: 66% • Gyakori játékosok körében elfogadott • A fiatalabbak elfogadóbbak
Koncepciók • Elzárkózók: 6% • Elfogadók: 69% • Gyakori játékosok körében elfogadott • Férfiak és fiatalabbak elfogadóbbak
Koncepciók • Elzárkózók: 4% • Elfogadók: 84% • Gyakori játékosok körében még elfogadottabb
Korlátok • Célcsoport • Márka és játék • Reklámvakság • Megoldások
Orbán Gábor Média kutatások TNS Hoffmann gabor.orban@tns-hoffmann.hu http://twitter.com/#!/gabororban