210 likes | 366 Views
Forstå bruk og brukere. INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 7 september 2012. Forstå bruk og brukere – kapittel 3. Hvem er brukerne ? Hva er bruk? Kognisjon Kognitive rammeverk. Hvorfor forstå brukerne?. For å informere design For å forstå interaksjon
E N D
Forstå bruk og brukere INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 7 september 2012
Forstå bruk og brukere – kapittel 3 • Hvem er brukerne? • Hva er bruk? • Kognisjon • Kognitive rammeverk
Hvorfor forstå brukerne? • For å informere design • For å forstå interaksjon • For å gjøre evaluering av systemer og prototyper • For å etablere brukernes krav på fremtidige systemer • For å forstå brukernes behov • For å forstå brukernes aktiviteter • For å forstå brukerens kontekst/situasjon/omgivelse • Betingelse for mulighet for å lage ”bedre” systemer • …….
Bruk av datamaskiner • Bruke datamaskinen; hva er målet eller hensikten? • Lytte til musikk, betale en regning, lage en rapport, skrive et brev, samtale med vennen din
Mennesket - brukeren • Planlegge, tenke, lære, huske, forså andre, snakke med andre, lytte, ta beslutninger, løse problemer, hente informasjon, drømme, ljuge… ”i hodet aktiviteter”. • Sitte på stol, løpe, gå, sykle, sitte, ligge, tenke…”i kroppen aktiviteter”.
Kognisjon • Oppmerksomhet (attention) • Persepsjon og gjenkjenning • Minne • Lese, snakke og lytte • Problemløsne, planlegge, resonere, lære, ta beslutninger
Oppmerksomhet • Fokus – del og helhet • Forelesningssalen • Gjør at vi kan fokusere på det som er ”oppgaven” eller ”interessen vår” • Alle sansene; syn (visuelt), hørsel (lyd), taktilt (ting å kjenne på), lukt, smak
Design implikasjoner – oppmerksomhet • Gjør informasjon tydelig • Bruke teknikker for å ”fremheve” – farger, rekkefølge, sekvenser, lyder • Unngå ”støy” • Unngå å bruke ”effekter” kun fordi det er mulig;)
Persepsjon og gjenkjenning • Hvordan informasjon blir ”innhentet” fra verden og omgjort til ”erfaringer” • Hvordan ”kjenner vi igjen” noe vi har sett og erfart fra før?
Implikasjoner for design • Ikoner – minne om noe i ”verden” • Metaforer - gjenkjennbart • Gruppering av informasjon • Tydelighet • Enkelhet
Minne • Erfare – så gjenskape • Vi husker ikke alt, filtrering og ”prosessering” av det vi opplever • Betydningen av situasjon/kontekst/omgivelse • Huske bilder/tall/tekst/lukter – forskjeller?
Øvelse • Dato for besteforeldres fødselsdag? • Omslag på siste bok du leste? • Overdelen til han som sitter ved siden av deg • Ansiktet til en venn
Gjenkjenning versus husk • Kommando grensesnitt v.s grafiske grensesnitt • ”Easier to regonizethanrecall…” Det er lettere å gjenkjenne enn det er å huske noe
7 pluss minus 2 • Georg Miller – undersøkelser av minne • Kortidsminne • Langtidsminne
Menneskers – Maskiner; Minne • Menneskenes egenskaper • Maskinens egenskaper
Design implikasjoner • Ikke overbelast minne… • Design..”recognition is easierthanrecalling” • En måte – mange måter for å gjenfinne; tagging, filstrukturer, farger, tids stempling etc…
Mentale modeller • Vi utvikler en forståelse av systemet gjennom å lære det – og bruke det • Kunnskap er ofte beskrevet som mentale modeller • Hva er neste steg i interaksjonen? • Hva skal en gjøre ved feilssituasjoner? • Bevisste og ”ubeviste” prosesser • Dype og grunne modeller – hvordan virker termostaten, og hvordan regulerer jeg temperaturen
Teori for handling (Norman) • Foreslår 7 stegs modell: • Etablere mål • Formulere en intensjon • Spesifisere en aktivitesrekkefølge • Utføre en handling • Oppfatte system status • Tolke system status • Evaluere system status mot mål og intensjoner
Ekstern – og distribuert kognisjon • Menneske – ting; • Kart, diagrammer, kikkerter… • Dele kunnskap– samhandling og samarbeide
Oppsummering • Oppmerksomhet, minne, persepsjon, læring • Oppgaver og aktiviteter som brukere gjør via datamaskiner • I forhold til oppmerksomhet • I forhold til minne • I forhold til persepsjon • Teoretiske rammeverkt – mentale modeller