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BESTIAIRE 2009. Par Félix Forbes Gosselin, Félix-Étienne Lafleur et Samuel Lesage. Rang : Mineur : Monstre de faible puissance, se tenant en bande de minimum trois individus et qu’ils peuvent atteindre un nombre illimité.
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BESTIAIRE 2009 Par Félix Forbes Gosselin, Félix-Étienne Lafleur et Samuel Lesage
Rang : • Mineur : Monstre de faible puissance, se tenant en bande de minimum trois individus et qu’ils peuvent atteindre un nombre illimité. • Intermédiaire : Monstre de puissance modéré, ils se tiennent toujours en petit groupe de deux ou trois individus et sont même parfois seuls ou entourés de créature de rang inférieur. • Majeur : Monstre de grande puissance, on n’en retrouve jamais deux ensemble, ils préfèrent généralement s’entourer de monstres de rang inférieur. Type : • Aberration : Les aberrations sont des monstres qui ne rentrent dans aucune autre catégorie. Ils prennent des formes multiples et sont souvent des évolutions magiques de races déjà existantes. Ils sont immunisés aux charmes, aux poisons et aux maladies. • Animal : Les créatures de type animal reflètent une forme hybride, ils sont un heureux mélange d’homme et d’animaux. Ils sont immunisés aux charmes et à la peur. • Créature artificielle : Créature fabriquée de toutes pièces, les créatures artificielles sont automatiquement considérées comme un objet. Ils sont immunisés aux attaques sournoises et aux assassinats, aux effets de morts, au charme, à la peur, à la paralysie, aux poisons et aux maladies. • Dragon : Les créatures de type dragon font parties des plus vieilles créatures de ce monde, elles sont fortes puissante et respectée. Ils sont immunisés aux effets de morts, au charme, à la peur, à la paralysie, aux poisons et aux maladies. • Extérieur : Les extérieurs eux viennent de différent monde, comme l’enfer ou les plans élémentaires. Ils sont immunisés aux attaques sournoises et aux assassinats, aux effets de morts, au charme, à la peur, à la paralysie, aux poisons et aux maladies. • Humanoïde : Les humanoïdes sont des êtres tout ce qu’il y a de plus normal, des humains très banals. Ils n’ont aucune immunité particulière. • Mort-vivant : Les morts-vivants sont des créatures décédées que l’on a rappelées d’entre les morts à l’aide de puissants sortilèges de nécromancie. Ils sont immunisés aux attaques sournoises et aux assassinats, aux effets de morts, au charme, à la peur, à la paralysie, aux poisons et aux maladies. • Plante : Les créatures de type plante on un lien très privilégié avec la nature, ils y sont très attachés. Ils sont immunisés au charme, à la paralysie et aux poisons.
Bandit (Humanoïde) Rang : Mineur Description sommaire : Le bandit est un simple brigand qui guette routes et chemins à l’affût de pillages et de profits. Ils parlent le Commun. PV : 4-6 Armure : Selon l’armure de l’animateur Habiletés : -Coup puissant -Parade -Désarmement/brise bouclier Malus : Aucun
Banshee (Mort-vivant) Rang : Intermédiaire Description sommaire : La banshee est un puissant mort-vivant issu d’une triste aventure. Les banshees sont créées lorsqu’une femme meurt de chagrin. Elles hurlent sans cesse à la recherche de ce qui apaisera leur peine. Elles ne peuvent parler qu’avec les morts et les morts-vivants. PV : 5-6 Armure : Aucune. Habiletés : -Corps éthéré : ne peut être blessé que par les armes ou sorts frappants à magique -Cri de la banshee : cri qui provoque 1 minute de convulsion à 3 personnes dans un rayon de 3 mètres -Main glacial : 1 sans armure avec ces mains (permanent) Malus : Vulnérable aux coups bénis (la touche et lui font + 1 de dégât) *Elles attaquent physiquement que très rarement.
Cannibale (Aberration) Rang : Mineur Description sommaire : Le cannibale se cache dernière d’innocente chose, leurs vraies formes est encore inconnue. Ils parlent le commun, mais reste discret. PV : 4-6 Armure : Aucune Habiletés : -Cannibalisme : lorsque le cannibale dévore une personne, il gagne de façon permanente 2 point de vie et se soignent aussi tout ces points de vie -une habileté de race niveau 1 au choix Malus : Vulnérable au coup maudit (subit +1 au maudit)
Céleste (Extérieur) Rang : Intermédiaire Description sommaire : Le céleste est la forme de base du saurus avant le cataclysme. Ils sont sages et connaissent beaucoup de choses, il représente un allier de choix pour quiconque. Ils comprennent absolument tous les langages. PV : 4-6 Armure : Selon l’armure de l’animateur Habiletés : -Aura céleste : confère un point d’armure et une parade au céleste et à ces alliés -Savoir des anciens : connais beaucoup de choses -Flamme de Pukarm : 3 de feu béni à une porté de 5 mètres -Coup assommant -Feindre la mort Malus : aucun
Chasseur de mages de la CHOM (Aberration) Rang : Intermédiaire Description sommaire : Humanoïdes transformés par d’horribles procédés magiques et alchimiques, ces automates au service du Cartel sont des terrifiants assassins utilisés exclusivement pour l’élimination de sorciers dérangeants. PV : 5-10 Armure : aucune Habiletés : -Réduction des dégâts de 1 -Immunités à la magie -Renvoi un sort par combat -Aura de déconcentration : les mages doivent consommer deux épice supplémentaire pour lancer un sort contre le chasseur de mages de la CHOM -Spécialisation : 1 arme au choix Malus : vulnérable au coup maudit (subit +1 aux dégâts maudits)
Dendroïde (Plante) Rang : Mineur Description sommaire : Le dendroïde est une créature des forêts généralement inoffensive. Ils ne font que se promener et sont généralement pacifiques, mais gare à celui qui s’en prend à la nature. Ils ne savent que communiquer avec les plantes, mais on peut tenter de mimer avec eux. PV : 5-10 Armure : 5 points d’armure Habiletés : -Camouflage en forêt -Enchevêtrement : 3 x combat, enchevêtre une personne qui est dans le bois durant une minute Malus : Vulnérable au coup maudit (subit +1 au maudit), Vulnérable au feu (les dégâts de feu sont doublés)
Diablotin (Extérieur) Rang : Mineur Description sommaire : Le diablotin est la vermine de l’Enfer, le plus pathétique des démons, mais pourtant celui que l’on rencontre le plus souvent. Il n’a rien de puissant et ne représente pas vraiment une menace pour les aventuriers, cependant, les diablotins sont malicieux, et se croit bien puissant ce qui les pousse à faire des attaques un peu douteuses. Certains parle le commun mais pas tous. PV : 4-6 Armure : aucune Habiletés : -Esquive -Sauvegarde magique Malus : Vulnérable aux coups bénis (lui font +1 de dommage)
Dragon (Dragon) Rang : Majeur Description sommaire : Le dragon est l’une des premières créatures qu’il y a eu dans notre monde. Issu de la magie elle-même, il représente celle-ci et la défend ardemment. Le dragon est sage et ne se lance pas dans n’importe qu’elle combat. Il parle le draconien et le commun. PV : 40-50 Armure : 7 points d’armure Habiletés : -Souffle du dragon : 3 personnes dans un rayon de 3 mètres 3 de feu magique -Griffe magique : 2 de dégât magique avec ces griffes -Sauvegardes magiques : 3 x combat -Vol -Régénération : les points d’armure du dragon se régénèrent à 1 point/minute Malus : Aucun
Drider (Aberration) Rang : Majeur Description sommaire : Le drider est une malédiction drow. Ils existent de nombreuses sortes de drider, mais la commune est sadique et très intelligente, il faut donc s’en méfier. Le drider ne parle que sa propre langue. PV : 15-20 Armure : 3 points d’armure Habiletés : -Désarmement à distance -Poison : convulsion et aveuglement 15 secondes -Poigne de pochas -Griffes acérées : 2 de dommages -Escalade : monte sur les murs, ne peut être touché que par des projectiles -Dissimulation dans l’ombre Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudits), Vulnérabilité au feu (les dégâts de feu sont doublés).
Élémentaux (Extérieur) Rang : Majeur Description sommaire : Les élémentaux sont des créatures encore méconnues, même des plus grands archimages. On les associe à nombreux phénomènes naturels dont on ne comprend pas nécessairement le fonctionnement. Ils sont puissants et à craindre. Ils parlent leurs propres langues et certains parlent le commun PV : 25-30 Armure : aucune Habiletés : -Immunité aux dégâts non magiques -Sauvegarde magique -Affinité élémentaire : les dégâts élémentaux (feu, froid, foudre et poison) guérissent l’élémental du même élément -Nuage élémentaire : personne ne peut approcher de l’élémental avec une arme normale sans l’échapper dû à l’élément -Frappe élémentaire : frappe de l’élément de l’élémental (feu, froid, foudre et poison) à 2 dégâts Malus : Vulnérabilité élémentaire (L’élémental subit des dommages triplés face à son élément opposé), Vulnérabilité aux coups maudit (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit). FOUDRE (AIR) FROID (EAU) FEU POISON (TERRE)
Gargouille (Aberration) Rang : Intermédiaire Description sommaire : La gargouille est en fait une statue animée qui ne demande qu’à retrouver sa forme originelle. Pour ce faire, elle cherche donc la personne qui l’a animée pour la tuer. N’ayant pas une très bonne vision elle s’attaque donc à n’importe qui espérant trouver ce dernier. Armure : aucune PV : 10-15 Habiletés : -Réduction des dégâts de 1 -Immunité aux dégâts tranchants et perforants -Sauvegarde magique -Statue (immobile, la gargouille se régénère de 1 point de vie/5 secondes) Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudits).
Gangsta zombi (Mort-vivant) Rang : Intermédiaire Description sommaire : Le gangsta zombi, tout droit sorti de la jungle urbaine, vient hanter les marais de la Signaï à la recherche de violences, de crimes et de sang. C’est comme un gangsta, mais morts-vivants. PV : 5-10 Armure : aucune Habiletés : -Braaaa! : avec son gros magnum en or, fait 2 dégâts précis sans armure -Gangsta rap : 1 x combat, la cible ne peut que du chanter du gangsta rap pendant 5 minutes Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis).
Géant (Extérieur) Rang : Majeur Description sommaire : Les géants sont des monstres de taille titanesque. Ils aiment chasser et règnent souvent sur de puissants empires. Ils sont autoritaires et aiment que les gens s’inclinent devant eux. Ils parlent le commun. PV : 20-25 Armure : 3 points d’armure. Habiletés : -Spécialisation : arme au choix de l’animateur -Potence -Tremblement de terre : propulse tout le monde omoplate au sol et ils se mangent 1 de dégâts -Pulvérisation : écrase une personne, tue sur le coup -Affinité élémentaire : facultatif , certain géant entretienne un lien privilégié avec les éléments, ils frappent donc à + 1 élément choisis (feu, froide, foudre et poison) Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).
Gnoll (Animal) Rang : Mineur Description sommaire : Le gnoll est un homme hyène qui aime bien jouer des tours. Généralement en grande meute ils ne sont pas nécessairement féroces, mais ils restent tout de même un prédateur intelligent. Ils aboient et parle le commun. PV : 6-8 Armure : 1 point Habiletés : -Esquives : 2 x combat -Odorat : voit les créatures camouflées -Coup rapide Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).
Golem (Créature artificielle) Rang : Majeur Description sommaire : Le golem est l’arme de prédilection des mages. Résistant, fort et sans émotions ils représentent le guerrier parfait. Bien entendue le Golem ne parle pas. PV : 15-20 Armure : 5 points d’armure Habiletésselon le type de golem -Adamantite : immunité aux dégâts non magiques -Mythril : 5 points d’armures de plus et se régénère d’un PV aux 5 minutes -Argent : immunité à la magie -Fer bleu : peut être enchanté d’une rune -Fer usuel : aucun bonus Malusselon le type de golem -Adamantite : vulnérabilité aux dégâts magique (subit + 1 de dommage face aux dégâts magique) -Mythril : vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit), -Argent : 2 points d’armure de moins -Fer bleu : 2 points d’armure de moins -Fer : aucun malus
Gorille de guerre (Animal) Rang : Intermédiaire Description sommaire : Le gorille de guerre est, comme son nom l’indique, un énorme gorille entraîné à faire la guerre. Il ne sait faire que ça. Le gorille de guerre est extrêmement agressif, aussi, est-il toujours accompagné de son entraîneur, à qui même lui il obéit difficilement. Bien entendu le gorille de guerre ne fait que grogner. PV : 10-12 Armure : 2 points d’armure Habiletés : -Odorat : voit les créatures camouflées -Griffe : 1 dégât -Potence Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).
Goule (Mort-vivant) Rang : Intermédiaire Description sommaire : La goule est un mort- vivant qui se nourrit de chair morte. Il n’a aucune intelligence et s’ils ne possèdent pas de maître, elles attaquent tout ce qu’elles voient. La goule parle seulement avec les autres morts-vivants. Armure : Aucune PV : 10 Habiletés : -Griffe : 1 de dégât -Toucher de la goule : paralysie 3 minutes Malus : Vulnérable aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis)
Guerrier squelette (mort-vivant) Rang : Intermédiaire Description sommaire : Le guerrier squelette est un squelette qui semble avoir gardé une partie de son âme de combattant. Il n’est pas aussi rapide que l’homme, mais reste beaucoup plus rapide que le squelette et le zombie. Le guerrier squelette ne peut que communiquer avec les autres morts-vivants. PV : 12 Armure : aucune Habiletés : -Coup puissant, -Parade -Désarmement/brise bouclier, -Toucher de la goule (paralysie 3 minutes). Malus : Vulnérable aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis)
Homme lion (Animal) Rang : Mineur Description sommaire : L’homme lion est un animal territorial qui se croit plus fort que quiconque. Ils n’hésitent en rien pour attaquer qui que ce soit. Ils parlent le commun. PV : 6-8 Armure : 2 points Habiletés : -Esquive -Rugissement : trois cibles fuient durant 30 secondes). Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).
Homme rhinocéros (Animal) Rang : Mineur Description sommaire : L’homme-rhinocéros est un animal qui ne demande pas à être dérangé, il est calme et ne cherche pas la bagarre. Cependant, si jamais quelqu’un le provoque, un troupeau de ces animaux pourraient bien écraser celui qui a osé ouvrir la bouche. L’homme-rhinocéros parle commun. PV : 8-10 Armure : 2 points Habiletés : -Coup-puissant -Charge : charge de 3 mètres pour + 1 de dégât Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).
Illithid (Aberration) Rang : Majeur Description sommaire : L’illithid est un monstre à tête de poulpe spécialisé dans le contrôle d’autrui. Il manipule les gens à l’aide de ces pouvoirs mentaux pour ainsi se créer un puissant réseau de mercenaire. Il ne parle que par télépathie. PV : 5-10 Habiletés : -Sauvegarde magique -Mental blast : 2 dégâts magiques + convulsion pendant 30 secondes sur 3 cibles -Injonction : 5 x combat, 8 mots à une cible que celle-ci fait automatiquement -Domination : 30 secondes de contacts ininterrompus, la cible est dominée et obéit à tous les ordres de l’illithid jusqu'à sa mort. L’illithid ne peut avoir qu’une personne dominée à la fois -Brainsuck : 15 secondes de contact ininterrompu, la cible meurt du coup, l’illithid est complètement guéri Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit)
Immoth (extérieur) Rang : Intermédiaire Description sommaire : L’immoth est un être de givre au savoir infini. Il entasse les livres dans d’immenses bibliothèques. Ils ne cherchent jamais la bagarre, sont toujours en paix et ne demandent qu’à raconter connaissances illimitées. Ils parlent le commun. PV : 5-10 Armure : Aucune Habiletés : -Réduction des dégâts de 1 -Sauvegarde magique -Immunité au froid -Savoir ancestrale : connaît les réponses à toutes les questions posées à l’immoth -Poison d’immoth : congèle une personne (paralysie 5 minutes) -Froid : l’immoth fait des dégâts de froid Malus : Vulnérabilité au feu ( le feu fait le double du dommage à l’immoth et passe sa réduction de dégât)
Juggernaut (Créature artificielle) Rang : Majeur Description sommaire : Le juggernaut est une horrible création de la CHOM faite pour servir d’armes de sièges ultime. Sa puissance sans équivoque en fait un redoutable adversaire et sa qualité de ‘’destructeur de forteresse’’ en fait un facteur de victoire immanquable dans un siège. PV : 15-20 Armure : 5 points Habiletés : -Immunité à la magie -Nerfs d’aciers avancés : à lui seul, le juggernaut défonce n’importe quelle porte, aussi renforcée soit- elle -Écrasement: 4 dégâts + bascule + vide tous les points d’armure -Poing de fer : 2 de dégâts avec ses points -Régénération : le juggernaut récupère 1 point d’armure/5 minute Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit), le juggernaut est lent, il marche et attaque au ralenti
Liche (Mort-vivant) Rang : Majeur Description sommaire : La liche est un puissant sorcier qui enferme son âme dans un phylactère pour ainsi ne jamais mourir. La liche est avide de puissance et se croit supérieur à toutes les créatures du monde. La liche parle le commun et certaine autre langue, et elle communique aussi aux morts- vivants. PV : 5-10 Habiletés : -Corps immortel : ne subit que 1 de dommage et immunité aux dégâts perforants, -Sorcellerie : sept sorts de nécromancie niveau 1, 5 sorts de nécromancie niveau 2, 3 sorts de nécromancie niveau 3, -Animation de morts-vivants mineur : à volonté, anime des zombies uniquement -Phylactère : la liche revient toujours 15 minutes après sa mort si son phylactère n’est pas détruit. -Inébranlable : la liche peut incanter même s’il est frappé Malus : Les dégâts bénis infligent le double des dégâts à la liche
Loup-garou (Animal) Rang : Intermédiaire : Description sommaire : Créature de légende, le loup-garou n’est visible que la nuit. Cependant, il reste un animal très dangereux. Tapis dans l’ombre il bondit sur sa proie pour la dévorer vivant. Si le loup-garou était seul, cela ne serait pas si pire, mais ils sont toujours un minimum de deux. Le loup- garou ne parle pas le commun. PV : 10-15 Armure : 3 points Habiletés : -Esquive -Odorat : voit les créatures camouflées -Potence -Griffe : dégât de 1 avec des griffes Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit) et vulnérabilité à l’argent (subit le double de dommage face aux dégâts d’argent)
Lutteur de la CHOM (Humanoïde)- Evil Chimpmunk - Rang : Mineur Description sommaire : Le lutteur de la CHOM est un homme masqué qui tente de vendre les pires cochonneries du monde par la force. Il est brutal agressif et ne vit pas généralement bien longtemps. Il parle le commun uniquement. PV : 4-6 Armure : selon l’armure de l’animateur Habiletés : -Vente sous pression -Prise de force : à la suite d’un « contact physique » le lutteur jette son adversaire au sol et le maintient ainsi tant qu’il a ses deux mains sur lui. Frapper le lutteur arrête la prise de force. Malus : Aucun
Mutant de la CHOM (Aberration) Rang : Mineur Description sommaire : Les mutants de la CHOM sont des humanoïdes mutés par la Magie. Ce ne sont que de simples erreurs scientifiques qui s’échappent parfois. Ils parlent le commun, mais bizarrement. PV : 5-10 Armure : Aucune Habiletés : -Sauvegarde magique -Fuite Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit), Vulnérabilité au fer bleu (les armes en fer bleu frappent de +1 dégât)
Naga (Animal) Rang : Intermédiaire Description sommaire : Le naga est un homme- serpent, qui vit dans les marais de tout le continent de Pendragon. Ils sont vils et méchants, et ils attaquent quiconque tombent sur leurs chemins. Le naga ne parle que sa langue, des sifflements de serpent. PV : 10-15 Armure : 3 points Habiletés : -Immunité à la magie -Esquive -Coup paralysant : 1 x combat, paralyse la cible pour 5 minutes -Poison : crachat de 3 mètres de portée, écart de 5 secondes entre chaque, convulsion pendant 30 secondes, à volonté Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit)
Nécromentaire (Mort-vivant) Rang : Majeur Description sommaire : Le nécromentaire est un nécromancien si puissant qu’il à fusionné avec sa magie. Il ne s’agit là que des plus puissants nécromanciens et ceux-ci dirigent généralement de puissante armé de mort-vivant. Il parle le commun et d’autres langues. PV : 15-20 Armure : Aucune Habiletés : -Immunité aux dégâts tranchants et perforants -Corps immortel : ne subit que 1 de dommage -Vent de mort : coup puissant et bascule à distance à volonté sur une cible -Sorcellerie : quatre sorts de nécromancie niveau 1, deux sorts de nécromancie niveau 2, -Emprise sur les morts-vivants : le nécromentaire peut commander à tous les morts-vivants sans aucune distinction nipossibilité de sauvegarde magique, sauf les liches -Inébranlable : le nécromentaire peut incanter même s’il est frappé Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis, ceux-ci traverse l’immunité aux dégâts et le corps immortel).
Oblitérateur de la CHOM (créature artificielle) Rang : Intermédiaire (mais toujours solitaire) Description sommaire : L’oblitérateur de la CHOM est une création mécanique animé d’un esprit élémental et aux ordres des dirigeants du Cartel. Cette créature est un spadassin, un combattant intelligent spécialisé dans le sabotage et l’assassinat des ennemis de la CHOM. PV : 10-15 Armure : 3 points Habiletés : -Esquive : 2 x combat -Sauvegarde magique : 2 x combat -Oblitération : tous les coups de l’oblitérateur font un effet spécial, dépendamment d’où ils frappent : Les armes, boucliers ou armures détruites peuvent être réparées à la CHOM -Attaque sournoise + Assassinat -Griffes précises : 1 dégâts précis Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis, Vulnérabilité aux coups en minerais spéciaux (dégâts doublés)
Ogre (Aberration) Rang : Intermédiaire Description sommaire : L’ogre est une créature stupide, agressive et primitive. Manger, dormir et tuer, voilà ce qu’elle sait faire. L’ogre est Généralement très costaud et constamment en train d’attaquer qui que ce soit pour manger. Il ne parle que sa propre langue. PV : 10-15 Armure : 1 point Habiletés : -Potence -Tremblement de terre : tout le monde dans un rayon de 3 mètres autour de l’ogre est projeté omoplates au sol -Spécialisation : au choix de l’animateur Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudits)
Paresseux (Aberration) Rang : Intermédiaire Description sommaire : Le paresseux est une créature énigmatique qui tire son nom de sa fâcheuse habitude à se coucher partout et à ne plus en bouger. Ils sont grands, costaux et surtout très pesants dû à leurs énormes ossatures. Ils parlent le commun. PV : 10-15 Armure : aucune Habiletés : -Immunité aux dégâts d’armes tranchantes et perforantes Stabilité : l’endormi ne peut être déplacé (coup puissant, bascule, etc) -Sommeil : durant une phase de sommeil, l’endormi est invincible contre toutes attaques physiques potence, -Brutalité : le paresseux frappe de 3 avec ces poings Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit)
Roi des crânes (Mort-vivant) Rang : Majeur Description sommaire : Lorsque la nécromancie imprègne un mort-vivant au point de lui donner suffisamment de pouvoir, cela créé un roi des crânes. Le roi des crânes est intelligent et tente souvent d’influencer les mortels, y prendre garde. Il parle le commun et aux morts-vivants. PV : 2-3 Armure : Aucune Habiletés : Immunité aux dégâts tranchants et perforants -Immunité aux dégâts non magiques -Immunité à la magie -Corps immortel : les dégâts ne font que 1 au roi des crânes -Esquive : 5 x combat -Inébranlable : le roi des crânes peut incanter même s’il est frappé -Sorcellerie : trois sorts de nécromancie niveau 1 -Blessure : à 3 mètres de porté, fait 1 de dégâts -Animation de morts-vivants mineurs : zombie uniquement, à volonté. Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis, traversent l’immunité aux dégâts non magique, le corps immortel et l’immunité aux dégâts tranchants perforante)
Saurus (Dragon) Rang : Mineur Description sommaire : Les Saurus sont les premiers habitants de la Signaï. Ces hommes- lézards sont tribaux et prit Pukarm, dieu du soleil. Ils tentent par tous les moyens de reconquérir leur terre. Les Saurus parlent le commun. PV : 4-6 Armure : Selon celle de l’animateur (aucune métallique) + 1 Habiletés : Griffe : 1 de dégât avec ses griffes -Coup assommant : 1 x combat -Armure d’écaille : + 1 point d’armure qui se regénère à tous les 15 minutes -Feindre la mort -1 habileté de classe niveau 1 au choix Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit)
Seigneur de la mort (Mort-vivant) Rang : Majeur Description sommaire : Le seigneur de la mort est l’évolution du guerrier squelette, c’est un mort- vivant rapide au combat qui ne demande qu’à se battre pour servir son créateur. Ils ne parlent qu’avec les morts-vivants. PV : 10-15 Armure : Aucune Habiletés : -Corps immortel : ne subit que 1 de dommage -Deux sauvegardes magiques -Terreur : 3 personnes s’enfuient de peur durant 30 secondes -Arrache cœur : toucher de la main mortel, 1 x 10 minutes -Décrépitude : perte d’un membre -Animation de mort-vivant mineur : anime les trois premières personnes tuées en squelettes Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis, ceux-ci traversent le corps immortel)
Seigneur du puits (extérieur) Rang : Majeur Description sommaire : Le seigneur du puits est un puissant démon qui règne généralement sur une partie des enfers. Il commande de puissantes légions et ne demande qu’à les déferler sur les terres. Ils parlent le commun. PV : 15-20 Armure : 5 points d’armure Habiletés : -Immunité aux dégâts maudits et de feu -Immunité aux dégâts non-magiques -Sauvegardes magiques : 2 x combat -Flamme : 5 x combat, 3 de feu, 5 mètres de portée -Terreur : 3 personnes s’enfuient de peur durant 2 minutes -Brise-bouclier/désarmement : 2 x combat, instantannée -Aura de flamme impie : le seigneur du puits frappe à +1 feu maudit -Déflagration : lorsque le seigneur du puits meurt, il explose dans un rayon de 10 mètres et cela fait 5 de feu -Convocation de diablotin : le seigneur du puits est constamment accompagné d’au moins 3 diablotins Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit le double de dommage face aux dégâts bénis, ceux-ci traversent ses points d’armure).
Squelette (mort-vivant) Rang : Mineur Description sommaire : Les squelettes sont des morts-vivants stupides, lent mais qui savent tout de même s servir de n’importe quelles armes et d’un bouclier. Ils n’ont aucune volonté propre et attendent les ordres. Ils ne parlent simplement pas. PV : 8 Armure : Aucune Habiletés : Aucune Malus :Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis).
Vampire (Mort-vivant) Rang : Majeur Description sommaire : Le vampire, créature de la nuit, dotée d’un charisme redoutable, d’une force et d’une vitesse à toute épreuve, un tueur parfait. Il faut à tout prix s’en méfier d’eux, vous êtes tous leur repas. Il parle le commun. PV : 10-15 Armure : Selon l’armure de l’animateur. Habiletés : -Réduction de dégât de 1 -Potence -Esquive -Rage vampirique -Téléportation -Charme : toutes les filles se doivent d’aider et d’aimer le vampire, inverse si c’est une vampire -Croc : morsure qui tue sur le coup et guéris totalement le vampire -Spécialisation : 1 arme au choix Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis, ceux-ci traversent la réduction de dégât), vulnérabilité au soleil (le jour le vampire n’a aucune de ces habiletés et perd la moitié de ces points de vie) et vulnérabilité au feu (le feu fait double dégât au vampire et passe sa réduction de dommage).
Visage (Aberration) Rang : intermédiaire Description sommaire : Le visage est un être étrange qui possède un visage devant et derrière de la tête. Ils sont énigmatiques et d’ailleurs ils aiment ceux-ci. Ils parlent souvent doublement, du à leurs deux bouches. Ils parlent le commun. PV : 5-10 Armure : Selon celle de l’animateur Habiletés : -Esquive : 5 x combat -Sauvegarde magique : 5 x combat -Vision périphérique : immunise le visage aux habiletés de roublard et lui permet d’esquiver les attaques de dos -Dégât précis : tous les dégâts du visage sont < précis -Attaque sournoise + Assassinat Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit)
Yéti (Animal) Rang : Intermédiaire Description sommaire : Le yéti est le gardien des montagnes. Il les arpente à la recherche de nourriture. Il possède un puissant instinct territorial et gare à celui qui entre sur son territoire. Le yéti parle le commun. PV : 10-15 Armure :aucune Habiletés : -Esquive : 2 x combat -Odorat : lui permet de voir les camouflages -Coup puissant : 2 x combat -Bascule : 2 x combat -Coup rapide : 2 x combat -Griffe acérée : fait 2 de dégâts avec ses griffes Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit)
Zombi (Mort-vivant) Rang : Mineur Description sommaire : Le zombie est laid, lent, stupide et sans aucune volonté propre. Il obéit aveuglément à leur maître, marchant lentement mais sûrement vers un futur repas. Il ne parle simplement pas. PV : 6 Armure : Aucune Habiletés : Aucune Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis)