90 likes | 341 Views
Interaksi Manusia Dan Komputer. Pertemuan v Perancangan Tampilan Author : Linda Norhan , ST. http://karyasaidah.wordpress.com/. Dokumentasi. Membuat sketsa pada kertas Menggunakan piranti prototipe GUI
E N D
InteraksiManusia Dan Komputer Pertemuan v PerancanganTampilan Author : Linda Norhan, ST. http://karyasaidah.wordpress.com/
Dokumentasi • Membuatsketsapadakertas • Menggunakanpirantiprototipe GUI • Menuliskantekstualygmenjelaskankaitanantarasatujendeladenganjendelayg lain • Menggunakanpiranti bantu CASE (Computer-aided Software Engineering)
CARA PENDEKATAN Program Aplikasi • Special purpose software (penggunakhusus) • Exp: inventorigudang,akademismahasiswa,reservasi hotel dll) • Pendekatan : user-centered design approach (melibatkanpengguna) • General purpose sofware (publik/banyakpengguna) • Pendekatan : customization • Exp: setting pada Display Properties • Dapatmenggunakanpendekatan-pendekatan lain asalkantidakmengabaikanpengguna.
PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN UrutanPerancangan : • PemilihanRagam Dialog (disesuaikan) • PerancanganStruktur Dialog (banyaklibatkanpenggunauntukdiskusi) • Perancangan Format Pesan (segiefisiensi exp: penggunaantombol u/ mengurangipengetikan) • PerancanganPenanganankesalahan (Validasipemasukan data, proteksipengguna, pemulihandarikesalahan, penampilanpesansalah) • PerancanganStruktur Data (menentukanSdatygcocokdanmendukung)
PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN • PerancanganTampilanBerbasisTeks • UrutanPenyajian (disesuaikandengan model penggunaygtelahdisusun) • Kelonggaran (Spaciousness) : tabulasidanspasimempermudahdlmpencarianteks. • Pengelompokan (data ygberkaitandikelompokkan) • Relevansi (pesan-pesanygrelevandgntopikygsedangtampil) • Konsistensi (perancangkonsistenmenggunakanruangtampilan (Frame) • Kesederhanaan (cara paling mudahmenyajikaninformasiygdipahamidancepat)
PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN • PerancanganTampilanBerbasisGrafis - Ilusipadaobjek-obyekygdapatdimanipulasi • Gunakankumpulanobyek • Keyakinanbahwamudahdimengertipengguna • Mekanismeygkonsistenuntukmemanipulasiobyek - Urutan Visual danfokusPengguna Gunakanrangsangan visual tertentuuntukmaksudtertentu, exp: simbolberkedip u posisi cursor. - Struktur Internal Reveal Code : tandakhususuntukmenunjukkanperbedaan Font style. - Kosakatagrafis yang konsistendansesuai (gunakansimbolygsamauntuktujuan yang sama) -Kesesuaiandengan media ( memenuhipermintaanpenggunaakanaspekkenyamanandankeramahanantarmuka)
PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN • WaktuTanggap waktutanggaplebihdari 14 detikmenyebabkanperhatianpenggunaterpecahkeaktifitas lain. Waktutanggapkurangdari 2 detikdianggapmemadai. • PenangananKesalahan Kesalahanpadasaatimplementasi program kesalahansintaksisygsecaralangsungdideteksiolehkompiler/ compile-time error.Exp: operator / dengan div, Type Mismatch KesalahanLogikaketika program sedangdijalankan/run time error/fatal error. penyebab : data tidaksahdaripenggunadanproseseksekusi.
PIRANTI BANTU SEDERHANA • LembarKerjaTampilan (LKT) / screen design work sheet • Berbentuklembarankertas yang tidakperludipersiapkansecarakhusus, tetapidapatmenggunakansembarangkertaskosong No: Tampilan : Navigasi: Keterangan:
JARING SEMANTIK TAMPILAN • Agar pemogramtidakperlumembolak-baliklembarkerjapadasaatiamenuliskan program untukdisesuaikandengannavigasipadasetiaplembarkerja, akanlebihmudahdenganmenggambarkannyalewatsuatubaganygdisebutJaringSemantiktampilan. 2 komponen : • NomorTampilan (lembarkerja) • Transisiygmenyebabkanperpindahanketampilan lain.