700 likes | 845 Views
4. PODPORA POUZÍVATELA Interaktívny systém je produkt, ktorý slúž I používateľovi. Jeho úspech na trhu záleží okrem plnenia základnej funkcionality a ceny aj od spokojnosti zákazníkov. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ. 4.1 POUŽITEĽNOSŤ
E N D
4. PODPORA POUZÍVATELA Interaktívny systém je produkt, ktorý slúž I používateľovi. Jeho úspech na trhu záleží okrem plnenia základnej funkcionality a ceny aj od spokojnosti zákazníkov. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
4.1 POUŽITEĽNOSŤ ISO 9126 Software Engineering Product Quality, použiteľnosť je množina atribútov vzťahujúcich sa k snahe potrebnej k používaniu a individuálnemu hodnoteniu používania a to stanovenou alebo implicitnou množinou používateľov. ISO 9241je použiteľnosťvýkonnosť (efficiency), účinnosť (effectiveness), a spokojnosť (satisfaction), s ktorými používatelia dosiahnu špecifikované ciele v konkrétnom prostredí. • Výkonnosťje presnosť a úplnosť, s ktorou používatelia dosiahnu špecifické ciele. • Účinnosťcharakterizuje zdroje vynaložené v súvislosti s presnosťou a úplnosťou pre dosiahnutie cieľov. • Spokojnosťje komforta akceptovateľnosť pracovného systému pre používateľa a ostatných ľudí, ktorí sú ovplyvnení jeho používaním. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Použiteľnosť je prvoradým predpokladom, aby mohol používateľ interaktívnych systémov dosiahnuť konkrétne ciele v určitej aplikačnej oblasti je. Pre návrhára systému z toho vyplývajú dve otázky: • Ako navrhnúť systém aby bol použiteľný • Ako demonštrovať a merať použiteľnosť Dva možné prístupy: • Nájsť príklady úspešných systémov, ktoré slúžia ako paradigmy pre vývoj budúcich systémov. • Spočíva na abstraktných princípoch efektívnej interakcie získaných z psychologických, výpočtových a sociologických aspektov problémových oblastí. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
4.1.2 PRINCÍPY PODPORUJÚCE POUŽITEĽNOSŤ Hlavné pricípy sú: Naučiteľnosť (learnability), pružnosť (flexibility) a odolnosť (robustness). MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Naučiteľnosť Je ľahkosť, s akou nový používateľ začne efektívnu interakciu a dosiahne maximálny výkon. Princípy podporujúce naučiteľnosť sú: • Predvídateľnosť (predictability) používateľvie určiť účinok budúcich akcií na základe histórie predchádzajúcej interakcie, vidí operáciu, ktorú urobil. Používatelia nemajú radi prekvapenia - determinovanosť.Jedným z princípov predvídateľnosti je operačnáviditeľnosť, to je dostupnosť operácií, ktoré majú nasledovať. • Syntetizovateľnosť (synthesizibility) používateľ vie posúdiť účinok predchádzajúcich operácií na súčasný stav - princíp "okamžitej pravdivosti" (immediate honesty) verzus eventual honesty sa vzťahuje na schopnosť, aby používateľ videl okamžite zmeny, aby bol o nich informovaný. Napríklad presuniem súbor z jedného do druhého adresára - ikona v jednom musí zmiznúť a objaviť sa v druhom. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Známosť (familiarity) nadstavba používateľových vedomostí a skúseností s inými doménami, môže použiť pri interakcii s novým systémom. Dôležitý je prvý dojem, keď používateľ je schopný pracovať na základe toho, že sa vie dovtípiť alebo uhádnuť čo robiť - dovtípiteľnosť (guessability). • Zovšeobecnenie (generalizibility) používateľ môžel rozšíriť vedomosti špecifickej interakcie na iné podobné situácie. Je to dokonalejší prípad predvídateľnosti. • Súdržnosť (consistency) podobnosťv správaní vstupov a výstupov pri podobných situáciách a úlohách. Veľmi dôležitá je tam, kde môžu vzniknúť veľké škody alebo zníženie efektívnosti. Ak napríklad šofér zvyknutý na umiesnenie spojky pri aute s manuálnou prevodovkou môže prudko zabrzdiť, ak ide na aute s automatickou prevodovkou; farboslepý človek sa riadi umiestnením svetiel na semafore, ak sa zmení poradie môže to spôsobiť katastrofu. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Pružnosť Sú variácie spôsobov, ako si používateľ a systém vymieňajú informáciu. • Iniciatíva dialógu (dialog initiative) oslobodzuje používateľa od umelých obmedzení vo vstupnom dialógu. Princípom je prideľovanie prostriedkov bez ponúknutia inému (pre-emptiveness) používateľom alebo systémom. Systém napríklad začne dialóg a používateľ reaguje alebo naopak (systém versus user pre- emptiveness).Systémom riadený(driven) dialóg obmezuje flexibilitu používateľa, ktorý preferuje používateľom riadenú (user driven) interakciu. Snahou je maximalizovať používateľovu schopnosť začať dialóg (pre-empt the system) a minimalizovať schopnosť systému (pre-empt the user). Niekedy je potrebné, napríklad pri kolaboratívnej práci obmedziť používateľa pri určitých úkonoch v určitom čase. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Vláknenie (multi threading). Vláknenie je schopnosť podporovať používateľovu interakciu umožnením vykonávať viac ako jednu úlohu v čase - konkurenčná (concurrent) verzus prekladaná (interleaving) multi modalita. Napríklad stlačenie tlačítka sa zobrazí a súčasne zaznie zvuk stlačenia. Oknové systémy prirodzene podporujú vláknenie. Každé okno reprezentuje jednu úlohu. • Migrovanie úloh (task migrability) schopnosť presunúť riadenie vykonávania danej úlohy tak, že sa internalizuje (úloha, ktorá je interná pre jedného partnera, sa stane internou pre druhého) používateľom alebo systémom, alebo sa rozdelí medzi nich. Príkladom dobrej kooperácie je kontrola pravopisu - počítač ponúka možnosti a používateľ ich vyberá a odklepáva. Pri lete riadi počítač veľa funkcií, ale je možnosť prevziať ručné riadenie. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Zastupiteľnosť (substituitivity) poskytnutie ekvivalentných hodnôt vstupu a výstupu, aby sa mohli nahradiť. Princípom sú multiplicita reprezentácie, rovnosť možností. Príklady multiplicity reprezentácie: Veľkosť písma v bodoch, metrickej alebo anglickej sústave, farbu volíme výberom z palety, číselnými hodnotami RGB, HCI,.... Príklad rovnosti možností - ak zoberiem výstup ako vstup, v tabuľkovom procesore, napríklad vo viacerých bunkách sa zjaví, čo napíšem, ale sú to výstupy. Pri kreslení čiary počítač udáva súradnice, keď používam ťahanie vrcholu, ale môžem napísať súradnice a čiara sa sama naťahuje. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Adaptácia na zákazníka (customizability) modifikovateľnosť používateľského rozhrania používateľom alebo systémom. Adaptácia iniciovaná používateľom je prispôsobiteľnosť (adaptability) a iniciovaná systémom je prispôsobenie (adaptivity). Prispôsobiteľnosť je napríklad nastavenie formy vstupov a výstupov ako sú adaptácia menu, ikon, smerníkov, pozície tlačidiel a ich veľkosť, redefinícia príkazov, odohráva sa na povrchu a nazýva sa lexikálne prispôsobenie (lexical customization). Štruktúra rozhrania sa nemení. Prispôsobenie je automatické prispôsobenie používateľského rozhrania systémom. Rozhodnutie o zmene robí systém na základe pozorovania používateľových zvyklostí, napríklad opakovanie príkazov. Na rozdiel od adaptovateľnosti, kde hrá explicitnú úlohu, tu hrá implicitnú. Systém sa môže trénovať a používa napríklad programovanie príkladmi (automatické konštruovanie makier). MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Odolnosť Je úroveň podpory poskytovanej používateľovi, aby úspešne dosiahol a hodnotil ciele. • Pozorovateľnosť (observability) schopnosť používateľa hodnotiť vnútorný stav systému z vnímateľnej reprezentácie v rozhraní. Obsahuje päť princípov: Schopnosť prehliadania (browsability) - možnosť prehliadania hlásení a príznakov chyby. Statické/dynamické prednastavenia (defaults) - ponúkne sa nejaký stav, čo pomôže používateľovi, aby nemusel analyzovať a robiť vlastné rozhodnutia. Dosiahnuteľnosť (reachability) - navigácia cez rôzne pozorovateľné stavy. Zotrvávanie (persistence) - napríklad zvuk trvá určitú dobu a odznie, text zotrváva dlho. Ak zaznie, tón že sme dostali poštu, vieme, že za istú dobu ju máme. Viditeľnosť operácií (operation visibility) - touto sme sa už zaoberali. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Obnoviteľnosť (recoverebility) schopnosť používateľa dosiahnuť cieľ po rozpoznaní, že niekde v minulosti sa vyskytla chyba. Poznáme dopredné a spätné zotavenie (forward and backward recovery). Dopredné zotavenie - napríklad pri stavbe domu na n-tom poschodí môžem urobiť zmeny, ale nižšie nie, ak nechcem prestava. Spätné - vrátim sa do predchádzajúceho stavu (undo jedno a viac násobné). Zotavenie môže byť iniciované používateľom alebo systémom (fault tolerant computing). Keď je iniciované používateľom, ten musí oznámiť zámer či dopredné (rokovanie - negotiation) alebo spätné (undo, redo). MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Schopnosť odozvy (responsiveness) meriarýchlosťkomunikácie medzi počítačom a používateľom, mierka ako používateľ prijíma (vníma) rýchlosť komunikácie so systémom. Stabilita odozvy je snaha o okamžité reakcie, ak niečo trvá nejakú dobu, je dobré, ak vždy rovnako, ak nie treba dať indikátor postupu (presýpacie hodiny, čas do dokončenia úlohy). Niekedy systém klame človeka, napríklad sťahovanie z internetu - čas sa niekedy predlžuje oproti očakávanému. • Primeranosťúloh (task conformance) servisná podpora všetkých úloh, ktoré chce používateľ uskutočniť a spôsob, ako im používateľ rozumie. Úplnosť úloh (task completeness) - pokrytie funkcionality a primeranosťúloh (adequacy) - porozumenie používateľom. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Osem zlatých pravidiel pri návrhu HCI • .Zachovanie konzistencie - menu, farba, písmo, ponuky, smerníky, pomoc, rozloženie prvkov. • . Univerzálna použiteľnosť - rozpoznanie potrieb rôznych používateľov (úroveň, schopnosti) • .Poskytnutie spätnej väzby • .Návrh dialógov s ukončením- sekvencia akcií organizovaná do skupín, začiatok, jadro, koniec. • .Vyvarovať sa chýb – tak, aby používateľ nemohol urobiť katastrofické chyby. • .Umožnenie spätnej akcie - undo. • .Podpora internému lokálnemuriadeniu - odstránenie prekvapení, náročných sekvencií dát, strachu a nespokojnosti s interakciou, iniciátorom akcií používateľ a nie počítač. • .Obmedzenie nárokov na krátkodobú pamäť - pravidlo sedem plus mínus dve veci, jednoduchý displej, mnemonika, informácia o skratkách, alternatívne zobrazenie textu nad symbolmi MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Teoretické základy - normy pre hardvér sú založené na porozumení fyziologických a ergonomických ľudských faktorov a sú pomerne známe, stabilizované a adaptovateľné na návrh hardvéru. Softvérové normy sú založené na teóriách psychológie a kognitívnych vied, sú horšie formulované, stále sa vyvíjajúce, a zle interpretovateľné jazykom softvérového inžinierstva. • Z pohľadu zmien -meniť hardvér je ťažšie a drahšie ako softvér (ojedinele sa vyskytujú aj opačné názory - v USA sa emulujú staré počítače novými len aby sa nemusel meniť softvér, na ktorý sú ľudia zvyknutí (napríklad v bankách), a preto sa nemusia často meniť. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
4.1.3 POUŽÍVATEĽSKÉ INŽINIERSTVO Cieľom používateľského inžinierstva sú presné kritériá pre posudzovanie použiteľnosti produktov. Testy sú založené na meraniach používateľovej skúsenosti práce so systémom. Existuje veľa metód a kritérií meraní, ktoré záležia na aplikácii, používateľoch atď. Nasleduje príklad zoznamu kritérií : MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Doba splnenia úlohy • Percento splnenia úlohy • Percento splnenia úlohy za jednotkový čas • Pomer úspechov k chybám • Čas strávený nad chybami • Percento alebo počet chýb • Percento alebo počet súťažiacich lepších ako nejaký stanovený počet • Počet použitých príkazov • Frekvencia používania pomoci (help) a dokumentácie • Počet pozitívnych a negatívnych komentárov používateľov MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Počet opakovaní chybných príkazov, počet úspechov a chýb • Koľkokrát interfejs zavedie používateľa zlým smerom • Počet dobrých a zlých vlastností vyslovených používateľom • Počet nepoužitých príkazov z poskytovaných • Počet regresívnych chovaní • Počet používateľov preferujúcich váš systém • Koľkokrát musí používateľ riešiť problémy • Koľkokrát je prerušený v práci kvôli nie dobre navrhnutému HCI • Koľkokrát stratí kontrolu nad systémom • Koľkokrát je frustrovaný alebo spokojný. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Meranie úrovne špecifikácie použiteľnosti Úrovne nastavenia s ohľadom na informácie o: • existujúcej alebo predchádzajúcej verzii systému • konkurenčných systémoch • ako by sa úloha robila bez použitia systému • podľa absolútnej škály • podľa vlastného prototypu • podľa predchádzajúcej používateľovej výkonnosti • každý komponent systému zvlášť • postupné rozdelenie rozdielu medzi najlepšími a najhoršími hodnotami pozorovanými v testoch používateľom. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Príklad 1. Špecifikácie funkcie undo pre programový ovládač videorekordéra. Atribút: Spätné zotavenie Koncept merania: Návrat pri chybnej programovej sekvencii Metóda merania: Počet explicitných akcií používateľa pri akcii undo Súčasná úroveň: Žiadny existujúci systém nemá takéto undo Najhoršia úroveň: Toľko akcií ako zaberie programovať pri chybe Plánovaná úroveň: Maximálne dve akcie používateľa Najlepší prípad: Jedna explicitná akcia zrušenia (cancel) MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Príklad 2. Naučenie sa používať programy kalendár a denník v osobnom počítači . Atribút: Uhádnutie Koncept merania: Ľahkosť uhádnutia pri prvom použití Metóda merania: Doba zapísania prvého termínu do denníka Súčasná úroveň: 30 sekúnd v papierovom zápisníku Najhoršia úroveň: 60 sekúnd Plánovaná úroveň: 45 sekúnd Najlepší prípad: 30 sekúnd (ekvivalent so súčasným stavom) MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Príklad 3. Rýchlosť plnenia úlohy v programoch kalendár a denník, podpora prenositeľnosti úlohy, vytvorenie plánu tak, že stretnutie je v ten istý čas každý týždeň. Atribút: Prenositeľnosť úlohy Koncept merania: Rozvrh na celý týždeň Metóda merania: Čas zápisu týždenných stretnutí Súčasná úroveň: (čas pre jedno) x (počet týždňov) Najhoršia úroveň: Čas zápisu dvoch stretnutí Plánovaná úroveň: 1,5 x (čas jedného) Najlepší prípad: Čas zápisu jedného stretnutia MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
4.1.4 POUŽÍVANIE NÁVRHOVÝCH PRAVIDIEL A NORIEM Jedným z hlavných problémov počas návrhu je, aby návrhári mohli odhadnúť dopad na použiteľnosť. Pre zvýšenie použiteľnosti sa vyžaduje dodržiavať návrhové pravidlá (design rules). Existujú dva druhy pravidiel normy (standards) a doporučenia (guidelines). Návrhové pravidlá môžu byť podporované psychologickými, kognitívnymi, ergonomickými, ekonomickými a sociologickými teóriami - získanými empíriou alebo exaktne a ktoré programátor nemusí poznať. Normy obmedzujú všeobecnejšie riešenia a tam sa treba riadiť odporúčaniami, no tie môžu byť aj v protiklade. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Normy pre návrh interaktívnych systémov Normy definujú použiteľnosť, jej účel, ciele a implementačné detaily. Ich používanie umožňuje prinútiť veľkú komunitu používať pravidlá tzv. autority. Na druhej strane obmedzujú tvorcov v nápadoch. Sú národné a medzinárodné. Špecifikujú hardvér, softvér. Rozdiel medzi špecifikáciou hardvéru a softvéru: Teoretické základy - normy pre hardvér sú založené na porozumení fyziologických a ergonomických ľudských faktorov a sú pomerne známe, stabilizované a adaptovateľné na návrh hardvéru. Softvérové normy sú založené na teóriách psychológie a kognitívnych vied, sú horšie formulované, stále sa vyvíjajúce, a zle interpretovateľné jazykom softvérového inžinierstva. Z pohľadu zmien -meniť hardvér je ťažšie a drahšie ako softvér (ojedinele sa vyskytujú aj opačné názory - v USA sa emulujú staré počítače novými len aby sa nemusel meniť softvér, na ktorý sú ľudia zvyknutí (napríklad v bankách), a preto sa nemusia často meni. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Norma ISO 9241 Ergonomické požiadavky pre prácu v kancelárii so zobrazovačom Má 17 častí. Sedem týkajúcich sa hardvéru - požiadavky na displej, rozloženie klávesnice, pracovnej stanice, okolia, zobrazovača s odrazmi, farieb a ukazovacích zariadení. Sedem častí sa týka softvéru - všeobecné princípy dialógu, dialóg pomocou menu, prezentácia informácie, sprevádzanie používateľa, dialóg pomocou príkazov, dialóg pomocou priamej manipulácie, vyplňovanie formulárov. Norma definuje aj použiteľnos. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Podľa ISO 9241-11.2 (návrh) sú kritériá (metriky) použiteľnosti nasledovné MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
U.S. Military Standard for Human Engineering Design Criteria špecifikuje nasledovné účely: Dosiahnuť požadovaný výkon operátora, riadiaceho a servisného personálu Minimalizovať zručnosti a požiadavky na čas zaučenia Dosiahnuť požadovanú spoľahlivosť kombinácie personál - zariadenia a softvér Požadovať štandardizáciu v rámci systémov a medzi nimi UK Ministry of Defense - Human factors for Designers and Equipment Obsahuje napríklad kapitoly: návrh pracovného miesta, viditeľnosť a osvetlenie, informáciu o počuteľnosti, hlasová komunikácia, dizajn pre údržbu. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Odporúčania Teórie návrhu rozhraní nie sú úplné Stanovenie a vyžadovanie plnenia noriem je náročné a v mnohých prípadoch neuskutočniteľné. Preto sú mnohé návrhové pravidlá iba ako odporúčania. Majú mnohé firmy alebo konzorciá. Napríklad Human interface guidelines Apple Desktop Interface, kde je abstraktný princíp konzistencie definovaný takto: Efektívne aplikácie sú konzistentné samy so sebou, ale aj navzájom. Používateľské riadenie je ak: používateľ a nie počítač začína a riadi akcie. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
4.2 TESTOVANIE A HODNOTENIE ROZHRANÍ Hodnotenie (evaluation) testuje použiteľnosť a funkcionalitu interaktívneho systému. Môže sa odohrávať v laboratóriu alebo v teréne(field). Hodnotiť môžme návrh alebo implementáciu systému. Hodnotenie návrhu môže byť analytické, recenziou alebo metódami založenými na modeloch. Hodnotenie implementácie môže byť pomocou experimentálnycha pozorovacích metód alebo dotazovaním. Evaluačná metóda sa musí pozorne vybrať a musí byť vhodná pre danú úlohu. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Aj keď sa používajú formálne metodológie návrhu a modely, musíme návrh hodnotiť a systém testovať, aby sme zaistili, že sa systém chová tak, ako sme očakávali. Evaluácia by sa nemala učiť ako jedna fáza návrhu, ale testovanie by malo byť počas celého životného cyklu programu. Nemožno robiť extenzívne experimentálne testy počas celého návrhu, ale analytické a informačné metódy sa dajú používať. Je veľký rozdiel medzi hodnotením návrhu a implemetácie (prototypu alebo hotovej verzie) interaktívneho systému. Tieto rozdiely ale nie sú pevné a niektoré metódy sa môžu použiť v oboch prípadoch. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
4.2.1 CIELE A ŠTÝLY HODNOTENIA Ciele hodnotenia Hodnotenie má tri ciele: Hodnotiť funkcionalitu systému. Musí byť v súlade s požiadavkami používateľa, musí umožniť vykonávanie úloh jednoducho. Nielen jednotlivých akcií, ale aj sekvencií vedúcich k riešeniu zložitých problémov. Meria sa výkonnosťou používateľa. Hodnotiť efekt rozhraní na používateľa. Zahrňuje hodnotenie z hľadiska merania dopadu na používateľa – ako ľahko sa učí používanie systému, použiteľnosť, postoj používateľa, preťažovanie používateľa pri niektorých činnostiach. Identifikovať akékoľvek konkrétne problémy systému. Týka sa funkcionality aj použiteľnosti. Napríklad výskyt neočakávaných výsledkov akcií, nejasnosti medzi používateľmi. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Štýly hodnotenia Rozhodnutie pred začatím hodnotenia. Štýl závisí od mnohých činiteľov (vytrhnúie testovanej osoby z pracovného prostredia, náklady mimo laboratória atď.) Laboratórne štúdie – Vybavenie audio a video rekordéry, kamery a mikrofóny a zrkadlá. Testovaná osoba nesmie byť vyrušovaná -o okno tak, aby používateľ nevidel pozorovateľa, ale aby bol videný. Prístroj na sledovanie pohybu očí (eye tracker). Miestnosť bez rušivých prvkov. Niekedy je laboratórium jediné riešenie, napríklad kabína lietadla. Štúdie v teréne – priamo na pracovisku. Hluk, pohyb, prerušenia sťažujú pozorovania. Na druhej strane môžme hodnotiť v reálnom prostredí. Takéto pozorovania môžu trvať dlhšie počas doby, kým sa používateľ učí systém a zobrať ho do laboratória na dlhú dobu by bolo nemožné. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
4.2.2 HODNOTENIE NÁVRHU Hodnotenie pred implementáciou - odhalia sa chyby, ktorým sa dá počas implementácie vyhnúť. 1. Kognitívna prechádzka Detailná recenzia sekvencií akcií (používa sa aj pri programovaní tak, že sa program vykonáva človekom). K testovaniu je potrebný: Opis prototypu systému, nemusí byť úplný ale dostatočne detailný. Opisúlohy, ktorú musí používateľ splniť – reprezentačná úloha. Úplný, písomný zoznam akcií, potrebných k splneniu úlohy s prototypom. Zmienka o používateľoch a ich skúsenostiach. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Na základe týchto vedomostí evaluátor prechádza cez postupnosti akcií aby systém posúdil a povedal niečo o jeho použiteľnosti. Musí odpovedať na nasledujúce otázky: Sú predpoklady o tom, ktorá úloha podporuje ktoré akcie korektne, keď má používateľ predpokladané skúsenosti. Bude nováčik schopný zistiť, ktoré sú korektné akcie, bude vidieť tlačidlá, položky menu pre ďaľšie akcie ? Nie sú to otázky či vedia na čo slúžia, ale či sú viditeľné vtedy, keď ich potrebuje. Keď používateľ nájde správnu akciu v rozhraní, bude vedieť či je to tá správna pre svoj zámer ? Keď sa akcia uskutočňuje, budú používatelia rozumieť spätnej väzbe ? MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
2.Heuristická evaluácia Používa sa v skorých štádiách návrhu. Je odporúčanie alebo pravidlo ktoré sprevádza rozhodnutia v návrhu alebo sa použije ako kritika predchádzajúcich rozhodnutí. Je to metóda pre štrukturovanie kritiky systému s použitím jednoduchých a všeobecných heuristík. Hlavná myšlienka spočíva v tom, že niekoľko evaluátorov naraz a nezávisle kritizuje systém v súvislosti s potenciálnymi problémami použiteľnosti. Pramene hovoria, že piati evaluátori môžu odhaliť až 75% problémov použiteľnosti. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Keď sa zozbierajú kritiky všetkých evaluátorov, členovia programátorského tímu určia najdôležitejšie. Heuristiky sú príbuzné s princípmi a odporúčaniami Priklady heuristík: Jednoduchý a prirodzený dialóg, používanie jazyka používateľa, minimalizovanie záťaže pamäti, konzistencia, spätná väzba, jasné ukončenie aplikácie, používanie skratiek (shortcuts), zrozumiteľné chybové hlásenia,prevencia voči chybám. Novšie heuristiky: Viditeľnosť stavu, súlad medzi skutočným svetom a systémom (jazyk používateľa, zaužívané pojmy, symboly, akcie), jasne označený výstup, použitie undo a redo, konzistencia a normy, ochrana pred chybami, pripomínanie verzus vzpomínanie, flexibilita, rýchlosť interakcie podľa stupňa zručnosti, estetický a minimalistický dizajn, jasné chybové hlásenia, diagnóza a zotavenie z chýb, pomoc a dokumentácia. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
3. Hodnotenie posudkom (review based) HCI a experimentálna psychológia má bohaté empirické výsledky. Niektoré sú všeobecné, iné sa týkajú konkrétnych prípadov, napríklad o použiteľnosti, rôznych menu, ikonách. Posudok sa má sústrediť na podobnosti a rozdiely medzi experimentálnym kontextom a posudzovaným návrhom. 4. Hodnotenie na základe modelu. Niektoré kognitívne a návrhové modely poskytujú prostriedky kombinovania rámca špecifikácie a hodnotenia do spoločného rámca. Napríklad model GOMS predpovedá chovanie používateľa s konkrétnym rozhraním a môže sa použiť pre filtrovanie konkrétnych návrhových možností. Dá sa to použiť aj na predpoveď na nízkej úrovni modelovania, napríklad stláčania klávesnice. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
4.2.2 HODNOTENIE IMPLEMENTÁCIE Môže sa testovať čiastočná alebo úplná funcionalita, pričom neimplementované časti sa môžu simulova. Empirické, pozorovacie a dotazovacie metódy. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
1. Empirické metódy Riadený experiment poskytuje empirickú evidenciu podpory konkrétnych vyhlásení alebo hypotéz. Používa sa na analýzu rôznych problémov a na rôznej úrovni detailu. Evaluátor si vyberie hypotézu, ktorú chce testovať a ktorá sa môže určiť meraním rôznych atribútov chovania subjektu. Na spoľahlivosť vplývajú rôzne faktory - subjekty, premenné, hypotézy, návrh experimentu. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Subjekty - potencionálni používatelia rôznych kategórií. Veľkosť vzorky minimálne 10 ľudí. Premenné, ktoré sa menia - nezávislé (napr. počet položiek menu) a ktoré sa merajú - závislé (meria sa rýchlosť výberu z menu v závislosti od počtu položiek). Hypotézy sú predikcie výstupu experimentu a cieľom je zistiť či boli správne. Používa sa vyvrátenie nulovej hypotézy, ktorá tvrdí, že nie je rozdiel medzi závislou premennou a rôznymi úrovňami nezávislej premennej. Na vyhodnotenie sa používajú štatistické metriky. Návrh experimentu - treba dôkladne pripraviťsubjekty, hypotézy, premenné,metódy experimentov. Štatistické metriky používaťdve pravidlá štatistickej analýzy - pozerať sa na dáta a archivovať ich. Získať veľa dát a filtrovať ich ich (napr. graficky) - zistiťpríčiny veľkých odchyliek (napríklad indispozícia testovanej osoby). Analyzovať dáta - priemerné hodnoty, odchýlky, rozdelenia, korelácie. Uchovanie dát dôležité kvôli spätnej analýze. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
2. Pozorovacie metódy Používajú sa dve - myslenie nahlas a analáza protokolov. Myslenie nahlas a kooperatívne hodnotenie Je to pozorovanie používateľa komunikujúceho so systémom. Testovaná osoba má splniť nejakú úlohu, evaluátor ju sleduje. Pasívne sledovanie nestačí a osoba má pri práci myslieť nahlas, formou komentovania čo chce robiť, ako sa to darí, prečo sa darí alebo nedarí. Metóda nemusí byť objektívna. V kooperatívnej evaluácii je evaluátor aktívny a pýta sa čo, prečo, ako testovaná osoba pracuje. Tá sa tiež pýta, čo sa stane, keď je nejaká podmienka alebo akcia. Takýto proces je uvoľnenejší, testovaná osoba môže kritizovať systém, evaluátor si môže osvetliť príčiny problémov. Výsledkom experimentu je protokol. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Analýza protokolov Formy protokolov: Papierový, audio, video záznam, záznam loginov, obrazoviek, používateľových poznámok. V praxi je protokol kombinácia viacerých záznamov. Pre spracovanie alebo publikovanie potrebujeme transkripciu z jedného do iného média. Snahy o tvorbu nástrojov automatickej analýzy. Metódy rozpoznávania dynamického obrazu, automatického indexovania videa a audia, sledovanie pohybu očí, gestikulácie atď. Častokrát chýba získaným dátam interpretácia. Postinterpretácia úlohy je potrebná, ak testovaná osoba robila nelogické kroky a nekomentovala ich alebo ich evaluátor nezaznamenal, prípadne nevie ich vysvetliť. Metóda prechádzky po úlohe (post-task walkthroughs) umožňuje dodatočné interpretovanie týchto javov. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
3 Dotazovacie metódy (query techniques) Menej formálna ako riadené experimenty, subjektívna - užitočná pre získanie detailného názoru používateľa. Dva spôsoby dotazovania. Rozhovor a dotazníky. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Rozhovor (interview) je priama a štruktúrovaná metóda získavania informácií. Má výhodu v tom, že úroveň dotazov sa môže meniť v závislosti od kontextu. Má priebeh zhora nadol, začiatok so všeobecnými otázkami smerom ku konkrétnym vo forme čo, ako, čo keby,… Je účinný pri evaluácii na vysokej úrovni. Otázky musia byť starostlivo a vopred pripravené, ale evaluátor sa môže adaptovať. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Dotazníky súalternatívnou metódou k rozhovoru. Sú menej flexibilné, ale sú rigoróznejšie ako rozhovor a umožňujú rýchlejšie získať informácie z väčšej vzorky. Dajú sa použiť v rôznych fázach životného cyklu. Existuje viac štýlov dotazníkov: Všeobecné (pomáhajú zistiť údaje o testovanej osobe) S otvorenými otázkami (umožňujú zistiť mienku používateľa o systéme napríklad otázkami čo by navrhol ku zlepšeniu) a tiež umožňujú odhalenie chýb. Mierky (sú vo forme kvantitatívneho hodnotenia v nejakom číselnom intervale, ktorý sa mapuje na hodnoty ako katastrofálny, zlý, …dobrý, výborný). Výber z n-multi choice (dotazovaný zaškrtáva voľby, jednu z n alebo n z m) Hodnotiace (testovaná osoba zoraďuje množinu objektov podľa poradia). MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
4.2.3 VÝBER HODNOTIACEJ METÓDY Veľa metód, každá výhody aj nevýhody. Návrh verzus implementácia - stav v životnom cykle. Laboratórne verzus v teréne Subjektívne verzus objektívne metódy Kvantitatívne verzus kvalitatívne metriky Poskytovaná informácia - každá metóda poskytuje iný typ informácie a uhol pohľadu na ten istý problém. Okamžitá odpoveď je ideálna, ale nie vždy je to možné. Niektoré metódy poskytujú dáta, ktoré treba spracovať, ale ich hodnota môže byť vyššia ako hodnota okamžitej odpovede. Intrusiveness - úroveň interferencie. Zdroje - požadované zdroje - financie, čas, evaluátor, testované subjekty - sú jazýčkom na váhe pri výbere metódy. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
4.3 POMOC POUŽÍVATEĽOVI A DOKUMENTÁCIA Žiadny systém nie je tak vysvetľujúci a intuitívne používateľný, aby si nevyžadoval dokumentáciu (návody, popisy systému, príručky, školenia) a podporu (pomoc, asistencia, rady) pri práci. Pomoc (help) je viac problémovo špecifická. Dokumentácia je systémovo orientovaná a generická. Štýly podpory používateľovi: založená na príkazoch obsahovo-kontextová pomoc tutorial spriahnutá (on-line) dokumentácia adaptívna Návrh podpory používateľa musí brať do úvahy prezentáciu a implementáciu MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Asistencia používateľovi závisí od mnohých faktov - jeho vedomostiach o systéme, úlohách, ktoré musí plniť atď. Existujú štyri hlavné typy asistencie, ktoré požaduje používateľ: Rýchla referencia - používa sa hlavne ako pripomienka o detailoch nástroja, ktorý obyčajne pozná. Používa sa hlavne na to, aby mu pripomenula možnosti príkazu alebo syntax príkazu. Pomoc špecifická úlohe -pomoc týkajúca sa práve používaného nástroja, príkazu, činnosti. Úplné vysvetlenie - požadujú hlavne skúsenejší používatelia Tutoriál -vysvetľuje činnosť systému krok po kroku a je užitočný hlavne pre začiatočníkov. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
4.3.1 POŽIADAVKY NA PODPORU POUŽÍVATEĽA Definovať ideálny systém pomoci je ťažko. Dostupnosť používateľ musí mať pomoc kedykoľvek, keď pracuje so systémom. Presnosť a úplnosť pomoc je užitočná, ak je presná a tiež úplná, to znamená platná na všetky časti a činnosti systému. Súdržnosť pomoc musí mať rovnaký štýl terminológie a prezentácie a to nielen pre všetky časti systému, ale aj v elektronickej (on- a off-line) ako aj papierovej podobe. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Odolnosť(robustness) pomoc používajú ľudia s rôznym stupňom vedomostí o systéme a musia sa spoľahnúť, že nezlyhá pri nesprávnom používaní (napríklad chybnej syntaxi príkazov) a vie sa zotaviť z chýb. Robustnosť je dokonca dôležitejšia ako iné požiadavky. Pružnosť mnohé systémy neumožňujú zmenu spôsobu prezentácie pre používateľov s rôznym stupňom vedomostí. Hierarchická pomoc umožňuje používateľovi nájsť pomoc presnejšie. Podobne použitie hypertextu naviguje používateľa presnejšie k informácii, ktorú hľadá. Nevtieravosť pomoc nemá prerušovať používateľa a opútavať pozornosť pri práci. Prílišná iniciatíva napríklad adaptívnej pomoci môže používateľa zdržovať, ba až frustrovať. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ