1 / 55

ETKİLEŞİM (THE INTERACTION)

ETKİLEŞİM (THE INTERACTION). Tuğba ALTAN BTÖ611 İnsan-Bilgisayar Etkileşimi. Giriş. Etkileşim modelleri Kullanıcı ve sistem arası tercümeler. Ergonomi Etkileşimin fiziksel nitelikleri. Etkileşim çeşitleri kullanıcı /s i stem dialog unun doğası Bağlam

Download Presentation

ETKİLEŞİM (THE INTERACTION)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ETKİLEŞİM (THE INTERACTION) Tuğba ALTAN BTÖ611 İnsan-Bilgisayar Etkileşimi

  2. Giriş • Etkileşim modelleri • Kullanıcı ve sistem arası tercümeler. • Ergonomi • Etkileşimin fiziksel nitelikleri. • Etkileşim çeşitleri • kullanıcı/sistem dialogunun doğası • Bağlam • sosyal, örgütsel, motivasyonel Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  3. Kullanıcı Sistem Etkileşim Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimdir. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  4. Etkileşimde iki ana katılımcı vardır: Kullanıcı Sistem İkisi de karmaşıktır ve iletişim yönünden birbirlerinden farklıdırlar. Etkileşim Modelleri Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  5. Etkileşim Modelleri • Başarılı bir etkileşim için arayüz, kullanıcı ve sistem arasında iyi bir tercüman olmalıdır. • Bu noktada etkileşim modelleri yol göstericidir. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  6. Etkileşim Modelleri • Norman Modeli en etkili modeldir. • Uygulama-Değerlendirme Döngüsü • Bu model genişletilerek diğer modeller ortaya konulmuştur. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  7. Etkileşim Modelleri • Etkileşimle ilgili bazı terimler • Goal: desiredoutputfrom a performedtask • Domain: an area of expertiseandknowledge in somereal-worldactivity • Task: operetiontomanipulatetheconcepts of a domain • Intention: specificactionrequiredtomeetthegoal. • CoreLanguage: Sistemin Dili • TaskLanguage: Kullanıcı Dili Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  8. Hedef Uygulama Değerlendirme Sistem Etkileşim Modelleri • Uygulama-Değerlendirme Döngüsü • En etkili modeldir çünkü insan ve bilgisayar arasındaki etkileşimi sezgisel olarak algılamamıza en yakındır. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  9. Etkileşim Modelleri • Uygulama-Değerlendirme Döngüsü • Kullanıcı yapacağına karar verir, • Bilgisayar arayüzü ile bunu uygular, • Uygulama sonucunu gözlemler, • Sonucu değerlendirerek sonraki adıma karar verir. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  10. Etkileşim Modelleri • Norman Modeli Basamakları: • Hedefi belirlemek HEDEF • Amacı şekillendirmek • Yapılacak eylemlerin sırasını belirleme UYGULAMA • Eylemleri gerçekleştirmek • Sistemin durumunu kavramak • Sistemin durumunu yorumlamak • Amaç ve hedef doğrultusunda sistem durumunu DEĞ. değerlendirmek. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  11. Etkileşim Modelleri • Norman bu etkileşim modelini neden bazı arayüzlerin kullanıcısına sorunlar yarattığını açıklamak için kullanmaktadır. • Bu sorunları uygulama uçurumlarıve değerlendirme uçurumları olarak adlandırmaktadır. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  12. Etkileşim Modelleri • Uygulama Uçurumları • Kullanıcının hedefe ulaşmak için planladığı eylemler ile sistemin yapılmasına izin verdiği eylemler arasındaki farktır. • Değerlendirme Uçurumları • Kullanıcının beklentisi ile sistemin fiziksel sunumu arasındaki uzaklıktır. Kullanıcı sistemin sunumunu kendi hedefi doğrultusunda kolayca değerlendirebiliyorsa bu uçurum küçüktür. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  13. İnsan Hataları (Kayma ve Yanılgılar) • Kullanıcı sistemi anladığı ve amacına ulaşmak için neler yapacağını bildiği halde kazayla yanlış zamanda bir tuşa basabilir. Burada kayma (slip) oluşur. • Bu tür hataların önüne geçmek için daha iyi bir ekran tasarımı vb. yapılabilir. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  14. İnsan Hataları (Kayma ve Yanılgılar) • Kullanıcı sisteme hakim değilse amaca ulaşmak için ne yapması gerektiğini tam olarak bilemez. Buna da yanılgı (mistake) denir. • Yanılgıların önüne geçmek için kullanıcının sistemi daha iyi anlaması gerekir. Düzeltilmesi zordur. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  15. Ç Çıkış S Sistem Dili U Kullanıcı Dili G Giriş Etkileşim Çerçevesi(Abowd ve Beale) Sunum (Presentation) Gözlem (Observation) Performans (Performance) Söyleme,Bildirme (Articulation) Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  16. Etkileşim Çerçevesi • Etkileşimde 4 ana tercüme çeşidi vardır. • Kullanıcı giriş birimine yapmak istediklerini bildirir. • Giriş birimi sistemin anlayacağı dile tercüme eder ve işlem görülür. • Sistem çıkış biriminin anlayacağı dile tercüme eder. • Çıkış birimi de kullanıcın anlayacağı dile tercümesini yapar. • Kullanıcı da sonucu görerek değerlendirmesini yapar. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  17. Etkileşim Çerçevesi • Burada esas olan diller arası tercümelerin sağlıklı yapılabiliyor olmasıdır. • Tasarlanan sistemlerde dikkat edilmesi gereken ve sorunların yaşanmasına neden olan burada yapılan tercüme hatalarıdır. • Bununla birlikte karşılıklı iletişimi kolaylaştırıcı adımlar da atılmalıdır. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  18. Ergonomi • Etkileşimin fiziksel nitelikleridir. • Kontroller nasıl tasarlanacak • Etkileşimin olacağı fiziksel çevre • Ekranın fiziksel kalitesi vb. • Etkileşimin insan faktörü olarak bilinir. • Bunların yanında insan psikolojisi ve sistem kısıtlılıkları ile de ilgilidir. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  19. Ergonomi Kontrol ve Göstergelerin Düzenlenmesi • Kontroller ve göstergeler kolay erişim için mantıksal olarak gruplanmalıdır. • Basit uygulamalar için çok önemli görülmeyebilir ancak hayati önem taşıyan sistemler için çok önemlidir. Örn: hava kontrol kuleleri, uçaklar, … • Kritik önemi olmayan sistemlerde de bu tarz gruplamalar yapılması daha iyidir, çünkü kullanıcının işini kolaylaştırmak, kullanıcıyı uğraştırmamak esastır. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  20. Ergonomi • Kontrollerin gruplandırılması : • İşlevsel : Birbirleriyle ilgili işlevleri olan kontrollerin gruplandırılması, • Sıralı : Sıralı yapılması gereken işleri gerçekleştiren kontrollerin sıraya konulması. • Frekans(Sıklık) : Kullanım sıklığına göre, en sık kullanılan kontrollerin kolay erişilebilmesini sağlayan gruplandırma. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  21. Ergonomi • Gruplandırma işlemlerine ek olarak sistem de kullanıcının pozisyonuna uygun düzenlenmiş olmalıdır. • Önemli uyarılar göz hizasında olmalıdır. • Kontroller arasında yeterince boşluklar bırakılmış olması gereklidir. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  22. Ergonomi Etkileşimin Fiziksel Çevresi • Sistem nerede kullanılacak? • Sistem kim tarafından kullanılacak? • Kullanıcı oturacak mı, ayakta mı duracak? • Örnek verecek olursak hazırlanan sistemi kullananlar; • Fiziksel olarak küçükse de tüm kontrollere ulaşabilsin, • Fiziksel olarak büyükse de ortamda sıkışmasın. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  23. Ergonomi Sağlık Sorunları • Bilgisayar kullanımı riskli bir iş olarak düşünülmeyebilir ancak tasarımın neden olabileceği sağlık ve güvenlik sorunlarını akıldan çıkarmamak gerekir. • Fiziksel çevrede bilgisayar kullanımını etkileyen faktörler etkileşimin kalitesini ve kullanıcı performansını direk olarak etkilemektedir. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  24. Ergonomi • Bu faktörler, • Fiziksel pozisyon: Kullanıcılar tüm kontrollere ulaşabilmelidir, ayakta fazla durmamalıdırlar, oturacaklarsa sırtlarında destek olmalıdır vs. • Sıcaklık: Çok sıcak ve çok soğuk sıcaklıklar kullanıcıların konsantrasyonun etkilemektedir. • Işıklandırma: Kullanıcıların gözlerini yormayacak, ekranı rahat görmelerini sağlayan yeterli ışıklandırma sağlanmalıdır. • Ses: Aşırı yüksek ses rahatsızlık vereceği gibi ağrı ve duyma kaybına neden olabilir. • Zaman: Kullanıcıların sistemi kullanırken harcadıkları zaman kontrol edilmelidir. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  25. Ergonomi Renk Kullanımı • Göstergelerde renk kullanımı bir ergonomi sorunudur; • 1. bölümde gördüğümüz gibi, görme sisteminin bazı sınırlılıkları bulunmaktadır. • Ayrıca kültür ve geleneklerin özelliklerine de dikkat etmeliyiz. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  26. Etkileşim Çeşitleri • Komut Satırı arayüzü • Menüler • Doğal dil • Soru-cevap ve sorgu • Form doldurma ve tablolama • WIMP • Nokta ve tıkla • 3 boyutlu arayüzler Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  27. Komut Satırı Arayüzü • İlk interaktif diyalog çeşididir. • Sisteme direk giriş yapıldığı için güçlüdürler. • Aynı zamanda esnektir. (komutların çok fazla parametreleri vardır aynı anda birçok farklı alt komut işletilebilir.) • Deneyimli kullanıcılar için uygundur. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  28. Menüler • Mouse ya da klavye yardımıyla seçilebilen, ekranda görüntülenen bir grup seçenekten oluşurlar. • Hatırlamaya değil tanımaya dayalıdır bu nedenle kullanıcı için daha kolaydır. • Seçeneklerin mantıksal olarak gruplanması gereklidir. • Hiyerarşik olarak da gruplanırlar. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  29. Doğal Dil • Kullanıcıların kullandığı dile benzer. • Bir çok nedenle bilgisayarın anlaması zordur, örn: bazı kelimelerin anlamları cümledeki kullanılışına göre değişmektedir, bilgisayar bunları fark edemez. • The boy hit the dog with the stick • Kullanıcılar sistemin tanıdığı sözcükleri öğrenerek o şekilde bir iletişim sağlanabilir. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  30. Soru/Cevap ve Sorgu Soru-Cevap (anketler) • Kullanıcıya sorular sorulur ve alınan cevaplara göre etkileşim sağlanır. • Yeni kullanıcılar için uygundur. • Sınırlı bir yapısı vardır. Sorgu • Veri tabanından gerekli bilgileri çekmek için kullanılır. • Özel sözdizimleri vardır. • Veri tabanı yapısını anlamayı gerektirir. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  31. Form Doldurma • Veri girerken ya da veri alırken (retrieve) kullanılırlar. • İlgili boşluklara gerekli bilgiler yazılarak kullanılırlar. • Form içerisinde kolay hareket sağlanmalıdır. • Düzeltme olanakları açık olmalıdır. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  32. Tablolama • Tablolar form doldurmanın daha gelişmiş ve daha karmaşık bir çeşididir. • Hücrelerden oluşur, bu hücreler; değerler yada formüller içerir. • Kullanıcı istediği gibi verileri girip değiştirebilir, süreç devam eder. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  33. WIMP • Günümüzde özellikle PC’lerde karşılaştığımız standart arayüzler. • Windows • Icons • Menus • Pointers Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  34. İşaretle ve Tıkla • Bir noktanın ya da belirli bir alanın tıklanması ile çalışmaktadırlar. • Web tarayıcılarda, dokunmatik ekranlı sistemlerde kullanılırlar. • Tıklanacak alanlar bir metinle, bir resimleya da bir ikon ile belirtilmektedir. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  35. Üç Boyutlu Arayüzler • En bariz örneği virtual reality dir. Fakat VR arayüz tasarımında mevcut olan 3 boyutlu teknik yelpazesinde yalnızca bir bölümdür. • En kolay yolu basit 2 boyutlu ikonlara gölge vermek ya da kabartma haline getirmektir. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  36. WIMP Arayüz Bileşenleri • Pencereler • İkonlar • Menüler • İşaretçiler • Düğmeler • Araç çubukları • Paletler • İletişim pencereleri Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  37. Menü Tasarım Sorunları • Ne tarz kullanım • İçerisinde neler olacak • Kullanılacak kelimeler • Nasıl gruplanacak • Klavye kısa yollarının seçimi … Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  38. Etkileşim • Konuşmaya dayalı arayüzlerde; • Ses tanıma oranı çok düşük olduğundan sisteme girdi sağlamak çok zordur. • Uçak rezervasyonlarındaki gibi “evet” ve “hayır” cevabı isteyen yerlerde bu sistem işler. • Konuşmaya dayalı etkileşim daha kolaydır. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  39. Hissetmek • Etkileşim WIMP arayüzlerde “hissetmeyi” tanımlamak için son derece önemlidir. • Her WIMP arayüzde genel olarak aynı nesneler bulunmaktadır, ancak farklı pencere sistemler farklı davranabilirler. Örn: MacOs ve Windows menüleri Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  40. İnisiyatif(Initiative) • Eski bilgisayarlarda inisiyatif bilgisayarlarda iken yeni WIMP sistemlerde kullanıcıya geçmektedir. • Bazı durumlarda sistem inisiyatifi kullanıcıdan almaktadır. Örn: uyarı pencerelerinin açılması ve o pencere kapatılmadan başka işlem yapılamaması. • Hatalarda kullanışlı olabilir ancak dikkatli kullanılması gerekmektedir. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  41. Hataların Giderilmesi • Hatalardan kaçınılamaz (kayma ve yanılgılar) bu nedenle çeşitli yollarla azaltma ve düzelteme yoluna gidilir. • Bunlardan birisi de hata oluştuğu zaman kullanıcıya bildirmektir. • Kullanıcılar hataları bulabilirlerse düzeltebilirler. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  42. Bağlam (Etkileşimin Kapsamı) • Etkileşim sosyal ve örgütsel bağlamdan etkilenmektedir. • Diğer insanlar • Baskı, rekabet, başaramama korkusu… • Motivasyon • Korku, sadakat, hırs, kendini beğenme… • Yetersiz ya da uygunsuz sistemler • Sistem reddedilmesi, motivasyonsuz çalışma… Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  43. Bağlam (Etkileşimin Kapsamı) • Bunların yanında yeni bir teknolojiyle tanışmak, -o anki işine uygun, iyi tasarlanmış ve rekabeti arttıran bir teknolojiyse- motivasyonu arttırabilir. • Dönütler de çok önemlidir. Dönüt verilmediği zaman kullanıcı ne yaptığını ya da doğru mu yanlış mı yaptığını fark edemeyebilir, sıkılır, motivasyonunu kaybeder. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  44. Tecrübe • Tecrübe açık bir şekilde tanımlanması zor bir şeydir. İyi bir tecrübe anlaşılabilir ancak tanımlaması ve tasarlanması zordur. • Csikszentimihalyi dağa tırmanmak gibi uç(extreme) tecrübeleri gözlemlemiş ve bazen olabilen “total engagement” hissedilebilmesi için kaygı ile can sıkıntısı arasında bir denge olması gerektiğini belirtmiştir ve buna akış(flow) demiştir. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  45. Tecrübe • Akış (flow) kişi kabiliyetlerinin sınırını zorladığında, kendini ya da sınırlarını birazcık esnettiğinde oluşmaktadır. • Eğitimde buna benzer bir olgu bulunmaktadır. • The Zone of Proximal Development (Vygotsky):Öğrenci kendi başına yapmayacağı şeyleri çevresinden destek alarak, arkadaş grubuyla çalışarak, elektronik veya fiziksel birtakım materyallerden yararlanarak başarabilir. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  46. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  47. Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  48. To: wxv From: .. fill in web form receive email closedcracker page joke links open message watches progress recipient clicks cracker opens ... very slowly sender sender recipient opencracker page web toy mask Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  49. TheCrackersExperience real cracker virtual cracker Surface elements design cheap and cheerful simple page/graphics play plastic toy and joke web toy and joke dressing up paper hat mask to cut out Experienced effects shared offered to another sent by email message co-experience pulled together sender can't see content until opened byrecipient excitement cultural connotations recruited expectation hiddenness contents inside first page - no contents suspense pulling cracker slow ... page change surprise bang (when it works) WAV file (when it works Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

  50. Fiziksel Tasarım • Sınırlılıklar • Ergonomi : küçük ya da yakın düğmeler • Fiziksel : Olması gereken boyutlar (yüksek voltaj düğmeleri küçük olamıyor.) • Yasal ve güvenlik: fırın düğmelerinin sıcak yüzeyden uzak olması • Bağlam ve çevre: kolay temizlenebilir olması • Estetik: güzel görünüyor olması • Ekonomi: çok pahalı olmaması Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

More Related