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“SIMULADORES EN LA ENSEÑANZA”

“SIMULADORES EN LA ENSEÑANZA”. Dr. Rubio, posibilidad de presentar un proyecto en el marco del FOMEC. -La simulación plantea una situación, y evalúa al alumno en sus diferentes escenarios. PRINCIPALES CARACTERISTICAS. *Alta ponderación. *Excesivo valor asignado a las habilidades.

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“SIMULADORES EN LA ENSEÑANZA”

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  1. “SIMULADORES EN LA ENSEÑANZA” Dr. Rubio, posibilidad de presentar un proyecto en el marco del FOMEC. -La simulación plantea una situación, y evalúa al alumno en sus diferentes escenarios.

  2. PRINCIPALES CARACTERISTICAS. *Alta ponderación. *Excesivo valor asignado a las habilidades. *Sacrifican realismo. *Acciones y conocimientos enfocados a la actividad. *Los tiempos para dominar la simulación.

  3. Simuladores situacionales. *videojuegos (simuladores sociales o interpersonales). *tecnología para el proceso enseñanza – aprendizaje. *Autodisciplina. *Explicaciones de un buen profesor.

  4. EL DIESEÑO DE LA WEB. *facilidad de aprendizaje. *consistencia. *posibilidad de realimentación. *contextualizaciòn de la navegación. *oferta de alternativas. *mensajes visuales claros. *ajustarse a los objetivos de la Web. *aportar soluciones a los deseos del usuario. *buena elección de colores.

  5. SIMULADORES DE REDES DE DATOS. *Cnet v2.0.10. se corre en Linux, Unix DEC-OSF/1, FreeBSD, NetBSD, SunOS 4.x, Solaris 5.x. y SGI IRIX. *Ns (15)(1). -el conjunto de paquetes: requiere de 320MB y pude correrse en MS Windows mediante Cygwin. *NCTUns (11). *OpNet (13). *CCNA. Para estudio de cisco (3).

  6. LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE. *Reutilizaciòn. *Interoperabilidad. *Durabilidad. *Accesibilidad. *se requiere de un paquete SCORM, que es un comprimido (.zip).

  7. EasySim como objeto de aprendizaje. • Creación del paquete SCORM::: • Paginas HTML. • Es un archivo Java comprimido (EasySim). • Una pagina HTML con un aplt Java. • Dos paginas de cuestionarios. • Código JavaScript con funciones usadas en la evaluación.

  8. EVALUACIÒN DEL USO. *Explicación de la respuesta correcta. *simulación propuesta como ejercicio. *Posibilidad de experimentar. *Experiencia con equipos reales. *Seleccionar configuración de acuerdo al objeto.

  9. DISEÑO DE ENTORNOS EDUCATIVOS MEDIADOS. *PROGRAMAS TELEVISIVOS. *CONTEXTUALIZACIÒN DE ACTIVIDADES. *PRODUCTOS. +DISEÑO. *HERRAMIENTAS. *SOFTWARE.

  10. VENTAJAS: -POSIBILIDAD DE REPETIR. -ELIMINA RIESGOS. -REALIMENTACIÒN INMEDIATA. -SISTEMATIZAR LA REALIZACIÒN DE ACCIONES. -MODELACION DE LA REALIDAD -ACCIONES COLATERALES. -INTERACCION CON LA REALIDAD. EMISION DE HIPOTESIS. -DELIMITACIÒN DE ACCIONES ÒPTIMAS. -CONSTATACIÒN DE LA EFECTIVIDAD DE LA SIMULACIÒN.

  11. DESVENTAJAS. -PROGRAMA O CONTROL PARA LA APLICACIÒN. -REQUIERE DE MAS DE UNA COMPUTADORA. -HACER UN GRAN NUMERO DE ENSAYOS PARA ESTIMACIONES EXACTAS. -REPETIR TODA LA SIMULACIÒN. -REQUIERE DE UNA CAPACITACIÒN. -SOFTWARE DE SIMULACIÒN QUE NO ESTEN ACTUALIZADOS.

  12. CONCLUSIONES. ES UN PRODUCTO DE EVOLUCIÒN CONSTANTE. DEBEN SER DE TIPO ESPECIFICO PARA ORIENTAR Y CONCRETAR EN CONOCIMIENTO. EN ESTOS DIAS ACCEDE MAS AL CAMPO, EN CUESTIONES HUMANISTICAS Y DE RIESGO, ASI COMO LAS INDUSTRIALES. EN OCASIONES SE VE COMO HERRAMIENTA DIDACTICA. RESULTA FACIL DE INTEGRARSE A LA ESTRUCTURA COGNITIVA DEL ESTUDIANTE.

  13. BIBLIOGRAFIA: • [Ba2003] Iñigo Babot. “e-learning, corporate learning”.Gestión 2000.com. Barcelona. • [La2004] http://caes.mit.edu/people/larson.html • [fo2004] www.forio.com • [MIT2004] MITOpenCourseWare. http://ocw.mit.edu/index.html • Adell, J. (1997). Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información. En Revista Electronica de Tecnologia Educativa, N. 7. • http://www.cs.virginia.edu/~itlab/book/building_a_rack.html • [acceso 2006-06-10].

  14. OTROS SITIOS CON MAS INFORMACIÒN SOBRE SIMULADORES. • Stella: http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx • Agent Sheets: http://agentsheets.com/ • Net Logo: http://ccl.northwestern.edu/netlogo • visitar (ONU): www.stopdisastersgame.org.

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