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Teil II: Virtuelle Welten: MUDs

Teil II: Virtuelle Welten: MUDs. Internet-Tutorium am 23.6.99. Vorschau:. 1 Charakteristika von MUDs 2 Deskriptive Daten über MUD-Nutzer 3 Hauptbeschäftigungen von MUD-Nutzern 4 Wichtige Funktionen von MUDs 5 Psycholog. Implikationen der MUD-Nutzung 6 Psychologische Projekte mit MUDs

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Teil II: Virtuelle Welten: MUDs

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Presentation Transcript


  1. Teil II:Virtuelle Welten: MUDs Internet-Tutorium am 23.6.99

  2. Vorschau: • 1 Charakteristika von MUDs • 2 Deskriptive Daten über MUD-Nutzer • 3 Hauptbeschäftigungen von MUD-Nutzern • 4 Wichtige Funktionen von MUDs • 5 Psycholog. Implikationen der MUD-Nutzung • 6 Psychologische Projekte mit MUDs • 7 Literatur und Online-Quellen

  3. 1 Charakteristika von MUDs • Virtuelle Phantasy-Welten, rein textbasiert • Mithilfe bestimmter (einfach zu lernender) Befehle bewegt man sich durch diese Welten (beim Einstieg helfen freund-liche Mitspieler oder Hilfe-Roboter, die für diesen Zweck programmiert wurden) • Viele Mitspieler bewegen sich gleichzeitig in einem MUD und begegnen sich dort • Jeder Mitspieler erschafft sich bei Eintritt in das MUD ei-nen ‘Charakter‘, in dessen ‘Haut‘ er sich im MUD bewegt • Name, Geschlecht, Eigenschaften,... • kann auch Phantasy-Wesen, Comic-Figur o.ä. sein

  4. 2 Deskriptive Daten über MUD-Nutzer (nach Utz, 1995) • 85% Männer (entsprach 1995 der generellen Netznutzung) • Durchschnittsalter 23 Jahre • 83% StudentInnen, v.a. Naturwissenschaften (Mathe, Physik, Informatik)

  5. 3 Hauptbeschäftigungen von MUD-Nutzern(nach Utz, 1995) • Analog zum Chat (nur in netterer Atmosphäre): sich unterhalten, Small Talk, Leute kennenlernen,... (durchschnittlich 49% der Zeit; Frauen sogar 79%) •  MUDs sind - im Gegensatz zu herkömmlichen Computerspielen - primär Kommunikationsorte • Analog zu nicht-virtuellen Phantasy-Rollenspielen (Das Schwarze Auge o.ä.): Abenteuer bestehen/ Punkte sammeln (durchschnittlich 34% der Zeit) • nach bestimmter Zeit/ mit bestimmtem Erfahrungsschatz kann man zum ‘Magier‘ werden: Mitprogrammieren (durchschnittlich 17% der Zeit) •  Mitgestaltung der virtuellen Welt •  Verantwortung für das Wohlergehen der Mitspieler

  6. 4 Wichtige Funktionen von MUDs (nach Utz, 1995) • Nach Meinung der MUD-Nutzer: • Abschalten/ Entspannung • Sicherheit in der Anonymität • Freunde im MUD gefunden (teilweise auch rl-Kontakte, Parties etc.) • Spiel und Rollenspiel (‘in eine andere Haut schlüpfen‘) • Zugehörigkeit zu einer Subkultur (Identifikation) • Suchtkomponente

  7. 5 Psychologische Implikationen der MUD-Nutzung • a) Weitgehende Anonymität der eigenen Person • Enthemmende Wirkung? • Handlungsspielräume in pro- und antisoziale Richtung • Kontrollgewinn bezüglich Selbstdarstellung • b) Weitgehende Anonymität anderer Personen • Psychosozialer Hintergrund bleibt verborgen (sonst erkennbar an Aussehen/ Kleidung/ nonverbalen cues) • Unterscheidung Mensch - Roboter • Frage nach Authentizität/ Täuschung • Auf dieser Seite Kontrollverlust • Imaginationsprozess wird angeregt: Wie stelle ich mir die verschiedenen Personen vor?  was leitet die Eindrucksbildung? • ‘Enttarnung‘ durch rl-Kontakte spannend (und evtl. auch heikel)

  8. Psychologische Implikationen der MUD-Nutzung (2) • c) Spielcharakter • Gestaltung von Charakteren/ Rollenspiel • Experimentieren mit Identitätsfacetten/ Selbstaspekten: ‘Bühnen der Selbstdarstellung‘ • Einfühlung in fremde (Geschlechter-)Rollen • Realitätsflucht/ -verlust? (=Flucht vor der Bewältigung realer Probleme wie Schule, Arbeit,---) - laut Utz ca. 10%! • In Situationen, die real unlösbar sind (z.B. BGewalt/ Bedrohung): Phantasiehandlungen (unsichtbar machen) oder Ausloggen • ‘Therapeutische MUDs‘ (Zukunftsmusik): Einstreuen problematischer Verhaltensweisen (von Computerseite), um Coping-Strategien für den Ernstfall zu erproben • d) Neue Ebene der Kommunikation • Im besten Fall: Freundeskreis erweitert um Personen, die man in rl nie kontaktieren würde (wegen Aussehen/Outfit, mangels Gelegenheit etc.) evtl. Abbau von Vorurteilen

  9. 6 Psychologische Projekte mit MUDs • Beispiele: • geplante Erstellung eines Selbsthilfe-MUDs (3D-Version) für jugendliche Diabetiker • Einsatz von MUDs im Unterricht (Geschichte, Sprachen-Lernen,...) • Überblick: Giessener MUD-Seite: Lehren und Lernen mit MUDs (von Bernad Batinic)

  10. 7 Literatur und Online-Quellen • Utz, Sonja (1995): Kommunikationsstrukturen und Persönlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern (Diplomarbeit im Fach Psychologie an der Uni Eichstätt). Diese und weitere Forschungsarbeiten über MUDs (z.B.: ‘Spiel- und Sozialverhalten im Morgengrauen‘): MUD.de-Forschungsseite • Döring, Nicola (1999): Sozialpsychologie des Internet. Die Bedeutung des Internet für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen. Göttingen: Hogrefe. (v.a. Kap. 3, 6-9) • Krüger, Thomas und Funke, Joachim (Hrsg.) (1998): Psychologie im Internet. Ein Wegweiser für psychologisch interessierte User. Weinheim und Basel: Beltz. (v.a. Kap. 8: Leben in virtuellen Welten) • WWW-Übersichtsseite über MUDs

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