1 / 37

MOME - Kreatív Technológia Labor

Alsó tagozatos tanulók avatar-választása – Egy nemzetközi, tanulást segítő számítógépes program avatarjainak vizsgálata. MOME - Kreatív Technológia Labor Bényei Judit-Illés Anikó-Pataky Gabriella- Ruttkay Zsófia- Schmidt Andrea. Miért fontos kutatni az avatar választást?.

lani-lawson
Download Presentation

MOME - Kreatív Technológia Labor

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Alsó tagozatos tanulók avatar-választása– Egy nemzetközi, tanulást segítő számítógépes program avatarjainak vizsgálata MOME - Kreatív Technológia Labor Bényei Judit-Illés Anikó-Pataky Gabriella- Ruttkay Zsófia- Schmidt Andrea

  2. Miért fontos kutatni az avatar választást? • Megerősítés – motiválás (tanulási folyamaton végig kísér - jutalmaz) • Azonosulás - motiválás (bőrébe bújva sok minden kipróbálható - erőforrás) Előzetes tudás az empirikus esztétika és a médiakutatások területéről.

  3. Hogyan választanak? • Az elérhetőség alapján? • A marketing – reklám - média következtében? • A kortársak nyomására? • Életkori sajátosság? • Nem? • Szociokulturális hatások? • Egyéni pszichés fejlődés? • Egyéni ízlés?

  4. Kutatás • Nemzetközi EU projekt (TERENCE) keretében fejlesztett, szövegértést segítő alkalmazás • olvasási anyagokat kínál olyan gyerekeknek, akik 7-11 évesek és szövegértési nehézségekkel küzdenek. • Az adaptív rendszer (más komponensek mellett) olvasnivaló történeteket és játékos teszteket ajánl annak érdekében, hogy ellenőrizhető legyen, vajon a gyermek érti-e a tartalmakat.

  5. Már létező figurák kutatása: utólagos felhasználói vizsgálat • Előny: jól átlátható dimenziók mentén vizsgálható – statikus figurák • Kategóriák: • Fiús - lányos • állat, robot, ember • Realisztikus –meseszerű

  6. Kutatás menete • A figurákat random sorrendben szerkesztve, A4-es papírra színesen nyomtatva használtuk. • A gyerekektől azt kértük, hogy karikázzák be pirossal a kedvenc figurájukat (első választás), azt követően kékkel, ami még tetszik nekik (második választás). • Háttérváltozókat vettünk föl kérdőívvel a választások értékelésére.

  7. Háttér változók • Kor, nem • Mi a kedvenc játékod? • Mi a kedvenc meséd? • Szeretsz olvasni? Milyen gyakran olvasol otthon könyvet (soha – néha – mindennap)? • Szoktál használni okostelefont, táblagépet, vagy számítógépet (soha – néha – mindennap)?

  8. Minta jellemzői • 16 iskola (12 budapesti): közép és felső-középosztályi többségűek • 6-12 éves gyerekek (7-8 és a 9-10 évesek többsége – alsó tagozat) • 377 fő: • 186 fiú és 189 lány • (6)-7-8 éves – 173 fő; 9-10-(11)-(12) éves – 190 fő

  9. Előzetes feltevéseinek • H1: A gyerekek a saját nemüknek megfelelő figurákat kedvelik. • H2: Kisebb gyerekek az állatokat, idősebbek az emberi figurákat kedvelik. • H3: AZ IKT használati szokásoknak van hatása az avatar-választásra.

  10. I. Háttérváltozók összefüggései • IKT – nemek • IKT – életkor • IKT - olvasás

  11. IKT használatfiúk-lányok • Afiúknak előnyük volt a mindennapi számítógép-használatban (42,2% vs. 27,5%) • továbbá több fiú használt táblagépet (néha+mindennap: fiúk 51,4%-a használt vs. a lányok 41,7%-a használ).

  12. Számítógép – életkor • Számítógép használat: • 6-8 évesek: 80,3 % (néha+mindennap) • 9-12 évesek: 92,1 % (néha+mindennap) • Belső arányok enyhén változnak: • 6-8 évesek: 34,1 % mindennap • 9-12 évesek: 37,7 % mindennap

  13. Olvasás – IKT összefüggés • Aki mindhárom eszközt használta (számítógép, okostelefon, tablet), azok közt több volt, aki mindennap olvasott. Míg aki nem használt eszközt vagy csak kevesebbet, azok közt a néha olvasók voltak többen. • Nincs megfejtés: a családok szociokulturális hátterére nincs adatunk (csak iskolára)

  14. II. Az avatar-választást meghatározó tényezők • Nemek • Életkor • Tömegkultúra hatása • Realisztikus vagy meseszerű figurák

  15. Nemek szerinti megoszlás az avatar választásban

  16. Élen végzők (79 % az együttes választás) • Ló és Nindzsa (23,5 % - 23,5 %) • Robot (19,5% ) • Divatos lány (farmerben, nem fehér) (12,5 %) • Róka (10,1 %)

  17. Hátul végzők (16,6%) • Zoknis, szoknyás lány (6,7% - 6. hely) • Oroszlán (4,3 % - 7. hely) • Fekete, farmeres fiú, tablettel (4,3% - 8. hely) • Rövidnadrágos fiú (1,3 % - 9. hely) Többnyire a realista (ember) figurák végeztek hátul

  18. Lányos • Ló (23, 5 % - 1-2. hely) • Nadrágos (divatos) lány (12,5 % - 4. hely) • Zoknis, szoknyás lány (6,7% - 6. hely)

  19. fiús • Nindzsa (23,5% - 1-2. hely) • Robot (19,5% - 3. hely) • Fekete, farmeres fiú, tablettel (4,3% - 8. hely) • Rövidnadrágos fiú (1,3 % - 9. hely)

  20. Egyenletes nemi megoszlás • Róka (10,1 % - 5. hely) • Oroszlán (4,3 % - 7. hely) Főként a kisebb gyerekek körében. Itt a kor a döntő.

  21. Lányos és fiús választások megoszlása

  22. Egyöntetű választások -tömegkultúra hatása • A választások nem oszlanak meg: 2-2 az élen. • A tömegkultúra fiúknál és a lányoknál is befolyásol. A kedvencek: • Ló, nindzsa, robot

  23. Életkor és avatar-választás összefüggései • 7-9 éves, csökkenő: róka, oroszlán • 7-9-(10), egyenletes: robot • 9 éves: divatos lány (nadrágos), szoknyás lány, fekete fiú (realizmus, humán) • 7-10 éves, növekvő: nindzsa • 7-10-ig növekvő (9-10 magas): ló • Ad hoc: rövid nadrágos fiú

  24. Realizmus az ábrázolásban • Realisztikus – a „valóságos”, a gyerek valós világához közel álló szereplők • Meseszerű: a mesékből és a tömegkultúrából ismert figurák

  25. Ember – realisztikus Összes választás: 24,8 %

  26. Nem realisztikusÖsszes választás: 82 %

  27. Legjobban kedvelt (67,5 %) – nem realisztikus • Ló és Nindzsa (23,5 % - 23,5 %) • Robot (19,5% ) A tömegkultúra hatása (idősebbeknél egyre népszerűbb)

  28. Állatok14,4 % • Róka (10,1 %) • Oroszlán (4,3 %) Kisgyermekkor mesehősei - állatmesék

  29. Összegzés – hipotézisek ellenőrzése:H1: Nem • Az avatar választásban meghatározó a nem

  30. H2:Életkor (humán-állat) • Igazolódott - • DE árnyalja a tömegkultúra hatása: nindzsa és ló végig népszerű. Itt más is magyarázó elv

  31. Új elem: Realizmus - fantázia • Lényeges, hogy a meseszerű, nem realisztikus figurák választása jellemzőbb az igazán kedvencek között. Az előzetes feltevés árnyalódott. • Miért? • Az azonosulás eltávolodás a valós szereptől? (Szabaddá tesz.) • Meseszerű hatalommal, tulajdonságokkal ruház fel?

  32. H3: IKT szerepe a választásban • Nem igazolódott közvetlenül • Az IKT a nemi szerepekkel volt összefüggésben és ezen keresztül befolyásolta a választást

  33. Ajánlás a kutatás alapján • A lányok mind az IKT hozzáférés, mind az aktivitás gyakorisága terén hátrányban voltak • A lányok esetében különösen fontos, hogy a számukra vonzó karakterek/avatarok segítségével ösztönözzük őket: • IKT skillek elsajátítására • IKT használatára a tanulásban és munkavégzésben

  34. Köszönjük a figyelmet! MOME - Kreatív Technológia Labor Bényei Judit-Illés Anikó-Pataky Gabriella- Ruttkay Zsófia- Schmidt Andrea benyeiju@gmail.com

More Related