190 likes | 393 Views
Výučbové programy. Obsah. Čo sú to výučbové programy? Vývoj výučbových programov Didaktická funkcia výučbových programov Výklad Simulácia Cvičenie Test Viacfunkčné programy Konštruktívne výučbové programy Hry . Späť na obsah. Čo sú výučbové programy?.
E N D
Obsah • Čo sú to výučbové programy? • Vývoj výučbových programov • Didaktická funkcia výučbových programov • Výklad • Simulácia • Cvičenie • Test • Viacfunkčné programy • Konštruktívne výučbové programy • Hry
Čo sú výučbové programy? Vo všeobecnosti je to program, ktorého hlavným cieľom je niekoho niečo naučiť. Na základe tohto tvrdenia, by ale bolo možné povedať, že "akčná strieľačka" je výučbový program, pretože používateľa - hráča učí strieľať. Je preto nutné upresniť pôvodnú definíciu výučbového programu. Dôležitá je otázka, či bol program pôvodne vytvorený s cieľom naučiť strieľať. Späť na obsah
Výučbový program možno definovať ako počítačom podporované vzdelávanie pomocou interaktívnych, všeobecne atraktívnych počítačových postupov Späť na obsah
Vývoj výučbových programov • Vývoj výučbových programov s istým oneskorením nasleduje prudký vývoj v oblasti informačných technológií vôbec. S istým oneskorením preto, lebo okamžitá reakcia na zmeny v oblasti IT sa dá očakávať iba v oblastiach, ktoré prinesú rýchly zisk. • Vyučovacie automaty - vznikli koncom 60. rokov na veľkých sálových počítačoch, pre svoju zložitosť a malú účinnosť sa neujali (princíp programovaného učenia). • Testy s výberovou odpoveďou - už na mikropočítačoch, avšak predmetom kritiky. Snaha doplniť do programu prvky umelej inteligencie, výklad a precvičenie látky. • Lekcie a kurzy - program, ktorý predvídal všetky možné reakcie žiaka behom práce. Skladal sa z typických častí: Späť na obsah
Didaktická funkcia výučbových programov • Prvé konštruktivistické prvky sa začali objavovať už v období inteligentných aplikácií. Dnes sa stretávame s mnohými rôznorodými formami, ktoré väčšinou obsahujú prvky viacerých vývojových štádií a často plnia aj viac funkcií naraz. Späť na obsah
Výklad • Vo výklade sa konštruktivistické prvky objavili najskôr. Významným medzníkom bol objav nelineárne štruktúrovaného textu hypertextu. Typickým príkladom hypertextu sú dnes WWW (WorldWide Web) stránky na internete tvorené formou HTML (Hypertext MarkupLanguage). Na hypertexte sú zaujímavé dve veci. Po prvé, v hypertexte sú významovo súvisiace informácie (text) prepojené podobne ako informácie v ľudskom mozgu a po druhé, hypertext bol navrhnutý už v roku 1945 (Vannevar Bush). Ponorme sa na chvíľu do histórie. Späť na obsah
Simulácia • Výklad niektorých pojmov, vzťahov alebo dejov je oveľa vhodnejšie realizovať pomocou počítačovej simulácie v grafickej podobe. Optimálna simulácia umožňuje interaktívne meniť vstupné parametre a okamžite sledovať zmeny na výstupe. Späť na obsah
Cvičenie • Mnoho výučbových programov je zameraných na precvičovanie vedomostí. Čím nižší je vek cieľovej skupiny, tým viac by takéto cvičenie malo pripomínať hru. Späť na obsah
Test • Testy majú medzi výučbovými programami zvláštne postavenie. Vo všeobecnosti sa upúšťa od využívania testovacích programov. Avšak v niektorých špecifických prípadoch má nenahraditeľné postavenie (exaktne definovaná látka). Späť na obsah
Viacfunkčné programy • Väčšina výučbových programov istým spôsobom plní viac funkcií. Napr. funkcia výkladu môže byť ukrytá v pomoci (hepl). Druhú skupinu tvoria výučbové programy, kde viacfunkčnosť je priamo zámerom autora a vďaka tomu sa dajú používať viacerými rôznymi spôsobmi. Obrazok:tu Späť na obsah
Konštruktívne výučbové programy • Všetkým doteraz opisovaným funkciám výučbových programov chýba možnosť tvorivého uplatnenia žiaka - používateľa, možnosť vo väčšej miere aktívne zasahovať do deja a modifikovať ho podľa vlastného priania a schopností. Konštruktívne výučbové programy túto možnosť uplatňujú. Výučbové programy v budúcnosti budú pripomínať tvorivú hru, žiak bude mať možnosť stotožniť sa s predstaviteľom výučbového programu a riešiť problémové úlohy. Typickou ukážkou konštruktívneho výučbového programu je programovací mini-jazyk Robot Karel pre výučbu štruktúrovaného programovania alebo modelovací nástroj Famulus. Späť na obsah
Hry • Vo výučbe môžeme použiť určitým spôsobom aj niektoré pôvodne počítačové hry. Patria sem napríklad riešenia rôznych logických problémov (tangramy, orientácia na mape alebo v bludisku), cvičenie pamäti (pexeso), nácvik jemnej motoriky (maľovanky). Rozhodne sem ale nepatria programy, ktoré nerozlišujú medzi dobrom a zlom, používajú vizualizáciu fyzického násilia, vedú k rasovej a náboženskej neznášanlivosti, intolerancii, xenofóbii, sexuálnej a flatulačnej diskriminácii. Ukážka tu: Späť na obsah