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Projeto de Interfaces. Prof. Anderson Mine Fernandes Coordenador Sistemas para Internet FAU Sócio Uniti Tecnologia de Informação Compra Canibal – Loja Oficial do Mundo Canibal www.compracanibal.com.br anderson@faculdadealfaumuarama.com.br www.professorburnes.com. Frustração do Usuário.
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Projeto de Interfaces Prof. Anderson Mine Fernandes Coordenador Sistemas para Internet FAU Sócio Uniti Tecnologia de Informação Compra Canibal – Loja Oficial do Mundo Canibal www.compracanibal.com.br anderson@faculdadealfaumuarama.com.br www.professorburnes.com
Frustração do Usuário • A frustração é ligada normalmente a design mal feitos, pela falta ou inexistente do mesmo. • Esses defeitos podem ser tão ruins, que o usuário pode abandonar a aplicação ou site. • Vamos ver os clássicos causadores de frustrações.
Frustração do Usuário • Ilusão: quando as expectativas de um usuário não são atendidas e ele é apresentado a um display ilusionista.
Frustração do Usuário • Quando você clica em um link e descobre que ele não existe ou está em construção
Frustração do Usuário • Mensagens de erro: quando um sistema emite um erro que não deveria, o sistema deveria estar funcionando, ou quando emite um erro com uma mensagem não entendível pelo usuário.
Frustração do Usuário • Sobrecarga: fazer com que o usuário tenha de realizar vários updates ou manutenções excessivas. • Fazer um site ou sistema que não funcionam em todos os navegadores.
Frustração do Usuário • Aparência: quando a aparência de um site é desagradável. • Cheios de textos, imagens animadas, banners e música. • Teclados e outros tipos e botões de entrada mal projetados. • Designs infantis • Número excessivo de operações para se chegar a um local
Design de Interação • Design é uma atividade prática e criativa, consiste em desenvolver um produto que agrade aos usuários.
Design de Interação • Devemos entender o que o usuário espera que o produto faça. • Coleta de requisitos com os usuários. • Exemplo: o usuário deseja um site onde ele possa cadastrar uma agenda online, com base em um cadastro prévio e um login. • Vamos fazer um esboço?
Design de Interação • O design de interação possui 4 tarefas básicas • Identificar as necessidades e estabelecer requisitos • Desenvolvendo designs alternativos • Construindo versões interativas dos designs • Avaliar os designs
Design de Interação • Avaliar um design não quer só dizer avaliar se uma página é bonita ou não • Devemos analisar vários aspectos além do design, como visto no vídeo da aula anterior • Quantos cliques temos de dar antes de chegar onde queremos?
Exemplo • Foi viajar e esqueceu o celular • Decide usar o sistema do Hotel para realizar ligações e ouvir mensagens • Precisa discar um número que explica o funcionamento
“1. Disque 491”. • O sistema responde: “Você discou para o centro de mensagens do Hotel Sunny. Por favor, digite o número do quarto para o qual você deseja deixar uma mensagem”. Você espera para saber como ouvir uma mensagem gravada. Não há, porém, outras instruções. Você então olha novamente para a folha de instruções e lê: • “2. Pressione *, o número do quarto e #”. Você o faz, e o sistema responde: “Você discou para a caixa de mensagens do quarto 106. Para deixar uma mensagem, digite sua senha.”
Você não sabe qual é a senha. Pensou que fosse o número do quarto. Não é. A esta altura, você desiste e liga para a recepção. • O funcionário explica o procedimento correto para gravar e ouvir mensagens; consiste em digitar, na hora certa, o número do quarto e o número da extensão do telefone (que é a sua senha, e não o número do quarto). Além disso, são seis os passos para acessar uma mensagem e cinco para deixar uma mensagem.
Problemas? • É irritante. • É confuso. • É ineficiente; exige muitos passos para tarefas básicas. • É difícil de utilizar. • Não permite saber rapidamente se há alguma mensagem ou quantas mensagens há. • É necessário pegar o fone e realizar toda uma série de passos para ouvi-las. • Os procedimentos não são óbvios: as instruções são fornecidas parcialmente pelo sistema e parcialmente pela folha ao lado do telefone.
O que projetar? • Projetar produtos interativos usáveis requer que se leve em conta quem irá utilizá-los e onde serão utilizados • Por exemplo, se a atividade consiste em deixar as pessoas comunicarem-se à distância, um sistema que permita fácil recebimento de mensagens (faladas ou escritas) que possam ser prontamente acessadas pelo destinatário é mais apropriado. Além disso, uma interface que permitisse aos usuários interagir com as mensagens (p. ex.: editar, fazer anotações, armazenar) seria bastante útil.
O que projetar? • Ótima ideia, um Mapa de Localização • Se o mapa funcionasse, se as empresas cadastrassem corretamente e verificassem se o mapa está levando a pessoa ao local correto
O que projetar? • Existem também muitas maneiras de projetar o modo como os usuários podem interagir com um sistema (p. ex.: por meio de menus, comandos, formulários, ícones, etc.). • Televisores e até Geladeiras inteligentes
O que projetar? • Uma questão fundamental para o design de interação é a seguinte: como você otimiza as interações do usuário com o sistema, ambiente ou produto, de forma que combinem com as atividades que estão sendo estendidas ou recebendo suporte? • Poder-se-ia utilizar a intuição e esperar pelo melhor.
O que projetar? • Considerar no que as pessoas são boas ou não • Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual maneira de fazer as coisas • Pensar no que pode proporcionar experiências de qualidade ao usuário • Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design • Utilizar técnicas baseadas no usuário “testadas e aprovadas” durante o processo de design
Usabilidade • Usabilidade é como as pessoas utilizam um produto. Provar a usabilidade significa assegurar de que as pessoas saibam utilizar as funcionalidades para cumprir seus objetivos. • Que um produto funcione corretamente, isso é crucial, mas não o suficiente para que ele tenha êxito. Um produto por si só não tem valor. O valor se dá ao uso, e o uso devido aos usuários.
Usabilidade • A forma como o produto é utilizado é uma responsabilidade dos designers e desenvolvedores do produto. • Usabilidade significa que as pessoas ao utilizar um produto podem fazer suas tarefas de forma rápida e fácil. A usabilidade é formada de 4 pontos:
Usabilidade • Centrado no usuário • Para desenvolver um produto usável, você deve saber, entender e trabalhar com pessoas que representem usuários atuais e potenciais. Um designer, um coordenador, o responsável pelo projeto ou o cliente só representam a eles mesmos e não podem substituir os usuários finais.
Usabilidade • Produtividade • As pessoas consideram que um produto é “fácil de utilizar e aprender” depois de avaliar o tempo que necessita, o número de passos e êxito na previsão adequada da ação. Se você quer desenvolver um produto usável, deve entender os objetivos do usuário.
Usabilidade • O usuário é quem decide • O usuário, e não os designers e desenvolvedores, determinam quando um produto é fácil de usar. Cada pessoa estima o tempo e o esforço necessário para obter algo. Pense em todas as funcionalidades que possui seu celular, computador, programa, MP3 Player ou aparelho de tecnologia, que não usa, e de quanto tempo está disposto a aprender para utilizá-lo todo.
Usabilidade • Usuários ocupados • O software é uma ferramenta de trabalho ou lazer, e as pessoas são pouco tolerantes a dedicar tempo para aprender a utilizar as ferramentas. • Fonte: Pinceladas na Webhttp://www.pinceladasdaweb.com.br/blog/category/usabilidade/ - Visitado em 25/04/2013
Usabilidade • Páginas lentas e links inexistentes (84%). • Não se encontra a informação solicitada (68%). • Não se encontra informações sobre a empresa (31%). • Facilidades de busca limitadas (23%). • Informação desatualizada (6%). • O site contém publicidade que abre automaticamente outras janelas (4%).
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