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U N I D (Universidad Interamericana para el desarrollo). Plataformas Tecnológicas Educativas. Plataformas Tecnológicas Educativas. Maestría en educación. Octavio Ramírez Rojas Dr. en Inform á tica Universidad de Versailles de Saint Quentin-en-Yvelines Laboratorio CNRS-PRiSM
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U N I D (Universidad Interamericana para el desarrollo) Plataformas Tecnológicas Educativas Plataformas Tecnológicas Educativas Maestría en educación Octavio Ramírez Rojas Dr. en Informática Universidad de Versailles de Saint Quentin-en-Yvelines Laboratorio CNRS-PRiSM oramirez_rojas@hotmail.com
UNIDAD 3 “Objetos de Aprendizaje Virtuales” 3.1 Concepto de objetos de aprendizaje 3.2 Tipos de objetos de aprendizaje 3.3 Finalidad de los objetos de aprendizaje 3.4 Políticas, normas, estándares y metadatos 3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad 3.6 Herramientas 3.7 Buenas prácticas
Unidad 3 3.1 Concepto de objetos de aprendizaje • "Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación".(1) (1) Ministerio de Educación Nacional Colombiano MEN (2006). Objetos Virtuales de Aprendizaje e Informativos. Portal Colombia Aprende http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html.
Unidad 3 3.2 Tipos de objetos de aprendizaje Fundamentales. Son objetos que no pueden ser subdivididos pues están en su estado atómico, por ejemplo una fotografía de un pianista. Combinados-cerrados. Son objetos que pueden ser combinados o ensamblados con un número pequeño de objetos en una relación directa, por ejemplo un objeto de video, acompañado de un objeto de audio. http://www.redalyc.org/pdf/2654/265420116011.pdf
Unidad 3 3.2 Tipos de objetos de aprendizaje Generación de presentación. Este tipo de objetos presentan un nivel de complejidad alto, un ejemplo podría tener un applet de Java que fuera dibujando las nota musicales en un pentagrama. Combinados-abiertos. Son objetos que pueden ser combinados o ensamblados con cualquier otro objeto sin restricción alguna. Por ejemplo una página web que contenga fotos, objetos de audio y objetos texto. http://www.redalyc.org/pdf/2654/265420116011.pdf
Unidad 3 3.2 Tipos de objetos de aprendizaje Generación instruccional. Este tipo de objetos son los encargados de instruir y proveer prácticas, por ejemplo enseñar música para y al mismo tiempo entregar ejercicios de práctica musical, para permitir una dinámica entre el sujeto. http://www.redalyc.org/pdf/2654/265420116011.pdf
Unidad 3 3.3 Finalidad de los objetos de aprendizaje P R O M O V E R Auto-estudio Aprendizaje en línea TICs Aprendizaje virtual http://www.redalyc.org/pdf/2654/265420116011.pdf
Unidad 3 3.4 Políticas, normas, estándares y metadatos • NETg (L’Allier, 1997), propone una jerarquía de 4 niveles. • Curso: contiene las unidades independientes. • Unidad: contiene las lecciones independientes. • Lección: contiene los temas independientes • Tema: representa un objeto de aprendizaje independiente que contiene un solo objetivo de aprendizaje y tiene una actividad y una valoración.
Unidad 3 3.4 Políticas, normas, estándares y metadatos • Learnativity: Es un modelo para la estructura de objetos de aprendizaje y representa sus niveles.
Unidad 3 3.4 Políticas, normas, estándares y metadatos • SCORM:(Sharable Content Object Reference Model), requisitos a cumplir: • la accesibilidad a través de tecnologías web, • su adaptabilidad en función de las necesidades de las personas y de las organizaciones, • su durabilidad, independientemente de la evolución de la tecnología, • la interoperabilidad para poder ser empleados por diferentes tipos de plataformas y • la reusabilidad para su empleo dentro de diferentes aplicaciones y contextos. http://www.redalyc.org/pdf/2654/265420116011.pdf
Unidad 3 3.5 Políticas, normas, estándares y metadatos • El objeto de aprendizaje debe contar además con una ficha de registro o metadato, consistente en un listado de atributos que además de describir el uso posible del objeto, permiten la catalogación y el intercambio del mismo(1) • Por ejemplo, si buscamos un artículo sobre vehículos, este dato tendrá sus correspondiente metadatos clave adjuntos, como 4 ruedas, motor, etc. (1) (Colombia Aprende, 2005).
Unidad 3 3.5 Interoperabilidad, usabilidad, reusabilidad • la interoperabilidad para poder ser empleados por diferentes tipos de plataformas. • La usabilidad - entendida como la capacidad de una aplicación, herramienta o servicio de interactuar con el usuario facilitándole su uso. • la reusabilidad para su empleo dentro de diferentes aplicaciones y contextos. http://www.redalyc.org/pdf/2654/265420116011.pdf
Unidad 3 3.6 Herramientas