290 likes | 656 Views
Biosistemų augimo ir evoliucijos modeliai. Prof . Robertas Damaševičius KTU Programų inžinerijos katedra, Studentų 50-415 Email: robe rtas.damasevicius(at)ktu.lt. Fraktalai. Fraktalo sąvoką apie 1980 m. įvedė Mandelbrot’as
E N D
Biosistemų augimo ir evoliucijos modeliai Prof. Robertas Damaševičius KTU Programų inžinerijos katedra, Studentų 50-415 Email: robertas.damasevicius(at)ktu.lt
Fraktalai • Fraktalo sąvoką apie 1980 m. įvedė Mandelbrot’as • Fraktalas – objektas, kurio pagrindinė savybė yra savipanašumas, kai objektą galima išskaidyti į mažas dalis, kurios yra sumažintos visos objekto struktūros kopijos. • Pavyzdžiui, medis, plaučiai, kraujotakos ir nervų sistema. • Fraktalinės struktūros • Kantoro (Cantor) aibė, • Peano (Pean) kreivė, • Kocho (Koch) kreivė, • Sierpinskio (Sierpinski) trikampis ir kilimas, • Žiulia (Julia) aibės. Bioinformatika (B110M100)
Fraktalų pavyzdžiai • Natūralus fraktalas: Romanesco kopūstas
Lichtenberg’o figūros • Suformuoja aukštos įtampos (pvz., žaibo) iškrova
Matematiniai fraktalų gavimo metodai • Iteracinių funkcijų sistema (IFS) • Atsitiktinių iteracinių funkcijų sistema (AIFS) • L-sistemos Bioinformatika (B110M100)
Fraktalų demonstracija • Fraktalinio augimo modelis • http://apricot.polyu.edu.hk/~lam/dla/dla.html Bioinformatika (B110M100)
Sierpinski trikampis • http://math.rice.edu/~lanius/fractals/sierjava.html Bioinformatika (B110M100)
IFS • Pradinei figūrai pritaikomas afininių transformacijų rinkinys. • Afininė transformacija w yra sudaryta iš posūkio, atspindžio, sumažinimo ir slinkties transformacijų. • Pritaikius taškui P = (x, y) afininę transformaciją, gausime kitą tašką, kurio koordinatės P = (u, v) apskaičiuojamos taip: u = ax + by + e v = cx + dy + fa,..., f - transformacijos koeficientai • Pritaikę afininių transformacijų rinkinį figūrai (taškų aibei), gausime kitą figūrą (kitą taškų aibę). • Kartojant šį procesą kartosime, po tam tikro laiko gausime nesikeičiantį vaizdą, kuris yra vadinamas atraktoriumi. • Praktiškai gali reikėti labai daug kartojimų Bioinformatika (B110M100)
AIFS • Taikomos ne visos transformacijos iš karto, bet tik viena iš jų, kuri yra pritaikoma tik vienam taškui. • Jei yra n afininių transformacijų wi, tai joms parenkamos atitinkamos pasirodymo tikimybės pi (∑ pi =1). • Konkrečios transformacijos taikymas priklauso nuo jos tikimybės. • Tokiu būdu gaunama taškų aibė s1, s2, s3 yra atsitiktiniai skaičiai iš intervalo [1...n]. Bioinformatika (B110M100)
AIFS: Kielek medis Bioinformatika (B110M100)
IFS demonstracija • http://www.cut-the-knot.org/ctk/ifs.shtml Bioinformatika (B110M100)
L-sistema • L-sistemas pirmasis panaudojo Lindenmajeris augalų ir dumblių augimo procesams aprašyti. • Kiekviena ląstelė turi savo pažymėjimą - raidę, kuri gali reikšti ląstelės amžių, dydį ar kitokią laike kintančią charakteristiką. • Įvedamos perrašymo taisyklės kiekvienai raidei. Pvz., ką tik gimusi ląstelė pažymima A raide, o suaugusi - B. • Ląstelė subręsta per vieną laiko tarpsnį ir kitu tarpsniu pasidalina į dvi ląsteles. Bioinformatika (B110M100)
L-gramatikos • Formaliai aprašo L-sistemas • Apibrėžimas: • Formali lygiagreti gramatika • Taisyklės taikomos lygiagrečiai • Savybės: • lygiagretumas • Neskiriami terminaliniai ir neterminaliniai skirtumai • L-sistemų tipai: • Nepriklauso nuo konteksto: taisyklė priklauso tik nuo vieno simbolio • Jautri kontekstui:taisyklė priklauso ne tik nuo vieno simbolio, bet ir nuo jo kaimynų • Stochastinės: kiekviena taisyklė pasirenkama su tam tikra tikimybe
DNR sekų generavimas naudojantL-gramatikas • Biologinis pagrindimas: • Visi simboliai yra vienodi, nėra skirtumo tarp terminalinių ir neterminalinių simbolių • Taisyklių tipai: • Trynimo taisyklė modeliuoja trynimo mutaciją • Grandinės taisyklė modeliuoja vieno nukleotido mutaciją • Kartojimo taisyklė modeliuoja pasikartojančius sekų motyvus • Augimo taisyklė modeliuoja DNR sekos augimą (evoliuciją) • Stochastinėtaisyklė modeliuoja atsistiktines sekos mutacijas
Formalus L-gramatikos aprašas Čia: • simbolių aibė • pradinė sistemos būsena. • simbolių generavimo taisyklės. • aibė tikimybių , kad taisyklė bus pritaikyta.
L-sistemos pavyzdys • Tokiu atveju perrašymo taisyklės yra tokios: A → B ir B → AA. • Jei pradėtume nuo vienos suaugusios ląstelės, gautume tokį vaizdą: B AA BB AAAA BBBB AAAAAAAA ir t.t. • Jei parinktume grafinį gautos sekos pavaizdavimą, galėtume stebėti, kaip vyksta sistemos evoliucija laike: vystymąsis arba augimas.
L-sistemos augimo pavyzdys Bioinformatika (B110M100)
L-sistemų pavyzdžiai Bioinformatika (B110M100)
Fraktalinis augalas Kintamieji : X F Konstantos : + − Pradžia : X Taisyklės : (X → F-[[X]+X]+F[+FX]-X), (F → FF) Kampas : 25° F reiškia “piešti į priekį" “-” reiškia “pasukti į kairę 25°" “+”reiškia " pasukti į dešinę25°" Bioinformatika (B110M100)
L-sistemų demonstracija • http://zool33.uni-graz.at/schmickl/models/petersil.html • http://jsxgraph.uni-bayreuth.de/wiki/index.php/L-systems • http://to-campos.planetaclix.pt/fractal/plantae.htm Bioinformatika (B110M100)
Ląsteliniai automatai (LA) • Hipotetinės mašinos, kurios egzistuoja begaliniame lauke, suskirstytame į elementarius laukelius, su tam tikromis taisyklėmis ir laukelio būsenų skaičiumi • LA: paprastas erdvinės decentralizuotos sistemos modelis sudarytas iš atskirų komponentų (ląstelių) • Ryšys tarp ląstelių yra apribotas vietine sąveika. • Kiekviena atskira ląstelė yra tam tikroje būsenoje, kuri keičiasi laike priklausomai nuo jos kaimynių būsenos • LA: lygiagretaus skaičiavimo įrenginys galintis modeliuoti sudėtingus gamtos reiškinius Bioinformatika (B110M100)
LA klasės • 1 klasės LA evoliucionuoja į vieną homogeninę būseną • 2 klasės LA turi paprastą periodinę struktūrą • 3 klasės LA pasižymi chaotiniu (pseudoatsitiktiniu) elgesiu • 4 klasės LA turi sudėtingą lokalizuotą struktūrą ir gali būti naudojamas kaip universalus skaičiavimo automatas
“Gyvenimo žaidimas” (Life Game) • “Gyvenimo žaidimas”: LA sukurtas 1970 m. Dž. Konvėjaus. • Prielaidos • "Žaidimo" erdvė - begalinė plokštuma, suskaidyta į lygaus dydžio kvadratėlius (ląsteles). • Ląstelė (kvadratėlis lentoje) gali būti gyva arba mirusi • Ląstelė (gyva ar ne), vis tiek sąveikauja su savo visais kaimynais (viso 8) • Žaidimo taisyklės. • Ląstelė, jei gyva, gali mirti iš vienatvės, kai turi mažiau nei 2 kaimynus. • Ląstelė, jei gyva, gali mirti dėl grūsties, kai daugiau nei 3 kaimynus. • Ląstelė lieka gyva, jei turi 2 ar 3 kaimynus. • Ląstelė, jei negyva, gali "gimti", kai turi 3 kaimynus.
Sistemos evoliucija • „Gyvenimo žaidimas“ yra biologinės sistemos augimo ir savi-organizacijos iliustracija. • Atsirandančios situacijos žaidimo metu yra panašios į realius procesus, vykstančius gimstant, vystantis ir mirštant gyvoms organizmų kolonijoms. • Procesas, kuris yra determinuotas ir paklūsta aiškiems dėsniams, gali atrodyti chaotiškas ir neprognozuojamas. • Vykstant evoliucijai galimos tokios sistemos būsenos: • Regresija – kaivisos ląstelės žūna (nors tai atsitinka ne iš karto) • Stabilumas – sistema pereina į svyravimų režimą. Tai pusiausvyrinis arba ciklinis vystymasis. • Katastrofa – sistema plečiasi be galo • Eksperimentiškai parodyta, kad gyvenimo žaidimo taisyklės yra pusiausvyra tarp regresijos ir katastrofos.
Praktinis pritaikymas • Iš LA galima sukonstruoti loginius elementus "ir", "arba", "ne" ir netgi primityvų kompiuterį su aritmetiniu loginiu įtaisu, magistrale ir atmintimi • Šis kompiuteris pasižymi universalios Tiuringo mašinos charakteristikomis ir gali spręsti bet kokio tipo uždavinius, kuriuos galima aprašyti algoritmiškai
Pavyzdys: Belousovo-Žabotinskio (BŽ) reakcijos modeliavimas • Cheminis osciliatorius • Modeliuoja periodinius biologinius procesus gyvuosiuose organizmuose (pvz. širdies plakimas) • Gali būti aprašomas Lotka-Volterra lygtimis arba LA • Jei ląstelė yra būsenoje 1, ji pereina į [a/k1]+[b/k2]+1 būseną, kur a yra ląstelių kiekis tarpinėse būsenose (t.y. ne minimalioje ir ne maksimalioje), o b yra ląstelių kiekis max. būsenoje • Jei ląstelė yra maksimalioje būsenoje, jos būsena pasikeičia į minimalią. • Tarpinėse būsenose esančios ląstelės būsena turi būti suvidurkinta atsižvelgiant į kaimynų būsenas: [S/(a+b+1)]+g, kur S yra 8 kaimynių ir pačios ląstelės būsenų suma, o g vartotojo parinkta konstanta. • http://mokslasplius.lt/rizikos-fizika/belousov-zhabotinsky-reaction
Ląstelinių automatų demonstracija • 5 LA tipai • http://www.hermetic.ch/dnld.php?code=PCA • Didelis taisyklių rinkinys • http://www001.upp.so-net.ne.jp/suzudo/index_e.html Bioinformatika (B110M100)