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EL FUTURO DE LA FORMACIÓN CON SOPORTE TECNOLÓGICO Etapa 2. Tendencias socioculturales con impacto en los MFT y Escenarios de evolución Noviembre 2011 . +. __. Índice. Antecedentes y metodología Tendencias con impacto en los MFT Hipótesis de evolución de MFT
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EL FUTURO DE LA FORMACIÓN CON SOPORTE TECNOLÓGICO Etapa 2. Tendencias socioculturales con impacto en los MFT y Escenarios de evolución Noviembre2011 +
__ Índice Antecedentes y metodología Tendencias con impacto en los MFT Hipótesis de evolución de MFT Qué escenarios de futuro son probables para cada país Fuentes Tendencias Anexos 03 10 67 94 100 102
Antecedentes: visión global • El objetivo del proyecto es innovar en Modelos Formativos con soporte de Tecnología a futuro (en adelante MFT). • Para ello, cubrimos los siguientes objetivos: • Comprender el mercado de MFT; entender las actitudes, preferencias, motivaciones, necesidades no cubiertas y comportamientos de los estudiantes y actores clave (prescriptores, influenciadores, profesores, etc.). • “Futurizar” las necesidades de los estudiantes y actores clave para el 2015-2020en base a las principales tendencias socioculturales y tecnológicas con impacto sobre el mercado de MFT. • Definir nuevos MFT que ayuden a generar una nueva oferta de calidad y alto impacto en el mercado. • Alcance: • Universo de hogares con niños de entre 6 y 18 años, divididos en 2 grupos: 6 a 12 y 13 a 18 • 6 países seleccionados por el peso de su P.I.B.: Alemania , Brasil, España, E.U.A., Japón, Sudáfrica 1 2 3 4
Explorar Área 1 Explorar Área 2 Explorar Área 3 Explorar Área n Metodología: esquema global del proyecto Alcance de este documento 1. Comprender 2. Futurizar 3. Definir Proyectar la evolución de las motivaciones y necesidades en el ámbito de los MFT Entender el mercado de MFT, con énfasis en los “porqués” Definir soluciones de MFT de alto impacto en base a necesidades de futuro Tendencias Socioculturales Actividades Identificar y caracterizar mercado MFT “Futurizar” mercado MFT 2015-2020 Tendencias Tecnológicas Definir objetivos y requerimientos Definir MFT Tendencias Mediáticas Tendencias Educativas a. Análisis estudios disponibles b. Investigación Etnográfica c. Investigación Cuantitativa d. Entrevistas con expertos e. Proyección de necesidades • f. Workshops de ideación con expertos y actores clave • g. Workshop de refinamiento Técnicas 1. Necesidades no cubiertas y motivaciones de actores clave en MFT 2. Tendencias y evolución de escenarios formativos en MFT 3. Conceptos de MFT para los diferentes escenarios y recomendaciones por país Resultados • 4. Informe MFT divulgativo 5
Metodología Etapa 2: Futurizar 1 3 2 • d. Entrevistas con Expertos Objetivos: • Reconocimiento de las principales fuerzas (4) que impactaran sobre los MFT: cambios políticos, tecnológicos, sociales y económicos; mediante el análisis de fuentes secundarias y de las entrevistas con expertos . • (4) Identificar las tendencias socioculturales y tecnológicas más relevantes (percepciones, valores, ideologías, comportamientos, etc.) con impacto en los MFT a futuro. • e. Proyección de necesidades Objetivos: • Analizar el impacto de las tendencias en los MFT a futuro y establecer Escenarios de evolución a futuro (5); proyectando cómo van a evolucionar las necesidades (identificadas en la investigación etnográfica y contrastadas con el estudio cuantitativo). • (5) “Futurización” de las necesidades identificadas, priorizando necesidades clave según escenarios: se seleccionan aquellas cuya cobertura por MFT es clave para cada escenario.
Metodología para el análisis • Metodología investigación tendencias • El estudio de las tendencias se ha basado en la identificación de cuatro macro-tendencias a través del análisis de los niveles cultural y social (percepciones, valores, ideologías, comportamientos, etc.). Su análisis nos aporta comprender las principales transformaciones estructurales que caracterizarán por varios años el desarrollo y evolución de la sociedad. • Mediante este análisis e identificación, posteriormente se han caracterizado las principales manifestaciones y hechos más representativos de las macro-tendencias. Estas manifestaciones –mediáticas, tecnológicas y educativas- permiten caracterizar y definir las principales Tendencias con impacto en los MFT. • Resultados • La presentación de los resultados se estructura en dos niveles. • Un primer nivel donde se define la macro-tendencia, el impacto en la educación según los expertos y su contexto, • Un segundo nivel donde se indican las tendencias relacionadas, junto a su definición, contexto y hechos principales. Cada una de las tendencias se caracteriza mediante ejemplos de manifestaciones: mediática, tecnológica y educativa Nivel I • Macrotendencia • Definición • Impacto • Contexto Nivel II • Tendencias relacionadas • Definición • Contexto y hechos • Manifestaciones • Mediáticas • Tecnológicas • Educativas
Metodología para el análisis • 12 entrevistas con expertos internacionales • Inventario cultural: medios de comunicación, publicidad, literatura académica. • Las macrotendencias como patrones relevantes para los MFT… #1.Contribución 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-Lógica #3. Hiperestimulación 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección #2. Hibridación 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples #4. Experimentación 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización
Hipótesis de evolución: Metodología Para la futurización de los modelos formativos con soporte tecnológico y la obtención de un mapa de necesidades a futuro (2015-2020), se ha seguido un proceso en 2 etapas: • Etapa 1: Interpretación y análisis del impacto de las macro tendencias en los modelos pedagógicos actuales: • Obtención del conjunto de variables clave que definen los modelos pedagógicos actuales • Análisis del impacto de las macro tendencias sobre las variables clave • Identificación de las macro tendencias con mayor impacto en la evolución de los modelos pedagógicos actuales • Etapa 2: Contextualización de los MFT a futuro en base a los insights extraídos de las entrevistas con los expertos: • Conceptualización de los escenarios basados en las características predominantes de las tendencias • Proyección de las necesidades en los escenarios conceptualizados
Macrotendencia #1: Contribución El poder del talento compartido y la colaboración #1 #2 #3 #4 • Evolución hacia una alta capacidad de influenciade los individuos en la toma de decisiones, mediantesu organización en grupos con objetivos comunes. «En todos los rincones del mundo y en todos los sectores, un nuevo modelo de innovación económica y social está arrasando. La gente con dinamismo, pasión y pericia toma ventaja de las nuevas herramientas web» Don Tapscott Psicólogo y estadístico canadiense, profesor de Management en la Universidad de Toronto, autor de Wikinomics y acuñador del término “economía digital”. Impacto en educación: «Un objetivo muy importante de la educación es enfocar la alfabetización hacia la colaboración y participación entre individuos» Howard Rheingold Crítico y ensayista estadounidense,pionero en el futuro de la tecnología y sociedad La gran marcha contra Mubarak reúne a cientos de miles de egipcios. FOTO: AFP GAMAL NOMAN
Macrotendencia #1: Contribución El poder del talento compartido y la colaboración #1 #2 #3 #4 Tendencias relacionadas: 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica • Contexto • El potencial del grupo: frente a situaciones de inestabilidad (social, económica, política) aumenta la necesidad de asociación y de búsqueda de apoyo del grupo. Los ciudadanos quieren participar y decidir sobre los temas que impactansu futuro. • La tecnología amplifica y vehicula: el desarrollo de las TICy su democratización, junto al fenómeno de las redes sociales (Facebook, Twitter, etc.) vehiculan las necesidadesde asociación, amplificando y facilitando la organizaciónde los individuos y comunidades.
#1: CONTRIBUISMO 1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la generaciónde contenidos de forma grupal y compartida • Facts: • Wikipedia, “enciclopedia libre construida de forma colaborativa utilizando software wiki”, aparece en la posición número #8 según el índice Alexa • Actualmente hay más de 350 millones de trabajos bajo licencias CreativeCommons, incluidos los referentes a Educación (Open EducationalResources-OER). • Más de 82M de Estadounidenses crearon contenido online en el 2008, cifra prevista que incremente hasta los 115M en el 2013. • La CNN lanzó su iniciativa global iReport en el 2006, basada en la publicación de noticias aportadas por los internautas. A día de recibe aportaciones de casi 1M de usuarios. • Contexto social: • Participación en los contenidos: El control ejercido por los grandes agentes sociales (administraciones y corporaciones) en el diseño de contenidos, urge a los individuos a confrontar esta limitación y encontrar nuevas formas de creación de valor. • Difusión: Los individuos intervienen directamente en la difusión de contenidos • Construcción por bloques: Estos contenidos se construyen mediante aportaciones individuales al conocimiento común.
#1: CONTRIBUISMO 1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la generaciónde contenidos de forma grupal y compartida Manifestación mediática Colaboración ciudadana en Japón Los vecinos de la central nuclear accidentadade Fukushima se están organizando online para medir los niveles de radiación y compartirlos. http://www.rdtn.org/
#1: CONTRIBUISMO 1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la generaciónde contenidos de forma grupal y compartida Manifestación tecnológica Targetmap: “el conocimiento más alláde las fronteras” Página web que permite a cualquier persona (desde individuos a organizaciones) representar su información en mapas de cualquier país, con la única condición de que estos se deben compartir. Con los datos introducidos de forma individual, se consigue un conocimiento mayor. • http://www.targetmap.com/
#1: CONTRIBUISMO 1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la generaciónde contenidos de forma grupal y compartida Manifestación educativa Sophia: red educativa online Plataforma online que combina elementos de Wikipedia, Youtube y Facebook, enfocada a la enseñanza y el aprendizaje. Permite conectar a docentes, estudiantes, expertos y padres de forma colaborativa, y dar acceso a gran variedad de recursos. Sophia beta se está utilizando en aproximadamente 200 instituciones educativas en 16 países. Sophia usa herramientas de la web 2.0 para crear una plataforma donde la información está organizada en paquetes educativos alineados a unos objetivos de aprendizaje. Los paquetes pueden ser creados por cualquier usuario usando texto, imágenes, presentaciones, video, audio y otros formatos. Los paquetes educativos están puntuados por su calidad y evaluados por especialistas académicos y usuarios expertos que pertenecen a la comunidad. • http://www.sophia.org/
#1: CONTRIBUISMO 1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la promoción del intercambiode bienes, conocimientos y experiencias • Contexto social: • Consumo responsable: Frente a la situación de crisis y una mayor concienciación sobre la banalidad del estilo de vida actual se incrementa la reutilización de bienes. • Intercambio y socialización: El aumento de estructuras de intercambio está ampliando las oportunidades y ocasiones de socialización. • Facts: • Florida Barter, una asociación de trueque con 1.600 miembros movió 3 millones de dólares en trueque de asistencia sanitaria. Según su presidente, Scott Whitmer, este año se espera que este número aumente un 50% (hasta los $4,5M). • La IRTA estima que el intercambio de bienes no monetario ha crecido a nivel global un 50% desde el 2004, hasta un total de $12B. • El 65% de las corporaciones de la New York Stock Exchange utilizan actualmente el intercambio de mercancías con otras empresas para reducir sus excedentes de producción. • La Organización Mundial del Comercio (OMC) estima que un 15% del comercio internacional actual se realiza de forma no monetaria.
#1: CONTRIBUISMO 1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la promoción del intercambiode bienes, conocimientos y experiencias Manifestación mediática Trueque online El trueque como medio de comerciono monetario ha incrementado durante la crisisy está previsto que se mantenga en auge antela concienciación social ante el consumismo exacerbado. http://www.eleconomista.es/noticias-email/1084128/La-crisis-economica-dispara-el-trueque-por-Internet
#1: CONTRIBUISMO 1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la promoción del intercambiode bienes, conocimientos y experiencias Manifestación tecnológica Currencyfair: intercambio de divisas CurrencyFair es un servicio de intercambio“peer to peer”. A través del portal los usuarios pueden cambiar dinero con personas nativasdel país al que quieren viajar. • http://www.currencyfair.com/
#1: CONTRIBUISMO 1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la promoción del intercambiode bienes, conocimientos y experiencias Manifestación educativa TradeSchool: el trueque en la educación En la “TradeSchool”, los alumnos se convierten en profesores, y en lugar de pagar los cursos con dinero, ofrecen formación en áreas en las que ellos pueden compartir sus conocimientos. Existe una gran variedad de temas, por ejemplo, una clase de fotografía se puede intercambiar por una clase de derecho para principiantes. El primer curso de TradeSchool duró 35 días y se impartieron clases a más de 800 personas en 76 clases diferentes. Cada sesión duró de 1 a 3 horas y se impartieron lecciones desde estrategia en juegos de mesa a como reciclar en casa. En compensación por las lecciones los profesores recibieron desde unas zapatillas para correr, CD’s de música, cartas de agradecimiento hasta un trozo de queso. • http://tradeschool.ourgoods.org/
#1: CONTRIBUISMO 1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la preocupación por aportar valory minimizar el impacto en los recursos naturales • Facts: • Los ordenadores, monitores, impresoras y móviles obsoletos generan en todo el mundo entre 20 y 50 millones de toneladas de basura que no es reciclada. • El gobierno de EEUU impulsa préstamo de 8.000 millones de dólares al sector automotriz para promover vehículos eléctricos. • Apple promueve el reciclaje gratis de iPods o teléfonos móviles al dar 10% de descuento en la compra de uno nuevo. • Contexto social: • Valor real: El incremento de la visibilidad del impacto medio-ambiental y socio-económico despierta el desarrollo de nuevas fórmulas de crear valor de forma sostenible • Producción verde: La preocupación entorno al impacto ambiental se centra en la reducción, y minimización del impacto: gestión de residuos, uso de materiales respetuosos con el medio ambiente, reducción de las emisiones de CO2, etc.
#1: CONTRIBUISMO 1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la preocupación por aportar valory minimizar el impacto en los recursos naturales Manifestación mediática Unilever y la huella ambiental Unilever ha dado a conocer en el 2010 su nueva estrategia que hará compatible el crecimientode la empresa con el cuidado medioambiental. Su meta para el 2020 es que toda su cadena de suministro agrícola sea sostenible. http://www.unilever.es/Images/Plan%20Unilever%20para%20una%20Vida%20Sostenible_tcm126-256809.pdf
#1: CONTRIBUISMO 1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la preocupación por aportar valory minimizar el impacto en los recursos naturales Manifestación tecnológica Masdar City: El primer proyecto urbanístico 100% sostenible Proyecto de Norman Foster en los Emiratos Árabes Unidospara construir un parque empresarial, clúster de empresasy proyectos sostenibles con el menor impacto ambiental posible. • http://www.masdarcity.ae/en/
#1: CONTRIBUISMO 1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la preocupación por aportar valory minimizar el impacto en los recursos naturales Manifestación educativa Center forecoliteracy: “Smartbynature” Centro especializado en la enseñanza a través de la sostenibilidad. Promueven el aprendizaje mediante la naturaleza y el respeto por el medio ambiente. El centro para Ecoliteracy ofrece una serie de prácticas educativas adaptadas a la edad de los niños, para que adquieran el conocimiento, habilidades y valores esenciales para el desarrollo de una vida sostenible. • http://www.ecoliteracy.org/teach
Macrotendencia #2: Hibridación La difuminación de los límites #1 #2 #3 #4 • Evolución hacia la fusión y reorganización de las estructuras tradicionales de la sociedad: espacio-temporal, social y de propiedad. «Estamos en tránsito de una modernidad ‘sólida’ -estable, repetitiva - a una ‘líquida’ – flexible, voluble- en la que los modelos y estructuras sociales ya no perduran» ZygmuntBauman Sociólogo, filósofo y ensayista polaco. Actualmente es profesor eméritoen la Universidad de Leeds. Impacto en educación: «Estamos en una sociedad global, donde las personas cada vez son más móviles, se mezclan diferentes culturas, valores. La educación tiene que dar respuesta a este contexto, jugando la tecnología un rol muy importante» Tony Salvador (EEUU) Director de investigación para el Grupo de Mercados Emergentes (EMPG) en Intel Corporation
Macrotendencia #2: HIBRIDACIÓN La difuminación de los límites #1 #2 #3 #4 Tendencias relacionadas: 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples • Contexto • Mestizaje cultural: El elevado contacto intercultural (debido al desarrollo tecnológico y movilidad de la población) supone una tendencia hacia el mestizaje y la integración de influencias culturales. • Realidad inteligente: La miniaturización de la tecnología, que permite su integración en objetos cotidianos, generando un mundo de objetos híbridos e inteligentes. • Integración complementaria: La hibridación supone un puente entre distintos mundos como el físico-digital, presencial-virtual, lúdico-profesional, público-privado, etc.
#2: HIBRIDACIÓN 2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia un libre acceso a los servicios – dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera (multiplicación de los canales de acceso) • Contexto social: • Sin fronteras: La hiperconectividad genera una red de conexiones (nodos y relaciones) que permiten el acceso a otros puntos de la red más allá de limitaciones espaciales o temporales. • Siempre on: El acceso a tecnologías móviles (smartphones, redes WiFi, 3G, etc.), ha potenciado y ampliado las posibilidades de acceso. • Físico-virtual: la hiperconectividad tecnológica cierra la brecha entre el mundo físico y el digital, permitiendo la interacción entre la realidad física y virtual, dónde, cuándo y con quién se desee. • Facts: • 500.000 iPad 2 vendidos en las primeras 24 horas de su salida al mercado. • En España los internautas ya se han habituado a acceder desde sus terminales móviles a Internet en un mercado cada vez más maduro. Así, cada usuario tiene 1,6 líneas a su nombre con conexión a Internet desde móviles. • Los usuarios de smartphones en EEUU bajan un promedio mensual de 22 aplicaciones al mes.
#2: HIBRIDACIÓN 2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia un libre acceso a los servicios – dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera (multiplicación de los canales de acceso) Manifestación mediática Locos por el móvil Más del 50% de los niños británicos duermen cerca del móvil. Lo primero que hacen cuando se levantan es ver si tienen nuevos mensajes de texto, ver si alguien ha colgado nuevas fotos o videos. Realizan miles de interacciones en un día, no importa el lugar, siempre están pendientes del móvil. http://www.torontosun.com/news/canada/2011/03/25/17748971.html
#2: HIBRIDACIÓN 2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia un libre acceso a los servicios – dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera (multiplicación de los canales de acceso) Manifestación tecnológica FlipPhone Concepto de móvil multifunción con 3 pantallas, que aglutina las funcionalidades clásicas de smartphone con las de e-book, televisión y acceso interactivo a todo tipo de contenidos. • Video: http://vimeo.com/18079655
#2: HIBRIDACIÓN 2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia un libre acceso a los servicios – dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera (multiplicación de los canales de acceso) Manifestación educativa Nokia EducationDelivery: facilitando el acceso a contenidosa entornos desfavorecidos Mediante el empleo de un software especial, tanto profesores como ONGs pueden acceder a un catálogo de videos de contenidos. Estos están organizados por asignatura y nivel, son accesibles vía móvil y transferibles a TV o proyector. Los usuarios de Nokia EducationDelivery pueden acceder a una librería de videos desde su smartphoneque pueden descargar.Una vez descargado el video se guarda en la memoria del smartphone y puede ser visto a través del mismo teléfono, conectarlo a un televisor o a un proyector. Los videos están diseñados para ayudar a los profesores en sus lecciones, no para reemplazarlas. Los videos suelen ser de corta durada de 5 a 10 minutos, ya que los estudiantes pierden la atención pasado ese tiempo.
#2: HIBRIDACIÓN 2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad tradicional, en el que ésta pierde relevancia respectoa otros modelos de acceso y uso de la propiedad • Facts: • En octubre de 2010 Hulu (el servicio de TV por internet estadounidense) alcanzó los 30 millonesde espectadores únicos. • Netflix ya cuenta con 20 millones de subscriptores. Su servicio de alquiler por streaming que funciona con una cuota mensual de 8 dólares que da acceso ilimitado a contenidos audiovisuales de alquiler. • Spotify, un servicio de la web que ofrece navegary escuchar música gratis sin hacer una descargaal ordenador, ha adquirido 10 millones de usuarios desde su inicio en 2006. • Contexto social: • Nuevas formas propiedad: La gran variedad de bienes disponibles y velocidad de desarrollo tecnológico está aumentando experimentar nuevas formas colaborativas de propiedad (CreativeCommons, copyleft, etc) de creación, circulación y acceso • El valor de compartir: La necesidad de disfrutar de nuevos bienes y evitar responsabilidades futuras está llevando a la adopción de modelos de propiedad efímeros
#2: HIBRIDACIÓN 2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad tradicional, en el que ésta pierde relevancia respectoa otros modelos de acceso y uso de la propiedad Manifestación mediática Futuroparaservicios de alquiler Según un estudio de Wrap (Waste and ResourcesActionProgramme) en Reino Unido, superar nuestra obsesión de ser propietarios es clave en la lucha contra los cambios climáticos: “¿Porque querrías poseer tantas cosas realmente? Tenemos que consumir y usar algo cuando se necesite, no necesariamente constantemente”. En el caso de vehículos, el estudio estima que servicios de alquiler llegaría a un 20% del mercado en 2020 y entre un 50 -90% en 2050. http://www.timesonline.co.uk/tol/news/environment/article6901829.ece
#2: HIBRIDACIÓN 2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad tradicional, en el que ésta pierde relevancia respectoa otros modelos de acceso y uso de la propiedad Manifestación tecnológica Zopa: préstamos monetarios P2P Se trata de evitar la intermediación de la entidad financiera en los prestamos y que las personas se presten dinero directamente entre ellas, previo estudio del demandante y del riesgo. • http://uk.zopa.com/ZopaWeb/
#2: HIBRIDACIÓN 2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad tradicional, en el que ésta pierde relevancia respectoa otros modelos de acceso y uso de la propiedad Manifestación educativa Chegg: no compres libros de texto, alquílalos Compañía que ofrece en modalidad de alquiler miles de libros de texto. El usuario sólo paga por el tiempo que usa los libros. Los estudiantes que alquilan sus libros en Cheggpueden ahorrar una media de 500 dólares anuales. La compañía ha ayudado a ahorrar a los estudiantes 240 millones de dólares desde su lanzamiento. Chegg tiene un catálogo de 4.2 millones de títulos educativos, envía rápidamente sus paquetes y facilita el retorno postal gratis. Además, cada vez que un estudiante alquila un libro la compañía planta un árbol. http://www.chegg.com/?tpl=int
#2: HIBRIDACIÓN 2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia la redefinición y asunciónde nuevos roles y relaciones sociales • Contexto social: • Multiplicidad: Las nuevas dinámicas de interacción social han supuesto que los individuos fragmenten sus identidades en múltiples facetas. • All in one: la redefinición y coexistencia de roles aparece en distintos ámbitos: profesional , familiar, educativos (cambio en el rol del profesor como poseedor y distribuidor del conocimiento) , y de los agentes sociales (generadores de contenido, etc.). • Facts: • El 2010 el 28% de los hogares del Reino Unido eran de personas solteras vs el 11% en 1961 • Más del 12% de los efectivos de las Fuerzas Armadas españolas son mujeres.
#2: HIBRIDACIÓN 2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia la redefinición y asunciónde nuevos roles y relaciones sociales Manifestación mediática Nuevos roles post terremoto en Haití Tras el terremoto de Haiti miles de mujeres se han puesto manos a la obra para reconstruir el país. El gran desastre natural ha hecho que la población deje de un lado los fuertes prejuicios machistas del país, para ver cómo las mujeres contribuyen a la reconstrucción. http://www.miamiherald.com/2010/07/04/1714882/out-of-the-ruins-a-new-role-for.html#ixzz1JWO9mSgL
#2: HIBRIDACIÓN 2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia la redefinición y asunciónde nuevos roles y relaciones sociales Manifestación tecnológica • TeachParentsTech.org: Enseñar tecnología a los padres mediante videos. • Dominio de Google, permite a los hijos educar en el uso de tecnologías de la información a sus padres y familiares adultos. http://www.youtube.com/watch?v=rHa1Dj3JIFQ
#2: HIBRIDACIÓN 2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia la redefinición y asunciónde nuevos roles y relaciones sociales Manifestación educativa TheHole in the Wall: Llevando la educación donde no lleganlos profesores Sugata Mitra, experto hindú en educación y tecnología,ha desarrollado una serie de experimentos entre niños son accesoa educación conocidos como Educación Mínimamente Invasiva,en los que los niños aprenden de un ordenador de libre uso y se enseñan entre ellos. Tras la formación de Hiwel en 2001, se inició un programa nacional de investigación donde se establecieron 23 centros educativos enla India rural. En 2004 el programa se amplió a Camboya. Actualmente se pretende ampliar el programa a otros países para contribuir significativamente a la mejora de la educación primaria en comunidades rurales y barrios marginales alrededor del mundo. http://www.ted.com/talks/lang/eng/sugata_mitra_the_child_driven_education.html
Macrotendencia #3: HIPERESTIMULACIÓN La recepción constante de estímulos #1 #2 #3 #4 • Evolución hacia una constante recepción y sobrecarga de estímulos externos por partede los individuos «Vivimos en un contexto saturado de información, donde estamos expuestosa un constante "bombardeo“ informacional,a múltiples estímulos, y a la inmediatez» Manuel Castells Catedrático de Sociología y de Urbanismo en la Universidad de California en Berkeley Según el Social SciencesCitationIndex2000-2009, Manuel Castells es el académico de las Tecnologías de la Informacióny la Comunicación (TIC) más citado del mundo Impacto en educación: «Muchos niños se aburren y estén desmotivados en la escuela, porque existe un divorcio enorme entre lo que hacen ( y cómo lo hacen) dentro y fuera de ésta.» Paula Pérez (Argentina) Directora Ejecutiva de Fundación Evolución
Macrotendencia #3: HIPERESTIMULACIÓN El bombardeo constante de estímulos #1 #2 #3 #4 Tendencias relacionadas: 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección • Contexto • La implantación global de una clase media con acceso a recursos económicos, la ‘marketing-ización’ de la sociedad y fragmentación de la oferta, ha convertido al ciudadano en ‘target’, exponiéndole constantemente a mensajes comerciales • El desarrollo de canales de comunicación avanzados que promueven un flujo constante de estímulos cambiantes, ha transformado los patrones perceptivos de los ciudadanos, reduciendo la capacidad de atención • La constante estimulación y búsqueda de una satisfacción inmediata, provoca un descenso del umbral de frustración
#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción inmediata y anticipación de los deseos • Facts: • Las suscripciones a la banda ancha móvil en el mundo se han multiplicado casi por 10 en el periodo 2006-2010 • EE.UU. desarrollará diez corredores de trenes de alta velocidad, destinando 13 mil millones de dólares a esta iniciativa • Contexto social: • En una sociedad global e hiperconsumista, la sensación de satisfacción al consumir es cada vez más corta , necesitando de un constante acceso a estímulos de forma inmediata dónde y cuándo se requieran. • El acceso a tecnología en movilidad (smartphones, redes WiFi, 3G, etc.), ha permitido consumar los comportamientos compulsivos de consumo de estímulos.
#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción inmediata y anticipación de los deseos Manifestación mediática Twitter, o el éxito de la inmediatez Su formato de texto plano (sin imágenes) de 140 caracteres asegura una comunicación sintética y directa en tiempo real. http://www.twitter.com/
#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción inmediata y anticipación de los deseos Manifestación tecnológica Zugara: el probador de las tiendas online Servicio web basado en la realidad aumentada que permite probarse ropa en tiendas on-line. • http://www.zugara.com/
#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción inmediata y anticipación de los deseos Manifestación educativa Hotseat: Uso de redes sociales en clase Hotseat es una aplicación móvil que permiteal profesor obtener feedback de sus alumnosen tiempo real a través de Facebook y Twitter. Hotseat se ha convertido en una buena innovación educativa que permite a los estudiantes participar a través de medios que les resultan muy familiares. En el curso piloto donde no era obligatorio el uso de Hotseat, el 73% de los 600 estudiantes participaron a través de la aplicación en sus clases. • http://www.itap.purdue.edu/studio/hotseat/ • http://www.youtube.com/watch?v=Wz6TUhcGf6s&feature=player_embedded
#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.2. Recreación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de diversióny entretenimiento en las actividades diarias • Contexto social: • En una sociedad cada vez más inmadura, con una baja tolerancia a la frustración, surge una necesidad constante de disfrute y satisfacción de deseos. • Ante un contexto de hiperestimulación, captar y mantener la atención de los individuos se antoja complicado, por lo que un carácter lúdico y divertido ayuda a implicarse y sobrellevar las actividades diarias. • Facts: • El Banco Mundial dio a conocer un estudio acercade los videojuegos online, cuyos resultados señalan que algunos juegos como WorldWarcraft o Lineage generan ganancias de más de tres mil millones de dólares. • En España la industria del videojuego mueve másde 1.200 millones de euros y, a pesar de ello, está distribuida en pequeñas firmas que no cuentan con el respaldo que reciben productores musicaleso cinematográficos.
#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.2. Recreación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de diversióny entretenimiento en las actividades diarias Manifestación mediática LearningbyPlaying: Video Games in theClassroom En Nueva York una escuela primaria ha diseñado la primera asignatura de alfabetización digital. Una clase en la que los alumnos asisten tres veces por semana para aprender nuevas tecnologías, diseño de juegos y comunicación multimedia. http://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19video-t.html?_r=4&pagewanted=1&hpw
#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.2. Recreación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de diversióny entretenimiento en las actividades diarias Manifestación tecnológica STARBUCKS INTERACTIVE WINDOW DISPLAY: el juego del té La pantalla interactiva de Starbucks es parte de la campaña del nuevo producto de Starbucks: el Tazo Tea. Los usuarios deben guiar a una criatura de su elección (mariposa, colibrí o libélula) para encontrar todos los ingredientes que contiene la nueva bebida. http://vimeo.com/19258352
#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.2. Recreación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de diversióny entretenimiento en las actividades diarias Manifestación educativa PAS A PAS: Aprender jugando con stop motion PAS A PAS es un juego educativo para que los niños aprendan y experimenten a través de la animación stop motion. El dispositivo usa diferentes juegos de piezas diseñados para aprender contenido específico dependiendo de la edad del estudiante, como por ejemplo geometría para alumnos de 4 a 6 años. Cada juego viene acompañado de un cartucho que contiene las guías de animación. A parte de los juegos de piezas que acompañan el producto, los profesores pueden usar objetos comunes para diseñar sus propias animaciones. http://vimeo.com/17885101
#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.3. Desinfoxicación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante la desorientación que genera el exceso y saturación de información • Contexto social: • La democratización de la accesibilidad y generación de conocimiento en la sociedad actual ha generado un cambio de paradigma, en el que el reto consiste en el filtrado, selección y manipulación de la información. • La fragmentación de la oferta y el exceso de referencias comerciales disponibles provocan una creciente dificultad de elección. • Facts: • Explosión del movimiento Open Data, con 95 iniciativas públicas globales para poner a disposición de la sociedad de manera libre de gran cantidad de datos del ámbito de la Administración Pública. • Según la Ley empírica de Moore (cofundador de INTEL), cada 18 meses la capacidad de almacenamiento se dobla. Ha estado vidente 40 años y según Stephen Hawking y el propio Moore tiene caducidad en el 2020 por el ritmo de desarrollo tecnológico. • En el 2007, los ordenadores venían cargados con discos de 160GB, hoy vienen con discos de 1TB (terabyte) lo cual equivale a 1000 GB.
#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.3. Desinfoxicación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante la desorientación que genera el exceso y saturación de información Manifestación mediática Adictos a la tecnología Connor es un adolescente con problemas de atención y de toma de decisiones. No puede concentrarse en los deberes ni en las clases. Todo esto es debido a la alta interacción de Connor conel mundo digital. En su habitación tiene dos monitores, uno con su lista de música y el otro conectado a facebook. Pasa más de 8 horas diarias delante de sus pantallas de ordenador. http://www.nytimes.com/2010/06/07/technology/07brain.html?src=tp