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Jeu et objets de jeu à l’école maternelle. Lise Peyrotte Animations « jouer / apprendre » GD maternelle 2011 / 2012. Quelques repères théoriques. Jeu et psychologie Psychologie du développement (Piaget, Château, Wallon) jeu d’exercice jeu symbolique jeu à règles. Jeu d’exercice.
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Jeu et objets de jeu à l’école maternelle Lise Peyrotte Animations « jouer / apprendre » GD maternelle 2011 / 2012
Quelques repères théoriques Jeu et psychologie • Psychologie du développement (Piaget, Château, Wallon) • jeu d’exercice • jeu symbolique • jeu à règles
Phénoménologie (Caillois) • Caractéristiques : activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée, fictive • Classification : agôn, alea, mimicry, ilinx • Psychanalyse (Klein, Winnicott) • Gestion des émotions,sortie du réel • Energie psychique : en-deçà et au-delà du jeu • Elaboration des conflits du « devenir grand »
Jeu et langage (Bruner, Verba, Vygotski) • Dimension du langage dans le jeu ; le jeu donne à l’enfant une première possibilité de penser, de parler et peut-être d’être lui-même (JB) • Dans le jeu, l’enfant crée la structure signification /objet où l’aspect sémantique (signification du mot, signification de la chose) domine et détermine le comportement. (Vy)
Dimension socio culturelle du jeu • Médiation : entrée dans le jeu par apprentissage culturel (jeux de nourrice : coucou/caché, formulettes…) • Activité sociale (interactions, partages de significations), et produit culturel (objets porteurs de sens, de valeurs, inducteurs de comportements)
Jeu en éducation • Fröbel ou Erasme ? Le jeu « bonne nature » ou le jeu « ruse ? • Nicole de Grandmont Jeu ludique Jeu éducatif Jeu pédagogique
Le jeu ludique : • Activité libre et gratuite, essentielle au plaisir, née de l’étincelle du moment, fait appel à la pensée divergente, nécessaire au développement de tout individu • Structuré sans structure pré-établie, supporté par l’intériorité du joueur ; sert à organiser, structurer, élaborer le monde intérieur et extérieur, favorise le développement intellectuel, émotif/affectif, sensoriel, psychomoteur • En termes d’apprentissages, le jeu ludique permet d’explorer ses connaissances, aide certains apprentissages comme : gérer l’imprévu, contrôler et explorer ses émotions, développer sa motivation et sa curiosité.
Le jeu éducatif • Premier pas vers la structure, contrôle des acquis, permet à l’adulte d’observer les comportements, cache l’aspect éducatif de l’activité, devrait être distrayant, sans contrainte perceptible, axé sur les apprentissages • Structures pré-établies, étayé par le désir d’apprendre du joueur, sert à mieux définir-structurer-comprendre le monde intérieur et extérieur, favorise les apprentissages d’ordre intellectuel, affectif, psychomoteur • En termes d’apprentissages, le jeu éducatif permet certains apprentissages comme : comprendre les notions, apprivoiser les concepts, structurer sa pensée, développer connaissances et habitudes.
Le jeu pédagogique • Activité axée sur le devoir d’apprendre, fait appel à la pensée convergente, le plaisir est dans la performance, génère habituellement un apprentissage précis • Structure préétablie et sans variante, étayée par la compétence du joueur, sert à vérifier et renforcer les compétences, fait appel à l’intellect, l’affectif, le psychomoteur • En termes d’apprentissages : pensée convergente, apprentissage précis, vérifier et renforcer des compétences, plaisir de la performance.
Jouer/apprendre - contexte social et culture - communication , interprétation, second degré - espace d’expériences - attitude ludique : travail physique et psychique, intégration personnelle d’expériences émotionnelles, relationnelles, instrumentales ; relève d’un apprentissage par appropriation (Redde) - activité ludique : recherche de la performance dans les acquisitions, maintient et étoffe le plaisir pris à la variation de compétences et connaissances (Redde). Elle permet la prise en compte des divers types de raisonnement (déductif, inductif, analogique), de pensée (divergente,convergente)…
Paradoxe - incertitude inhérente au jeu / objectif d’enseignement - frivolité /sérieux éducatif - décision du joueur /intervention adulte. Le paradoxe du jeu, espace d’apprentissage fabuleux et incertain…
Du côté de la pratique… Revenons sur quelques idées • Pas de certitudes, mais : espace d’expériences, essais et erreurs, présence de pairs, socialisation, communication et interprétation, prise de décisions, conduites inscrites dans l’objet de jeu, attitude du maître, construction du raisonnement…. • Analyser ses objectifs et les conduites inscrites dans le jeu ou l’objet de jeu…
Un petit tour au Canada La classification E.S.A.R. • Activités ludiques • Exercice • Symbolique • Assemblage, agencement • Règle • Conduites cognitives Sensori-motrice, symbolique, intuitive, opératoire concrète, opératoire formelle.
Habiletés fonctionnelles Exploration, imitation, performance, création • Activités sociales Individuelle (solitaire ou parallèle) ou collective (associative, compétitive, coopérative) • Habiletés langagières Langage réceptif ou productif, oral ou écrit • Conduites affectives
Jeu, jeux et jouets en classe • Organisation • le temps et l’espace séance(s) « spécial jeu » en classe et/ou ailleurs jeu et aide personnalisée • le matériel inventaire de l’existant le choix • Quelques jeux à règles …