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FLASH MX Partie 1

SI28. FLASH MX Partie 1. Jérémy Dufetre - Ludovic Pilache. Les atouts de Flash. Interface. Dessiner. Animer. Publier. Création d’animation pour le Web, pouvant contenir une forte interactivité Faible poids des fichiers Compatible avec tous les navigateurs

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FLASH MX Partie 1

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Presentation Transcript


  1. SI28 FLASH MXPartie 1 Jérémy Dufetre - Ludovic Pilache

  2. Les atouts de Flash Interface Dessiner Animer Publier • Création d’animation pour le Web, pouvant contenir une forte interactivité • Faible poids des fichiers • Compatible avec tous les navigateurs • Chargement en lecture continue : l’application se lance sans être complètement chargée

  3. Environnement de travail Interface Interface Dessiner Dessiner Animer Publier Animer Publier

  4. Les fenêtres Flash MX 2 1 3 Barre d’outil dessins 1 Scénario 2 Fenêtre des propriétés 3 Interface Interface Dessiner Dessiner Animer Publier Animer Publier

  5. 6 Les fenêtres Flash MX 4 5 La Bibliothèque F11 Mélangeur de couleurs 6 4 Nuancier 5 Interface Dessiner Animer Publier

  6. Fenêtre scénario Interface Dessiner Animer Publier Chaque image est une superposition de calques Une séquence est un enchaînement d’images dans le temps Une animation est la succession d’une ou plusieurs séquence

  7. Les outils de dessin • Dessiner au crayon : • Tracer des lignes, des ovales, des rectangles • Peindre avec l’outil pinceau et remplir avec pot de peinture: • Effacer Interface Dessiner Animer Publier

  8. Les outils de dessin • Les dégradés • Redimensionner et faire pivoter les objets • Sélectionner des objets : • Aligner les objets - avec l’outil flèche • Grouper les objets - avec l’outil lasso • Importer les objet • Ajouter du texte Interface Dessiner Animer Publier

  9. Animer sa fenêtre Interface Dessiner Animer Publier

  10. Les calques Interface Dessiner Animer Publier Les 2 principaux types de calques : • Les calques normaux • Les calques guides et guidés

  11. Dessiner sur plusieurs calques Interface Dessiner Animer Publier Sélectionner l’onglet calque dans la fenêtre scénario pour ajouter des calques. Le but est de séparé le dessin en plusieurs parties et de mettre chacune de ces parties dans un calque. La superposition de ces calques donnera le dessin d’origine. Les calques peuvent être organisés par dossiers.

  12. Les images Interface Dessiner Animer Publier Image Ce sont les éléments d’une animation Image clé C’est une image singulières sur lesquelles le travail s'effectue. Elles correspondent souvent à un changement d'état et sont représentées par un point sur le scénario. Les images sont identiques à l'image clé précédente la plus proche, ou bien calculées automatiquement lors d'interpolations. Dans le scénario, vous travaillez avec des images et des images-clés.

  13. Insérer une image Interface Dessiner Animer Publier Ajouter une image clé et des images dans un calque • Pour une image • Cliquez sur l’image 20 d’un calque et faites, au choix : • bouton droit > Insérer une image • F5 • Menu insertion >image. • Pour une image clé • Cliquer sur l’image 10, par exemple, et faites, au choix : • bouton droit > Insérer une image clé • F6 • Ou encore aller dans le menu insertion >image clé.

  14. Animation image par image Interface Dessiner Animer Publier Sélectionner l’image 1 du calque, dessiner ensuite un objet dans la scène, par exemple le plus à gauche possible. Aller ensuite dans insertion>image clé. Faire un petit déplacement de l’objet, par exemple vers la droite, et aller dans insertion>image clé. Rééditer la manipulation jusqu’à arriver vers l’autre bout (une dizaine d’image), retourner à l’image 1 et appuyer sur entrée.

  15. Interpolations Interface Dessiner Animer Publier Les interpolations de mouvement interposé : Sélectionner l’image 1 du calque, dessiner ensuite un objet dans la scène, par exemple le plus à gauche possible. Aller par exemple à l’image 20, cliquer sur insertion>créé une interpolation de mouvement, et déplacer l’objet.

  16. Les symboles Interface Dessiner Animer Publier Utilisation de symboles L’utilisation de symboles permet de créer des occurrences dans les dessins Le symbole est unique et est répertorié dans une bibliothèque Les occurrences sont multiples et dépendent du symbole Pour modifier toutes les occurrences en même temps il faut modifier le symbole… Conversion d’un dessin en symbole : Click droit > convertir en symbole > Graphique Ou F8

  17. Interpolations Interface Dessiner Animer Publier Les interpolations de mouvement avec guide : Mettre dans le calque 20 images et retourner à l’image 1. Dessiner un objet, un rond par exemple. Sélectionner le calque et choisissez Insertion>Guide de mouvement. Cliquer ensuite sur l’image 1 du guide. Prenez l’outil crayon et tracer un trajet. Cliquer ensuite sur l’image 1 du calque et prenez l’outil flèche. Aller sur la scène, sélectionner le rond et déplacer le sur le début du trajet (un petit cercle noir au milieu doit se mettre en gras). Choisissez ensuite Insertion>Crée une interpolation de mouvement. Sélectionner l’image 20 et mettre une image clé. Déplacer ensuite le rond vers l’autre extrémité du trajet. *

  18. Interpolations Interface Dessiner Animer Publier • Les interpolations de forme : • Créer par exemple 20 images dans le calque et retourner à l’image 1. • Dessiner un objet, un rond et retourner à l’image 20. • Insérer une image clé. Effacer le rond et mettre un carré (par exemple). • Cliquer ensuite sur une image entre le 1 et le 20 et dans la fenêtre propriétés, choisir dans le menu interpolation « forme ». *

  19. Paramètres de publication Interface Dessiner Animer Publier Fichier > paramètres de publication …

  20. Formats de publication Interface Dessiner Animer Publier Flash (.swf) : c'est le format d'exportation le plus courant, ce type de fichier est directement utilisable dans une fenêtre d'explorateur Internet. L'animation correspond exactement à celle que vous avez créée. HTML (.html) : Flash créée lui même une page html vierge contenant uniquement le .swf. GIF (.gif) : ce format est très répandu sur internet. Vous pouvez créée des gif animés mais vous perdez totalement l'interactivité, et le résultat est parfois décevant. A n'utiliser qu'en toute connaissance de cause. JPEG (.jpg) : exporte en image, il n'y aura donc plus d'animation. PNG (.png) : idem que JPEG mais pour le format PNG. Projection Windows (.exe) : l'exportation sera très lourde (plusieurs Mo) mais l'avantage est que cela fonctionnera sur n'importe quel machine car le logiciel pour visualiser est inclu. C'est une sorte de SWF avec visualisateur intégré. Projection Macintosh (.hqx) : peut être comme le précédent mais pour Macintosh... Quick Time (.mov) : l'animation est transformer en film, vous perdez donc totalement l'interactivité.

  21. Exporter votre animation Interface Dessiner Animer Publier Aperçu Fichier > Aperçu avant publication > Flash, HTML, … Exporter une animation Enregistrer votre animation. Fichier > Publier Insertion dans Dreamweaver

  22. Des questions ? Merci de votre attention !

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