1 / 20

JARINGAN KOMPETISI dg BOBOT TETAP

JARINGAN KOMPETISI dg BOBOT TETAP. Ir. Endang Sri Rahayu, M.Kom. Pelatihan Tanpa Supervisi. Target tidak ditentukan Tepat dipakai untuk Pattern Recognition Contoh : Jaringan Kompetisi

metea
Download Presentation

JARINGAN KOMPETISI dg BOBOT TETAP

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. JARINGAN KOMPETISI dg BOBOT TETAP Ir. Endang Sri Rahayu, M.Kom.

  2. Pelatihan Tanpa Supervisi • Target tidak ditentukan • Tepat dipakai untuk Pattern Recognition • Contoh : • Jaringan Kompetisi Prinsip :” winner takes all” (neuron dipaksa untuk berkompetisi sehingga hanya 1 yang menjadi aktif (sinyal keluaran > 0)

  3. MAXNET • Merupakan contoh model jaringan kompetisi bobot tetap • Selama proses, bobot dibuat tetap • Tidak ada proses pelatihan • Keluaran adalah titik yang memiliki masukan terbesar • Arsitektur MAXNET : 1 -є Am A1 1 -є -є -є -є Aj 1 Ai 1 -є

  4. Fungsi aktivasi : x jika x > 0 y = 0 jika x ≤ 0 { • Algoritma pemrosesan jaringan : • Inisialisasi є dengan bilangan 0 < є < 1/ m • Inisialisasi bobot wij = wji =1, jika i = j • = -є jika i ≠ j • Selama terdapat lebih dari 1 unit yang fungsi aktivasi > 0, lakukan : • Modifikasi aktivasi titik aj (j=1, 2, … m) dg • aj (baru) = f (aj (lama) – єΣ ak (lama) )

  5. Contoh Soal : Misalkan jaringan MaxNet memiliki bobot є =0,2 dengan nilai masukan mula -mula : a1 = 0,2 ; a2 = 0,4 ; a3 = 0,6 ; a4 = 0,8 Tentukan titik dengan masukan terbesar menggunakan iterasi MaxNet PENYELESAIAN : Modifikasi nilai aj dilakukan dengan aturan : aj (baru) = f (aj (lama) – єΣ ak (lama) ) Maka iterasi – 1 menghasilkan : a1 baru = f(0,2 – 0,2(0,4+0,6+0,8)) = f(-0,16) = 0 a2 baru = f(0,4 – 0,2(0,2+0,6+0,8)) = f(0,08) = 0,08 a3 baru = f(0,6 – 0,2(0,2+0,4+0,8)) = f(0,32) = 0,32 a4 baru = f(0,8 – 0,2(0,2+0,4+0,6)) = f(0,56) = 0,56

  6. Hasil iterasi selengkapnya : • Iterasi a1 a2 a3 a4 • Mula-mula 0,2 0,4 0,6 0,8 • 0 0,08 0,32 0,56 • 2 0 0 0,192 0,48 • 3 0 0 0,096 0,442 • 4 0 0 0,008 0,442 • 5 0 0 0 0,421 Pada iterasi ke-5 hanya a4 yang bernilai positif, maka iterasi dihentikan dengan masukan terbesar = a4

  7. MEXICO HAT (topi meksiko) w1 w1 w1 • Ditemukan oleh Kohonen • Digunakan 2 konstanta R1 dan R2 • Dalam iterasinya, jaringan menyeleksi titik dg masukan maksimum beserta titik-titik disekitarnya • Lama iterasi berhubungan dg jari-jari titik terkuat. Semakin lama iterasi, jumlah titik yg terpilih semakin sedikit. Xi-4 Xi-3 Xi-2 Xi+2 Xi+3 Xi+4 Xi-1 x1 xi-+1 w2 w2

  8. Algoritma • Inisialisasi R1 dan R2 dan tmax (jml iterasi maksimal) Inisialisasi bobot wk = c1> 0 untuk k=0, …, R1 =c2 < 0 untuk k=R1+1, …, R2 Inisialisasi xi=0 (i=1,2, …,n) t=0 • Selama t<max, lakukan : • Hitung net masukan x i =c1Σ x i+k(lama) + c2Σx i+k(lama) + c2Σx i+k(lama) • x_max= max(x i) • Hitung fungsi aktivasi x i=min(x_max,max(0,x i)) • t = t +1

  9. Contoh Soal Gunakan algoritma topi meksiko pada vektor masukan x dg 7 unit : (0,0 0,5 0,8 1,0 0,8 0,5 0,0). Gunakan parameter R1=1, R2=2, c1=0,6 dan c2= -0,4 Penyelesaian Modifikasi nilai xi dalam iterasi pertama : X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 0,6 0,8 0,0 0,5 1,0 0,8 0,5 0,0 - 0,4 0,6

  10. Iterasi berikutnya : x1=0,6x1(lama) + 0,6 x2(lama) – 0,4 x3(lama) x2=0,6x1(lama) + 0,6 x2(lama) + 0,6 x3(lama) – 0,4 x4(lama) x3= -0,4 x1(lama) + 0,6 x2(lama) + 0,6 x3(lama) + 0,6 x4(lama) – 0,4x5(lama) x4= -0,4 x2(lama) + 0,6 x3(lama) + 0,6 x4(lama) + 0,6 x5(lama) – 0,4x6(lama) x5= -0,4 x3(lama) + 0,6 x4(lama) + 0,6 x5(lama) + 0,6 x6(lama) – 0,4x7(lama) x6= -0,4 x4(lama) + 0,6 x5(lama) + 0,6 x6(lama) + 0,6 x7(lama) x7= -0,4 x5(lama) + 0,6 x6(lama) + 0,6 x7(lama) Iterasi - 1 : x1=0,6 (0,0) + 0,6 (0,5) – 0,4(0,8) = -0,2 x2=0,6 (0,0) + 0,6 (0,5) + 0,6 (0,8) – 0,4 (1,0) = 0,38 x3= -0,4 (0,0) + 0,6 (0,5) + 0,6 (0,8) + 0,6 (1,0) – 0,4 (0,8) = 1,06 x4= -0,4 (0,5) + 0,6 (0,8) + 0,6 (1,0) + 0,6 (0,8) – 0,4 (0,5) = 1,16 x5= -0,4 (0,8) + 0,6 (1,0) + 0,6 (0,8) + 0,6 (0,5) – 0,4 (0,0) = 1,06 x6= -0,4 (1,0) + 0,6 (0,8) + 0,6 (0,5) + 0,6 (0,0) = 0,38 x7= -0,4 (0,8) + 0,6 (0,5) + 0,6 (0,0) = -0,2

  11. x_max = 1.16 Fungsi aktivasi menghasilkan : x1 = min(1.16, max(0, -0.2)) = 0 x2 = min(1.16, max(0, 0.38)) = 0.38 x3 = min(1.16, max(0, 1.06)) = 1.06 x4 = min(1.16, max(0, 1.16)) = 1.16 x5 = min(1.16, max(0, 1.06)) = 1.06 x6 = min(1.16, max(0, 0.38)) = 0.38 x7 = min(1.16, max(0, -0.2)) = 0 Didapat x = (0, 0.38 , 1.06 , 1.16 , 1.06 , 0.38 , 0)

  12. Iterasi - 2 : x1=0,6 (0,0) + 0,6 (0,38) – 0,4 (1,06) = -0,196 x2=0,6 (0,0) + 0,6 (0,38) + 0,6 (1,06) – 0,4 (1,16) = 0,39 x3= -0,4 (0,0) + 0,6 (0,38) + 0,6 (1,06) + 0,6 (1,16) – 0,4 (1,06) = 1,14 x4= -0,4 (0,38) + 0,6 (1,06) + 0,6 (1,16) + 0,6 (1,06) – 0,4 (0,38) = 1,66 x5= -0,4 (1,06) + 0,6 (1,16) + 0,6 (1,06) + 0,6 (0,38) – 0,4 (0) = 1,14 x6= -0,4 (1,16) + 0,6 (1,06) + 0,6 (0,38) + 0,6 (0) = 0,39 x7= -0,4 (1,06) + 0,6 (0,38) + 0,6 (0) = -0,196 x_max = 1.66 Fungsi aktivasi menghasilkan : x1 = min(1.66, max(0, -0.196)) = 0 x2 = min(1.66, max(0, 0.39)) = 0.39 x3 = min(1.66, max(0, 1.14)) = 1.14 x4 = min(1.66, max(0, 1.66)) = 1.66 x5 = min(1.66, max(0, 1.14)) = 1.14 x6 = min(1.66, max(0, 0.39)) = 0.39 x7 = min(1.66, max(0, -0.196)) = 0 Didapat x = (0, 0.39 , 1.14 , 1.66 , 1.14 , 0.39 , 0)

  13. Iterasi bisa dilanjutkan. Tampak pola yang terbentuk seperti topi Yang teruncing adalah pemenangnya.

  14. JARINGAN HAMMING • Digunakan untuk menentukan vektor contoh mana yang paling mirip dengan masukan yang diberikan. • Vektor contoh akan menentukan bobot jaringan • Misal, x dan y adalah 2 buah vektor.

  15. Arsitektur MAXNET Y1 Y2 x4 1 x3 x1 x2 Masing-masing node terhubung dengan garis koneksi yang memiliki bobot

  16. Contoh Soal JARAK HAMMING Jumlah komponen yang sama antara vektor masukan dengan vektor contoh. Contoh Vektor masukan x = (1, 1, -1, -1), vektor contoh e(1) = (1, -1, -1, -1) Memiliki jarak hamming = 3 Diketahui 2 buah vektor contoh e(1)=(1, -1, -1, -1) dan e(2)=(-1, -1, -1, 1). Gunakan jaringan Hamming untuk menentukan vektor yang paling mirip dengan masing-masing dari 4 buah vektor berikut : (1, 1, -1, -1) (1, -1, -1, -1), (-1, -1, -1, 1) dan (-1, -1, 1, 1)

  17. Penyelesaian Menghitung bobot wji= = ei (j) [ ] 0,5 -0,5 -0,5 -0,5 -0,5 -0,5 -0,5 0,5 bj = 4/2 =2 (j = 1,2) 2 Evaluasi kemiripan dg vektor pola contoh Vektor x = (1,1,-1,-1) y_net1 = 2 + 1 (0,5) + 1(-0,5) – 1 (-0,5) – 1 (-0,5) = 3 y_net2 = 2 + 1 (-0,5) + 1(-0,5) – 1 (-0,5) – 1 (0,5) = 1 Gunakan jaringan maxnet untuk menghitung unit pemenang, misal є= 0,2

  18. a1(0)=y_net1=3; a2(0)=y_net2=1 Iterasinya menghasilkan : a1(1)=f(3-0,2(1))=f(2,8)=2,8; a2(1)=f(1-0,2(3))=f(0,4)=0,4 a1(2)=f(2,8-0,2(0,4))=f(2,72)=2,72; a2(2)=f(0,4-0,2(2,8))=f(-0,16)=0 Karena yang bernilai positif a1, maka vektor contoh e(1) merupakan vektor yang paling cocok dengan vektor masukan x(1, 1, -1, -1) Vektor x = (1, -1, -1, -1) Y_net1 = 2 + 1 (0,5) – 1(-0,5) – 1 (-0,5) – 1 (-0,5) = 4 Y_net2 = 2 + 1 (-0,5) – 1(-0,5) – 1 (-0,5) – 1 (0,5) = 2 Karena yang terbesar y_net1, maka vektor contoh e(1) merupakan vektor yang paling cocok dengan vektor masukan x(1, -1, -1, -1)

  19. Vektor x = (-1, -1, -1, 1) y_net1 = 2 – 1 (0,5) – 1(-0,5) – 1 (-0,5) + 1 (-0,5) = 2 y_net2 = 2 – 1 (-0,5) – 1(-0,5) – 1 (-0,5) + 1 (0,5) = 4 Karena yang terbesar y_net2, maka vektor contoh e(2) merupakan vektor yang paling cocok dengan vektor masukan x(-1, -1, -1, 1) Vektor x = (-1, -1, 1, 1) y_net1 = 2 – 1 (0,5) – 1(-0,5) + 1 (-0,5) + 1 (-0,5) = 1 y_net2 = 2 – 1 (-0,5) – 1(-0,5) + 1 (-0,5) + 1 (0,5) = 3 Karena yang terbesar y_net2, maka vektor contoh e(2) merupakan vektor yang paling cocok dengan vektor masukan x(-1, -1, 1, 1)

  20. SOAL LATIHAN 1. Ulangi contoh pada algoritma topi meksiko dengan parameter R1=1 dan R2=3. Gambarkan grafiknya untuk t=0, t=1 dan t=2. 2. Gunakan algoritma topi meksiko pada vektor : x = (1.4 , 1.2 , 0.7 , 1.1 , 2.3 , 3.1 , 2.4 , 2,6) Dengan parameter R1=2, R2=3, c1=0,5, c2= - 0,5 3. Diketahui 4 buah vektor contoh pola Gunakan jaringan Hamming untuk menentukan vektor contoh yang paling mirip dengan vektor masukan berikut : . # . # # # . # . # . # . # . # . # . # . . # . . # . # # # . # . # # # a. b. # # # # . # # # # # # . . # . . # #

More Related