300 likes | 498 Views
GAMES in het onderwijs. filmpjes. Kinderen aan het woord. Theoretisch kader Beeld van games in de media Hoe, waar en wanneer? Rol van de leerkracht Effecten in het onderwijs Mogelijke meerwaarde De kleine kantjes. lesoverzicht. Theoretisch kader.
E N D
filmpjes Kinderenaan het woord
Theoretisch kader • Beeld van games in de media • Hoe, waar en wanneer? • Rol van de leerkracht • Effecten in het onderwijs • Mogelijke meerwaarde • De kleine kantjes lesoverzicht
63% van de jongeren speelt vaak videospelletjes. • 88 % van de jongens gamet en 38% van de meisjes gamet . • Gamen komt het vaakst voor in het basisonderwijs (72%) en in het middelbaar in het beroepsonderwijs (75%). cijfergegevens
1) Co-design en probing 2) Nadenken op metaniveau 3) Betrokkenheid/Identiteit 4) Ongoing learning 5) Omgaan met aangename frustaties 6) Learning just-in-time en on-demand 7) Opbouwend leren 8) Vaardigheden als strategieën 9) Visbokalen en zandbakken 10) Reflectie over culturele modellen 11) Peer and cross-age tutoring Leerprincipes Gee
Volgens Johnson zijn televisie kijken, games enz. van belang, omdat ze belangrijke vaardigheden stimuleren http://www.youtube.com/watch?v=lpet4TJi41A Johnson
Europa PEGI ! Theoretische achtergrond
Samenhang tussen games en geweld/agressie Over de lange termijn effecten van het virtuele geweld is er tot op heden geen enkele wetenschappelijke consensus. Over de korte termijn effecten is er wel consensus. Samenhang tussen games en verslaving Samenhang tussen games en fysieke/psychische gevolgen
filmpjes Kinderenaan het woord
Gebruik van educatieve games of serious games Scholieren die zelf games (mee) ontwerpen Inpassing van de commerciële games in het curriculum Link tussen games en educatie
Een aantal contexten: • In taal- en communicatieonderwijs • In prewiskundeonderijs voor getalbegrip en bewerkingen • In het aanleren van ICT-vaardigheden • Als extra steun bij het aanleren van basisfeiten en –principes Games in de klas
Leerprincipes • Interessante leeromgeving creëren • Het nut van games • Motivatie RandvoorwaardeN
Evenwicht tussen ‘spelen’ en ‘leren’ Zorgt voor transfer en reflectie van het ‘geleerde’ ‘Digital natives’ vs ‘digital immigrants’ Bijscholingen Aandacht in lerarenopleiding Postgraduaat ‘edutainment en gaming’ Rol van de leerkracht
Ontwikkeling in de toekomst • Op korte termijn: vooral inpassing van commerciële games in de klas • Op langere termijn: leerkrachten zullen zelf opgegroeid zijn met games
effecten in het onderwijs • Mogelijke meerwaarde • De kleine kantjes
talenkennis • wereldoriëntatie • games als illustratief element • feitenkennis hoger • een versterkte ruimtelijke en visuele conceptualisatie • ze trainen de hersenen Kennisgerelateerd
probleemoplossend denken • verhaalstructuren doorgronden • micromanagement • coördinatievaardigheden; het verbeteren van oog-hand-brein coördinatie • Creativiteit stimuleren • leren zelf beslissingen nemen Vaardigheden
motivatie • hoger zelfvertrouwen • sociaal communicatieve vaardigheden • leren samenwerken Sociaal aspect
Cyberhate en cyberpesten virtueel (seksueel) geweld of diefstal online gokspelen Risico’s
nut inzien niet geschikt voor kennisreproductie rol en de opstelling leerkracht zeer belangrijk beperkingen
Praktischenadelen • Voor de leerkracht • Bijscholing • Onzekerheid • Te weinig informatie • Afhankelijk van techniek • Voor de school • Infrastructuur • Prijskaartje
Eenafweging • Kennisgerelateerd • Sociaal aspect • Vaardigheden • Risico’s • Beperkingen • Praktisch • Voor de leerkracht • Voor de school
Gee, 2003 "Wouldn't it be great if kids were willingto put in this much time on task on such challenging material in school and enjoy it so much?"
Zie www.bloggen.be/gamesinhetonderwijs Lesbundel