1 / 40

Metodyka nauczania Informatyki

Metodyka nauczania Informatyki. WYKŁAD 3 Modele komputerów. Komputer vs. model. Komputer: magiczne urządzenie, które (podłączone do prądu) wykonuje, w tajemniczy sposób, działania zarezerwowane dla istot myślących.

napua
Download Presentation

Metodyka nauczania Informatyki

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Metodyka nauczania Informatyki WYKŁAD 3 Modele komputerów

  2. Komputer vs. model • Komputer: magiczne urządzenie, które (podłączone do prądu) wykonuje, w tajemniczy sposób, działania zarezerwowane dla istot myślących. • Model: urządzenie, które można zbudować samemu (z kartonu, patyków, śrubek, gwoździ, …) i wykonać z jego pomocą dziwne czynności „zarezerwowane” dla istot myślących.

  3. Przykład - elipsa • Komputer • Korzystamy z oprogramowania, np. arkusz kalkulacyjny • Wprowadzamy odpowiednio dane – wzór krzywej do narysowania • Rysunek pojawia się automatycznie

  4. Przykład - elipsa • Model • Przygotowujemy nitkę, dwie szpilki, ołówek i kartkę papieru • Wbijamy szpilki w odległości 8 cm, wiążemy pętlę z kawałka nitki o długości 10+8=18 cm. • Zakładamy pętlę na szpilki i rysujemy elipsę ołówkiem umieszczonym wewnątrz pętli.

  5. Przykład – elipsa model

  6. Rodzaje modeli • Ideowy – teoretyczny • Obrazuje ideę działania, reguły pracy • Dowodzi poprawności rozważań, możliwości teoretycznych zbudowania danego urządzenia • Fizyczny – realny • Pozwala na bezpośrednią obserwację (czynnościową) • Obrazuje zasadę mechaniczną (elektryczną), która może być wykorzystana w urządzeniu rzeczywistym

  7. Modele ideowe komputera • Abstrakcyjne • Rachunek binarny, kodowanie liczb (moduł-znak prosty, moduł-znak odwrotny) • Funkcje rekurencyjne • Bliskie realizacji • Funkcje boolowskie • Realizacje funkcji boolowskich za pomocą bramek logicznych

  8. Modele ideowe programowania • Abstrakcyjne • Maszyny Turinga • Służyły do rozważań teoretycznych, można wykorzystać jako ideowy model programowania • Bliskie realizacji • PMC – Przykładowa Maszyna Cyfrowa • Służy jako przykład koncepcji programowania niskopoziomowego, można wykorzystać jako model programowania w języku wewnętrznym komputera

  9. Maszyna Turinga • Budowa: • Nieskończona taśma z kratkami, w których można napisać zero lub jedynkę • Głowica znajdująca się nad jedną kratką taśmy, która może: • Przesunąć taśmę w lewo (L) lub prawo (P) • Napisać jeden (1) lub zero (0) • Zmienić swój stan wewnętrzny zgodnie z instrukcją i znakiem zapisanym na taśmie w kratce pod głowicą

  10. Maszyna Turinga • Instrukcje • Cztery znaki: • Stan głowicy • Znak na taśmie w kratce pod głowicą • Czynność wykonana przez głowicę (L,P,1,0 i S – stop) • Nowy stan, który ma mieć głowica po wykonaniu czynności • Przykłady • 5,0,1,9 – jeżeli głowica jest w stanie 5 i z taśmy odczytuje 0 to ma napisać jedynkę (zacierając poprzedni znak) i zmienić stan na 9 • 3,1,P,3 – jeżeli głowica jest w stanie 3 i z taśmy odczytuje 1 to ma przesunąć taśmę w prawo o jedną kratkę i zmienić stan na 3

  11. Maszyna Turinga • Zadanie • Dane: • Taśma ze skończoną liczbą kratek z jedynkami i pozostałymi kratkami wypełnionymi zerami • Początkowe położenie głowicy na taśmie • Wynik: • Zatrzymanie maszyny • Taśma z określoną konfigurację jedynek zależną od danych początkowych • Położenie głowicy w określonym miejscu

  12. Maszyna Turinga • Programowanie • Spisanie instrukcji takich, aby po uruchomieniu maszyny z początkowym stanem (np. 1) w określonym miejscu taśmy zawierającej określoną (w warunkach zadania) konfigurację skończonej liczby jedynek, maszyna zatrzymała się zostawiając na taśmie odpowiednią konfigurację skończonej liczby jedynek i głowicę w odpowiednim miejscu

  13. Maszyna Turinga • Przykład zadania • Dane • Taśma z dwoma nieprzerwanymi, skończonymi ciągami jedynek oddzielonymi jedną kratką z zerem • Głowica jest ustawiona na pierwszej jedynce pierwszego ciągu (pozostałe jedynki są na prawo od głowicy): • Wynik • Taśma z jednym nieprzerwanym ciągiem jedynek mający tyle samo jedynek ile było ich na początku (położenie głowicy nieistotne)

  14. Maszyna Turinga • Rozwiązanie zadania • Program • 1,1,L,1 • 1,0,1,2 • 2,1,L,2 • 2,0,R,3 • 3,1,0,3 • 3,0,S,0

  15. Maszyna Turinga • Inne zadania • Wyszukiwanie • Na taśmie jedna jedynka, głowica na jakimś zerze • Wynik: głowica na jedynce • Arytmetyka • Ciąg n+1 jedynek oznacza liczbę n • Dwa ciągi reprezentujące liczby m i n, zostawić jeden ciąg reprezentujący m+n, mn, m/n, itp

  16. Bramki logiczne • Urządzenia (teoretyczne lub realne) przetwarzające sygnały (np. elektryczne) AND NAND NOT OR NOR XOR

  17. Bramki logiczne - przykład

  18. Bramki logiczne - przykład

  19. Bramki logiczne - software http://www.softronix.com/logic.html

  20. Przykładowa Maszyna Cyfrowa

  21. Przykładowa Maszyna Cyfrowa • PMC ma słowo długości 12 bitów, używa kodowania znak-moduł, czyli zakres liczb od –2047 do 2047. • Budowa: • Pamięć operacyjna: 356 komórek 12 bitowych adresowanych liczbami od 0 do 255 (8 bitów) • Procesor: dwuukładowy: • Arytmometr przeznaczony do wykonywania 4 działań arytmetycznych i operacji porównania liczby z zerem, w arytmometrze jest akumulator • Sterowanie ma dwa rejestry: • Rejestr rozkazów licznik 12 bitowy • Licznik rozkazów rejestr 8 bitowy do przechowywania adresu rozkazu • Procesor wykonuje jeden z 16 rozkazów w jednym cyklu rozkazowym. • Interfejsy wejścia i wyjścia – każdy ma rejestr na przechowanie jednego słowa maszynowego.

  22. Przykładowa Maszyna Cyfrowa • Dekodowanie rozkazu: • Podział 12 bitów słowa na 4 bity – część operacyjna, 8 bitów – część adresowa • Rozkazy • A – akumulator • L(A) – liczba w akumulatorze • X – adres komórki pamięci • L(X) – liczba z komórki o adresie X

  23. Przykładowa Maszyna Cyfrowa

  24. Przykładowa Maszyna Cyfrowa // dodawanie dwóch liczb 0: WP 17 // pierwsza liczba w komórce o adresie 17 1: WP 16 // druga liczba w komórce o adresie 16 2: UA 17 // pierwsza liczba do akumulatora 3: DO 16 // do akumulatora dodaj liczbę z komórki // 16 – wynik w akumulatorze 4: PA 15 // wynik dodawania do komórki 15 5: PW 15 // wynik na wyjście 6: ST

  25. Modele fizyczne - mechaniczne Mechanizm tangensowy

  26. Modele fizyczne - mechaniczne Sumator analogowy

  27. Modele fizyczne - mechaniczne Studencki transformer: liczba na liczbę binarną

  28. Modele fizyczne - mechaniczne Studencki transformer: liczba na liczbę binarną

  29. Pałeczki Napiera

  30. Rachunki binarne na szachownicy

  31. Suwak logarytmiczny Instrukcja do zrobienia własnego z papieru: http://www.chem.univ.gda.pl/~tomek/suwak_log.pdf

  32. Rysowanie stycznej

  33. Rysowanie stycznej

  34. Rysowanie stycznej

  35. Rysowanie stycznej

  36. Rysowanie stycznej

More Related