1 / 48

Proses Produksi Konten Multimedia Pertemuan 3

Proses Produksi Konten Multimedia Pertemuan 3. Ismarmiaty. 1. Multimedia content production 2. Multimedia communication.

nasya
Download Presentation

Proses Produksi Konten Multimedia Pertemuan 3

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Proses ProduksiKonten MultimediaPertemuan 3 Ismarmiaty

  2. 1. Multimedia content production 2. Multimedia communication

  3. Multimedia adalahpenggunaandanpemrosesanbeberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbedauntukmenyampaikaninformasiataumenghasilkanproduk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) • Ataupenggunaansejumlahteknologi yang berbeda yang memungkinkanuntukmenggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengancara yang baruuntuktujuankomunikasi.

  4. Multimedia adalahmenggunakan media (masa), sepertitelevisi, radio, cetak, dan internet, untukmempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikanmaterial advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalamkategoriini media yang digunakanadalah: TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, TutorialdanICT (Internet).

  5. Tabelberikutmerupakanilustrasidariketerkaitanantaramultimedia content production dan multimedia communication

  6. akuisisi, • digitalisasi, • audio sampling, • editing, • authoring, • animasi.

  7. Proses pengambilalihankonten media dalam multimedia.

  8. Digitalisasimerupakan proses merubahbentuk analog menjadi digital, seperti: a. Image b. Audio

  9. Image Menggunakan camera analog  camera digital, kemudiandapatdilakukan image processing padakomputersecara digital denganberbagai software, diantaranya : • Paint (untuk proses pewarnaan) • Microsoft Paint • Lview Pro • Paint Shop Pro • Core (Photo-Paint) • Draw (Untuk Proses menggambar) • Power Point • Corel Draw • ACDsee

  10. b. AudioSalahsatukuncimaraknyamusik digital adalahkemajuanteknologikompresi data. • Pemanfaataninibisamemperkecil data jadisepersepuluh kali, bahkanseperseratuskalinya. • Sebagaicontoh, kompresi data audio MP3 biasanyaberkisarpadaangka 11:1 biladikompresipadabitrate 128 kilobit per second (kbps). • CD Audio : 20 lagu, CD musik format MP3 bisa : ratusanlagu. • Inikarenakompresi MP3 kompresinyalebihtinggidaripadakompresi CD audio.

  11. Transformasidarisinyalcontinous (time-depended) ke data diskrit. • Quantized Amplitude Signal -> sampling size (bit) • Sampling: interval antarapengambilan data • Sample Rate / Frequency = banyaknya sampling per detik (Hz)

  12. REPRESENTASI SUARA • Gelombangsuara analog tidakdapatlangsungdirepresentasikanpadakomputer. • Komputermengukuramplitudopadasatuanwaktutertentuuntukmenghasilkansejumlahangka. • Tiapsatuanpengukuraninidinamakan“SAMPLE”.

  13. ANALOG TO DIGITAL CONVERSION (ADC) • Adalah proses mengubahamplitudogelombangbunyikedalamwaktu interval tertentu (disebutjugasampling), sehinggamenghasilkanrepresentasi digital darisuara. • Sampling rate : beberapagelombang yang diambildalamsatudetik. • Contoh : jikakualitas CD Audio dikatakanmemilikifrekuensisebesar 44100 Hz, berartijumlah sample sebesar 44100 per detik

  14. ENCODER 1. Membuangfrekuensitinggidari source signal 2. Mengambil sample pada interval waktutertentu (sampling) 3. Menyimpanamplitudo sample danmengubahnyakedalambentukdiskrit (kuantisasi) 4. Merubahbentukmenjadinilaibiner.

  15. Nyquist Sampling Rate: untukmemperolehrepresentasiakuratdarisuatusinyal analog secara lossless, amplitudonyaharusdiambil sample-nyasetidaknyapadakecepatan (rate) samaataulebihbesardari 2 kali lipatkomponenfrekuensimaksimum yang akandidengar. Misalnya: untuksinyal analog denganbandwith 15Hz – 10kHz → sampling rate = 2 x 10KHz = 20 kHz

  16. Editing software multimedia memberikankemampuanuntukmembuat video ataurekaman audio. • Alat video dapatmemotongbagian yang tidakdiinginkan, menampilkanbagian yang berbedabersama-sama, dan overlay grafisdanteksbersamaan. • Editing yang baikmembutuhkanwaktudanbeberapaketerampilan, tetapisejumlahbiaya- rendahdapatmenggunakanpaketlangsungseperti: GarageBand, Audacity, iMovie, danAdobe Premiere Elements • Paket audio dapat: • Mengeditpercakapan yang panjang, • Memotongjeda, dan • Menambahkanmusikatausulihsuaraperkenalan.

  17. Berbagaimacamperangkatlunak yang digunakanuntuk editing, yaitu : Digital Audio Editing a. Cool Edit a very powerful and popular digital audio toolkit; emulates a professional audio studio multitrack productions and sound file editing including digital signal processing effects. b. Sound Forge a sophisticated PC-based program for editing audio WAV files. c. Pro Tools a high-end integrated audio production and editing environment-MIDI creation and manipulation; powerful audio mixing, recording, and editing software.

  18. Graphics and Image Editing • Adobe Illustrator: a powerful publishing tool from Adobe. Uses vector graphics; graphics can be exported to Web. • Adobe Photoshop: the standard in a graphics, image processing and manipulation tool. • Macromedia Fireworks: software for making graphics specifically for the web. • Macromedia Freehand: a text and web graphics editing tool that supports many bitmap formats such as GIF, PNG, and JPEG.

  19. Video Editing a. Adobe Premiere: an intuitive, simple video editing tool for nonlinear editing, i.e., putting video clips into any order: • Video and audio are arranged in “tracks". • Provides a large number of video and audio tracks, super impositions and virtual clips. • A large library of built-in transitions, filters and motions for clips_effective multimedia productions with little effort. b. Adobe After Effects: a powerful video editing tool that enables users to add and change existing movies. Can add many effects: lighting, shadows, motion blurring; layers. c. Final Cut Pro: a video editing tool by Apple; Macintosh only.

  20. Melibatkanmenyusun, strukturisasidanmenyajikaninformasidalambentukdokumen yang dibuatdibeberapa media atau media (Csinger, 1995). • Secaratradisionaltelahditerapkanpadaproduksidokumenteksstatis. • Denganmunculnyasistem multimedia digital - yang dapatmenggabungkanteks, audio, dangambarbergerak, proses authoring menjadijauhlebihkompleks. • Sistemmultimedia interaktifmemungkinkanpenggunauntukmengubahkonten yang disajikan

  21. Kekuatanpendorongdibalik authoring adalahkebutuhanmanusiauntukberkomunikasi. • Bahasaverbal, gambar, tandadanditulistelahmenyediakansaranauntukberkomunikasiberartisejakjamandahulu (Elam, 1994). • Hariinikitadapatmenggunakansistem multimedia untukmenggabungkanteks, audio, diamdangambarbergerakuntukberkomunikasi. • Sistemberbasiskomputer multimedia digital tidakhanyamenyediakansaranauntukmenggabungkanbeberapaelemen media inimulus, tetapijugamenawarkanbeberapamodalitasuntukberinteraksidenganelemen-elemen (Elin, 2001).

  22. Untukmenanganikompleksitas multimedia authoring kitaperlumengkombinasikanteori, model, peralatan, dan proses dari domain seni, ilmupengetahuandanteknologiuntukmenciptakankonten yang bermakna (Sharda, 2004a). • Film memilikisejarahlebih lama daripada digital multimedia, dan proses authoring merekadapatdigunakanuntukmenginformasikanpengembangan proses multimedia authoring.

  23. Authoring Dimensi • Ketigadimensi, yaitu, waktu, dimensiruangdan digital tidaksepenuhnyaortogonal. • Perubahandalamsatudimensidapatmempengaruhikomposisididimensi lain. Dimensitemporal • Berkaitandengankomposisipresentasi multimedia dalamwaktu. • Aspekutamadarikomposisi temporal narasi, yang miripdengan plot cerita. • Dalam media tradisional - sepertisebuah novel atau film - narasiadalahtetap, danpenggunadiharapkanuntukmelintasiceritasesuai plot yang telahditentukan. • Dalamsistem multimedia interaktif, penggunadiberikankemampuanuntukbervariasiurutan yang isinyadisajikan, dalamkata lain, penggunadapatmengubahnarasi. • GerakanDesainBerorientasi (MOD) paradigma (Sharda, 2004b) menyediakan model untukmenciptakankomposisi temporal sistem multimedia.

  24. Dimensiruang • berkaitandenganpenempatandanmenghubungkanberbagaielemen multimedia padasetiap 'layar'. • Hal inimiripdengankonsepe adegansalahdigunakanolehteoretisi film (Cook danErnink, 1999). • Dalamwaktupresentasi yang bervariasi - seperti film atauanimasi - perubahankomposisiruangterusmenerus: sebagianbesarwaktuperubahan yang halus, danpadasaat lain perubahanitutiba-tiba, yaituperubahanadegan. • Komposisiruangpadasetiaptitikwaktuharusberhubungandengannarasi, atau plot komposisi temporal, sementaramemenuhitujuandanobjekdarisistem. • Desain Multimedia danPerencanaanPiramida (MUDPY) model (Sharda, 2004c) menyediakankerangkakerjauntukmengembangkankonten yang dimulaidengansebuahkonsep.

  25. Proses authoring • Semuasistem authoring memerlukan proses yang penulisperluuntukmengikuti, untuksecaraefektifmenyampaikanide-idemerekakepadakonsumenkonten. • Novel, film, memainkansemua 'AntarmukaBudaya' yang mencobauntukmenceritakansebuahcerita (Manovich, 2001). • Proses yang terlibatdalammenciptakansebuahpresentasi multimedia digital telahberevolusidari proses yang digunakandalamsistem media massa authoring, danbeberapadiantaranyadigunakansebagaimetaforauntukmendukung proses penciptaan multimedia. • Sebagaicontoh, PowerPoint menggunakanmetafora slideshow, yang berhubungandengankuliahpresentasiberdasarkanproyektor slide (optik).

  26. Software yang digunakansebagai Multimedia Authoring diantaranya : • Macromedia Flash • Macromedia Director • Authorware • Quest(similar to Authorware in many ways) • e. Adobe Premiere • f. Macromedia Director , Flash and MX

  27. Denganmenggunakan Tools multimedia authoring, dapatdilakukan : • Video productions • Animations • Games • Demo disks and interactive guided tours • Presentations • Interactive kiosk application • Interactive training • h. Simulations, prototypes, and technical visualizations

  28. Animation adalah “illusion of motion” yang dibuatdari image statis yang ditampilkansecaraberurutan. • Pada video atau film, animasimerancupadateknikdimanasetiap frame dalam film dibuatsecaraterpisah. • Frame bisadihasilkandarikomputer, darifotografiataudarigambarlukisan. Ketika frame- frame tersebutdigabungkan, makaterdapatilusiperubahangambar, sesuaidenganteori yang disebutdengan “persistance of vision”

  29. Jenis-jenisAnimasi :

  30. AnimasiCel • “celluloid”  materiyangdigunakanuntukmembuat film gambarbergerakpadatahun-tahunawalanimasi. • Sekarang material film dibuatdariasetat (acetate). • Biasanya : • digambardenganmenggunakantangan (hand-drawn animation). • merupakanlembaran-lembaran yang membentukanimasitunggal. • Masing-masingselmerupakanbagian yang terpisah, misalnyaantaraobyekdenganlatarbelakangnya, sehinggadapatsalingbergerakmandiri.

  31. Misalnya : animasi orangberjalan, maka langkah: • menggambar latarbelakang, • karakter yang akanberjalandilembarberikutnya, • kemudian membuatlembaran yang berisikarakterketika kaki diangkat, dan • karakter ketika kaki dilangkahkan. Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya: 1. Menyiapkan ide/storyboard (script), berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi. 2. Voice Recording, persiapan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.

  32. 3. Animatics (story reel) Biasanyadibuatsetelah soundtrack selesaidibuat, sebelumseluruhanimasiselesaidikerjakan. Berisigambar-gambarkejadiandan storyboard yang sesuaidenganadegan- adegangambar. 4. Design and Timing Setelahanimaticsselesaidisetujui, makaanimaticsakandikerjakandibagian design department. Biasanyamelibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director. 5. Layout Layout meliputi: sudutpenataankamera, lighting, dan shading.

  33. 6. Animation Animasidigambardenganpensilberwarnadibanyakkertas. Perludiperhatikanjuga detail gerakan, penyesuaianwaktu, danpenyesuaiangerakanmimikmukadanmulut. 7. Background Background digambardenganmengg- unakan water color, oil paint, dan crayon. 8. Traditional ink-and-paint and camera Setelahsemuaselesaidigambarmakaakan dilakukan transfer gambardiatasbahan yang disebutceldanakandifotodan diputardikamerasepertidibawahini:

  34. 9. Digital ink and paint Padajamansekarangdigunakan scanner dankomputer.

  35. 2. Animasi Frame • Adalahbentukanimasi paling sederhana. • Contohnyaketikakitamembuatgambar-gambar yang berbeda-bedagerakannyapadasebuahtepianbukukemudiankitabukabukutersebutdenganmenggunakanjempolsecaracepatmakagambarakankelihatanbergerak. • Dalamsebuah film, serangkaian frame bergerakdengankecepatan minimal 24 frame per detik agar tidakterjadijitter. 3. Animasi Sprite • Gambardigerakkan, latarbelakang diam. • Adalahbagiandarianimasi yang bergeraksecaramandiri, sepertimisalnya: burungterbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.

  36. 4. Animasi Path • Obyek yang bergeraksepanjanggariskurva yang ditentukansebagailintasan. • Misalnyadalampembuatananimasikeretaapi, persawatterbang, burungdan lain-lain yang membutuhkanlintasangeraktertentu. • Kebanyakananimasidilakukandgnefek looping. 5. AnimasiSpline • Splineadalahrepresentasimatematisdarikurva. Sehinggagerakanobyektidakhanyamengikutigarislurusmelainkanberbentukkurva. 6. AnimasiVektor • Vektoradalahgaris yang memilikiujung-pangkal, arah, danpanjang. • Animasivektormiripdengananimasi sprite, tetapianimasi sprite menggunakan bitmap sedangkananimasivektormenggunakanrumusmatematikauntukmenggambarkan sprite- nya.

  37. 7. Animasi Character • Biasanyaterdapatdi film kartun. • Semuabagiandalam film kartunselalubergerakbersamaan. • Software yang biasadigunakanadalahMaya Unlimited : Toy Story dan Monster Inc.

  38. Apapunjenisanimasinya, yang pentingadalahmemberikanefek “hidup”(visual efek) padagambaratauobyek. Visual efekdapatdibuatdengancara: • Motion dynamics, efek yang disebabkanperubahanposisiterhadapwaktu. • Update dynamics, efek yang disebabkanperubahanpadasuatuobyek (bentuk, warna, struktur, dantekstur) • Perubahancahaya, posisi, orientasidanfokuskamera.

  39. Computer Based Animation Adalahteknikpengolahananimasimenggunakankomputerdengan tool untukmembuat visual effect. 1. Input process Sebelumkomputerdapatdipakaidalamanimasi, gambarharusdidigitalisasiuntukmembentukkeyframeterdigitasi. 2. Composition Stage Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikanuntukmenghasilkan individual frame untukanimasi final. Hal inidapatdilakukandenganmenggunakan “image-composition techniques”, yaitudenganmenempatkan low resolution frame dalam array.

  40. 3. Inbetween Process Pergerakandarisatuposisikeposisi lain membutuhkankomposisi frame denganposisi intermediate antar key frame. Proses tersebutdilakukandenganmenggunakaninterpolasi. 4. Pengubahanwarna Untukmengubahwarnaanimasidigunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer. Animasipengubahanwarnadilakukandengancaramemanipulasi LUT (misalnyadenganmenggantiwarnasecaraberurutan) daripadamenggantikeseluruhangambardengangambar yang baru yang pastiakanmemakan bandwidth lebihbesar.

  41. BahasaAnimasi 1. Linier-list Notations Semua event dalamanimasiditulisdengansebuahawaldanakhirnomor frame dansebuahaksi yang akandilakukanpadasuatukoordinattertentu. Ex: 42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30. Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM padakoordinat X = 1 dengansudut 30 derajatdenganmenggunakantabelinformasidaritabel B. Contoh: program Scefo (SCEneFOrmat).

  42. 2. General Purpose Language Dilakukandenganmenempelkananimasipadabahasapemrogramanbiasa. Nilaidarivariabelpadabahasapemrogramantersebutdijadikansebagai parameter untukprosedur, untukmembuatanimasi. Contoh: ASAS adalahbahasa yang dibuatdenganmenggunakan LISP 3. Graphical Language Graphical Language adalahbahasa visual yang mampumemvisualisasikanaksidariperintah-perintahuntukmembangunanimasi. Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System. 

  43. Metodeuntukmengontrolanimasi : 1. Full Explicit Control Animator mengaturseluruhkontrolanimasidengansegalaperintahperintah yang akandilakukandalamanimasi, bahkanuntuk data-data sepertiinterpolasidanrotasidilakukansecaraeksplisitatauberdasarkaninputandari mouse, keyboard, atau joystick. 2. Procedural Control Berdasarkankomunikasiantarobyekuntukmendapatkanpropertynya. Control yang terjadiadalah control antarasatuobyekdenganobyek yang lain. Misalnya: suatuobyek bola tidakbolehmelewatiobyekdinding.

  44. Metodeuntukmengontrolanimasi : 3. Constraint-based System Pengontrolanterjadikarenapengaruhobyek lain, dimanaobyektersebutberinterakasi. 4. Tracking Live Action Pengontrolanterjadiberdasarkankenyataan yang adasesuaidengandunianyata. 5. Kinematics and Dynamics Kinematikberdasarkanposisidankecepatandari point.

  45. TransmisiAnimasi 1. Symbolic Representation Obyekanimasi (misal bola) direpresentasikanbersamaandenganperintahoperasinya (bola digelindingkan), kemudiandisisipenerimabaruditampilkan. Ukuran file lebihkecil, tetapiwaktuuntukmendisplayakanlebih lama karenaharusada scan-converting telebihdahuludisisipenerima. 2. Pixmap Representation Pixmapditransmisikansemuadanditampilkandisisipenerima. Waktutransmisilebih lama, namunwaktumendisplaylebihcepat

  46. Animasi 3 Dimensi • Animasi 3D mudahuntukdideskripsikan, tapilebihsulituntukdikerjakan. Properties 3D model didefinisikandenganangka-angka. • Denganmerubahangkabisamerubahposisiobjek, rotasi, karakteristikpermukaan, danbahkanbentuk. • Faktor yang membuatanimasi 3D lebihsulit : • Harusmemvisualisasikanbentuk 3 dimensi. • Kemampuan processing untuk proses render objek 3D • Perlucukupdana, kesabarandanlatihan

  47. Animasi 3 Dimensi Software yang dapatdigunakanuntukanimasi, diantaranya :  a. Multimedia APIs: • Java3D: API used by Java to construct and render 3D graphics, similar to the way in which the Java Media Framework is used for handling media files. • Provides a basic set of object primitives (cube, splines, etc.) for building scenes. • It is an abstraction layer built on top of OpenGL or DirectX (the user can select which). • DirectX : Windows API that supports video, images, au dio and 3-D animation • OpenGL: the highly portable, most popular 3-D API.

  48. b. Rendering Tools: • 3D Studio Max: rendering tool that includes a number of very high-end professional tools for character animation, game development, and visual effects production. • Softimage XSI: a powerful modeling, animation, and rendering package used for animation and special effects in flms and games. • Maya: competing product to Softimage; as well, it is a complete modeling package. • RenderMan: rendering package created by Pixar. c. GIF Animation Packages: a simpler approach to animation, allows very quick development of effective small animations for the web.

More Related