1 / 30

Karin Tweddell Levinsen

Digtal kompetanse. Dagsseminar 8.mai 2008 Høgskolen i Finnmark. Serious games i kompetencebegrebets spændingsfelt. Karin Tweddell Levinsen. Danmarks pædagogiske Universitetsskole – Århus Universitet. Agenda. Agenda Introduktion Tilbageblik Serious games 2002 – 2008

nuru
Download Presentation

Karin Tweddell Levinsen

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Digtal kompetanse. Dagsseminar 8.mai 2008 Høgskolen i Finnmark Serious games i kompetencebegrebets spændingsfelt Karin Tweddell Levinsen Danmarks pædagogiske Universitetsskole – Århus Universitet

  2. Agenda • Agenda • Introduktion • Tilbageblik • Serious games 2002 – 2008 • Diskurser og kompetencer • Serious games – magtkamp om betydning? • What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy

  3. "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“ (2003) J. P. Gee professor at the University of Wisconsin ”Children learn to participate in new domains by playing video games. They learn to make sense of new areas, especially by engaging with others, discussing, reflecting, and sharing. A key area in play activity is the role of critical thinking, which the social practice around the video game constantly calls for”

  4. Danmark som højteknologisk samfund har brug for kreative kandidater, der kan sætte teknologi ind i nye sammenhænge og fylde den med banebrydende indhold. Tag blot sammensmeltningen mellem it og nye medier. Eller computerspil-tænkningens rolle i at udvikle effektiv e-learning. Helge Sander, Videnskabsminister, 2007 Dansk pædagogik er fremtidens hitman Meget tyder på, at der er et stort marked for Danmark, hvis vi formår at udvikle computerspil, der er både underholdende og lærende. Og den erkendelse har allerede forplantet sig i forskningsmiljøerne inden for såvel pædagogik som it og underholdning. Ugebrevet Mandag morgen 07.05.2007 Forskningsprojektet "Serious Games on a Global Market Place” får 30 mill. d. kr. i 2007

  5. It-baserede spil - en vigtig drivkraft • Faglige færdigheder • Fremtidens digitale og kulturelle kompetencer • Evnen til digital transformation • Multimodal kompetence • Digital kompetens • Repetoire af digital uses • Literacy of representation • Information literacy • tool literacy

  6. De dominerende diskurser - revisited Pragmatisk-økonomisk diskurs Erhversorganisationer Politisk-liberalistisk diskurs Filling the knowledge gap LÆRING Taksonomi Formål Læringsmål Dannelsesdiskurs politisk-etisk diskurs KOMPETENCETRIN - LÆRING Formål Læringsmål konstruktivistisk og social konstruktivistisk pædagogik og læringsteori HELHEDSORIENTERET DISKURS KONSEKVENS: Magtkamp om begrebernes betydning Juridisk diskurs summativ evaluering Taksonomi

  7. Konteksten, diskurserne – Hvorfor er det vigtigt? • Udviklere og undervisere har brug for at vide: • Hvor står jeg selv i forhold til dominerende diskurser? • Hvordan bliver begreberne brugt i denne kontekst? • Hvilke interesser er i spil og påvirker økonomi og beslutninger • I forhold til spilforskning • Hvem udbyder midlerne • Hvor fri er forskningen • i forhold til anvendelse af spil og spilforskning • Hvilke felter udvikles der spil til • Hvilken pædagogik anvendes • Hvad menes der med kompetencer • Hvordan ser det konkrete spil design ud • Hvordan spil indgår i læringssammenhænge • At kunne afklare hvad der bliver talt om • Gennemskue hvad får man vs. hvad gives der køb på

  8. Læringsspil – Serious games et tilbageblik Edutainment Underholdningsspil Serious games Dominerende pædagogisk design: Behavioristisme Gentagelse, test og belønning Enkelt bruger programmer evt. online Fokus på eksakte læringsmål Hverken økonomisk eller pædagogisk succes Dominerende pædagogiksk design: Socialkonstruktivistisme konstruktionisme Eksplorative og konstruerende verdener En og flerbrugere Online Fokus på bredere kompetencer, formål (fremtidskompetencer) Sim City, the Sims, Civilisation og det nye SPORE • Pædagogik tilpasset kontekst og formål • Før 2004 • Store virksomheder • Militær • Universitetsforskning • IKKE alment kendt • Efter 2004 • DET NYE BOOM • The ”Serious games • movement” Forskningsbaserede uddannelsesspil læringsspil/ ”Leg og lær” Spil der bliver brugt i undervisning

  9. The Serious Games Movement 2002 ” ... trying to merge the video game and the educational software markets. Known as the Serious Games Movement, this genre is "about taking resources of the (video) games industry and applying them outside of entertainment .... This means creating games that play roles in areas such as education, health, public policy, science, government and corporate training ” Ben Sawyer, co-founder of Digitalmill Incand one of the organizers of the Serious Games Summit 2002 http://www.usatoday.com/tech/gaming/2006-05-19-serious-games_x.htm

  10. The Serious Games Movement 2002 • Før 2002 • Serious games er afgrænset til store organisationer og forskningsprojekter. • Omkring 2000 • Internet og web 2.0 muliggør en ny bølge • kobling af videogames og undervisning til Serious games • 2002 • ”The Serious Games Movement got a start in 2002 when the U.S. Army released the video game America's Army as a free online download (www.americasarmy.com). • That game "was the first successful and well-executed serious game that gained total public awareness" • Ben Sawyer, • co-founder of Digitalmill Incand one of the organizers of the Serious Games Summit 2002 • http://www.usatoday.com/tech/gaming/2006-05-19-serious-games_x.htm 2008

  11. The Serious games Initiatiative 2002 Serious Games Initiative skabt af WWICS ”... is focused on uses for games in exploring management and leadership challenges facing the public sector. Part of its overall charter is to help forge productive links between the electronic game industry and projects involving the use of games in education, training, health, and public policy” WWICS = Woodrow Wilson International Center for Scholars “to commemorate the ideals and concerns of Woodrow Wilson by: providing a link between the world of ideas and the world of policy; and fostering research, study, discussion, and collaboration among a full spectrum of individuals concerned with policy and scholarship in national and world affairs.” Arrangerede den første The annual Serious Games Summit i 2004

  12. The Serious games 2003 kick The Howard Dean for Iowa Game ... launched at Christmas 2003 to help Dean supporters understand grassroots outreach and to encourage them to participate in pre-caucus campaigning in Iowa or in their local area.

  13. The Serious games 2003 kick James Paul Gee’s bog

  14. The Serious games - 2004 FOOD FORCE United Nations’ første computer spil – Food Force Skabt af the World Food Programme Spillet er idag oversat til mere end 10 sprog

  15. The Serious games – 2004 • Serious Game initiative • Første Annual Serious Games • Summit i 2004 • Eksploderende interesse for • Game Developers Conference Første gang holdt i 1987

  16. Serious games - Forskningen kommer med Serious Games on a Global Market Place Danmark 2007 Hvad får børn og unge til at samarbejde i timevis om at nedkæmpe digitale monstre? Eller at ofre deres nattesøvn på at opbygge en ny verdenscivilisation i et computerstrategispil? Og kan man skabe computerspil, som på en gang bevarer motivationen hos spilleren, og samtidig gør vedkommende klogere på for eksempel internationale konflikter eller bedre til at tale engelsk? De spørgsmål er udgangspunktet for forskningsprojektet ”Serious games on a Global Market Place”, som med 30 millioner kroner i ryggen skal finde frem til, hvordan man kombinerer fascinationen fra computerspil med den nyeste viden inden for læring og didaktik til læringsspil.

  17. Serious games - Forskningen kommer med The conference aims to create a multi-disciplinary forum where actors from academia as well as industry and a multitude of end-user organizations come together to share experiences, ideas and knowledge. • The Nordic Conference of Serious Games • February 2008, University of Jyväskylä, Finland. • Læringsspil: udfordringer for forskere og udviklere April 2008, DPU i København • Serious games on the move • Juni 2008 (EU støttet) Cambridge Konferencen sætter fokus på, hvordan anvendelsen af serious Games kan bidrage til at styrke læring og undervisning i grundskole og på ungdomsuddannelser.Konferencen skal inspirere undervisere fra grundskolen og ungdomsuddannelserne, it-vejledere, skolebibliotekarer, pædagogiske udviklingsenheder i kommuner og regioner, forlagsbranchen og softwareudviklere Themes and keynotes: Designing serious games Embedding serious games and virtual worlds within learning programmes: Tools, technologies and platforms for game-based learning, including mobile game-based learning

  18. Serious games – Diskurser og kompetencer • interessen for Serious Games har rod i flere diskurser • POLITISK - ETISK diskurs • Serious Game Initiative • Annual Serious Games Summit • Serious Games on the global marked • Serious games on the move • FOOD FORCE • POLITISK diskurs • America’s army • The Howard Dean for Iowa Game • ØKONOMISK - PRAGMATISK DISKURS • Serious Game Movement • Game Developers Conference • Forskellig diskurs = forskellig betydning af begreber • Formål, læringsmål og kompetencer

  19. Serious games – magtkamp om betydning? Annual Serious Games Summit kommer under Game Developers Conference fra 2007

  20. Serious games - magtkamp om betydning?

  21. Serious games - magtkamp om betydning? Microsoft Corp.... plans for its new platform dubbed Microsoft ESP, available as of January 2008, “that enables the innovative use of visual simulations for immersive learning and decision-making, supports PC-based commercial off-the-shelf hardware and software, and enables simulations to be built faster and more cost-effectivel ...”

  22. Serious games - magtkamp om betydning? • The Serious Games market is currently valued atabout $150 million, according to Ben Sawyer, ... co-director of theSerious Games Initiative. • ... that's nearlythree times more than in 2005, according to Sawyer's estimates, and growth looks set to continue. • David Boker, senior director of the Business Development Group at Microsoft's Aces Studio, ... game studio where ESP was developed, saysMicrosoft conservatively estimates this market at $9 billion. • It's the first time a major software company has entered the Serious Games arenawith a product to help other corporations build their own employee-training video games in-house via a simple, Windows-based program. • And priced at only $799 per license,Microsoft ESP poses a cost-effective threat to smaller studiosthat develop custom games—at a cost of $500,000 and up per game • 2007http://blog.futurelab.net/2007/12/9_bi_microsofts_conservative_e.html

  23. Serious games - magtkamp om betydning? Global Conflict Palestine – med i projektet Serious Games on a global market ... Du er en freelance journalist der lige er ankommet til Jerusalem bevæbnet med pen, en notesblok og din skarpe hjerne, til at hjælpe dig gennem de kommende udfordringer. Målet er at skrive og få antaget en artikkel antaget i en avis, ved at samle citater fra spillets dialog I've enjoyed playing Global Conflicts: Palestine, to the extent that I felt a pang of sorrow when the game abruptly ended on me without a proper conclusion. Yet, I can't recommend it to you unless you'd like to use the game as a teaching aid instead of for fun. There's a lot to be learned from the conversations you'll have with the well-developed characters of GC:P reticulating-splines.blogspot/com/2007/09/rev...

  24. Serious games - magtkamp om betydning?

  25. Serious games - magtkamp om betydning?

  26. Serious games - magtkamp om betydning?

  27. Serious games - magtkamp om betydning? http://www.darfurisdying.com/

  28. "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“ Betegnelsen videogames udelukker viden om læring og spil, fra fx interaktiv video (1980’erne) og cd-rom (1990’erne) Der skelnes ikke mellem læring af multiple kompetencer eller literacies – der anses for at være GODT og den social konstruktion af kønsroller, samfundssyn, menneskesyn mv. der LANGSOMT bygges op – er det pr. automatik godt? Gee og andre hævder at Spillerne agerer socialt og lærer fremtidens kompetencer Men vi kan spørge ... hvordan? ... hvilken konstruktion af normer? Hvad er samfundsmæssigt og demokratisk ønskeligt?

  29. "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“ • Evnen til digital transformation • Multimodal kompetence • Digital kompetens • Repetoire af digital uses • Literacy of representation • Information literacy • tool literacy • Forventningen er at Serious Games kan • Udvikle fremtidens kompetencer • Formidle fagligt indhold • Forventningen er at Serious Games er • Dannende • Lærende • Forudsætningen er at brugere af serious games tilegner sig • kritisk media literacy • kan gennemskue spillets kontekst • afsenderens intention • egen rolle som deltager/bruger

  30. Digtal kompetanse. Dagsseminar 8.mai 2008 Høgskolen i Finnmark Serious games i kompetencebegrebets spændingsfelt Tid til spørgsmål Karin Tweddell Levinsen Danmarks pædagogiske Universitetsskole – Århus Universitet

More Related