1 / 26

3D képszintézis fizikai alapmodellje

Science is either physics or stamp collecting. Rutherford. 3D képszintézis fizikai alapmodellje. Szirmay-Kalos L ászló. Tone mapping. pixel. Virtuális világ. . . . . Képszintézis = valós világ illuziója. színérzet. Valós világ. . Sugársűrűség (Radiancia): L ( x, w ).

oneida
Download Presentation

3D képszintézis fizikai alapmodellje

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Science is either physics or stamp collecting. Rutherford 3D képszintézis fizikai alapmodellje Szirmay-Kalos László

  2. Tone mapping pixel Virtuális világ     Képszintézis = valós világ illuziója színérzet Valós világ 

  3. Sugársűrűség (Radiancia): L(x,w) • Egy egységnyi látható felület által egységnyi térszög alatt kibocsátott teljesítmény [Watt/ sr/ m2] V dF dA cos dw dw L(x,V) = dF  dA dF =L(x,V)dA cos dw

  4. Fény-felület kölcsönhatás Sugársűrűség = Bejövő BRDF Geometria L(x,V) = Lin(x, L) fr (L,x,V)  cos’ L(x,V) Lin(x,L)cos’ def fr (L,x,V) = Helmholtz törvény: V fr (L,x,V) = fr (V,x,L) ’ L Lin ’ x

  5. Fénynél a hullámhosszok külön kezelhetők • Relativisztikus tömeg kicsi: E = mc2 = hf • A foton energia (hullámhossz) nem változik rugalmas ütközésnél • Elnyelődési valószínűség energiafüggő e- e-

  6. Nem mindig van így! e- e- • Gamma fotonnál a relativisztikus tömeg az elektron tömegével összevethető • Foton energia (hullámhossz) változik az ütközésnél (Compton szórás) • Foszforeszkáló, fluoreszkáló anyagoknál sem kezelhetők a hullámhosszak függetlenül

  7. Sima felületekFresnel egyenletek ’ ’ Lin F Lin sin’ Lin (1-F) „Sima” = 1 pixelben látható felület síknak tekinthető n=  sin 2 2 cos - (n+k j ) cos’ cos ’- (n+k j ) cos 1 2 1 2 F= + cos+ (n+k j ) cos’ cos’+ (n+k j ) cos (n -1)2+k2 F F0 + (1-F0)  (1-cos’)5, F0 = (n+1)2+k2

  8. Fresnel függvény F(, ’) F(, ’)   ’ ’ ezüst arany

  9. Tükörirány számítása N v+Ncosa v+Ncosa Ncosa vr v L = vr, V= v ReflectDir( L, N, V ) { L = V - N * (N * V) * 2; } a a x cos a = - (v·N) vr = v + 2 N cos a

  10. Törési irány N Snellius- Descartes sin a v+ Ncosa n= sin b v a v+Ncosa Nsinb N N= sina -Ncosb vt = Nsinb -Ncosb b vt = v/n + N(cosa/n-cosb) cosb = 1-sin2b = 1-sin2a/n2 vt vt= v/n +N (cosa/n-1-(1-cos2 a)/n2)

  11. Fénytörő anyagok

  12. class SmoothSurface { Color F0; // r,g,b float n; // we ignore here the wavelength dependency public: void ReflectionDir(Vector&R, Vector& N, Vector& V) { float cosa = -N* V; R = V + N * cosa * 2; } BOOL RefractionDir(Vector&T, Vector& N, Vector& V) { float cosa = -N * V, cn = n; if (cosa < 0) { cosa = -cosa; N = -N; cn = 1/n; } float disc = 1 - (1 - cosa * cosa) / cn / cn; if (disc < 0) return FALSE; T = V / cn +N * (cosa / cn - sqrt(disc)) ; return TRUE; } Color Fresnel(Vector& N, Vector& V) { float cosa = fabs(N * V); return F0 + (1-F0) * pow( 1-cosa, 5 ); // F F0 + (1-F0)  (1-cos a)5 } }; Simafelület (n -1)2+k2 (n+1)2+k2 vt= v/n +N (cosa/n-1-(1-cos2 a)/n2)

  13. Cook-Torrance He-Torrance „Rücskös” felületek q’ 1 pixelben látható felület Mi: viselkedésileg érvényes modell

  14. Diffúz visszaverődés V N L q’ • Radiancia = Bejövő  BRDF  cos’ a nézeti iránytól független • A BRDF a nézeti iránytól független • Helmholtz: a BRDF megvilágítási iránytól is független • A BRDF irányfüggetlen: • Diffúz visszaverődés = nagyon rücskös • sokszoros fény-anyag kölcsönhatás • színes! x fr (L,x,V) = kd(x,l)

  15. Lambert törvény Lref = Linkd cos+’ • Pont/irány fényforrásra válasz • BRDF irányfüggetlen, DE a sugársűrűség függ a megvilágítási iránytól cos’ = N·L N L q’

  16. Spekuláris visszaverődés: Phong modell cosy = R·V R R y = diffúz + q’ y V V Kell egy függvény, ami nagy y=0 -ra és gyorsan csökken Lref = Links(cos+y)n fr (L,x,V) = kscosny /cos’ Nem szimmetrikus!

  17. Diffúz+Phong anyagok Sokszoros fény-anyag kölcsönhatás „Saját szín” diffúz Egyszeres fény-anyag kölcsönhatás, nemfémeknél hullámhossz független Phong diffúz + Phong n = 5 10 20 50

  18. Phong-Blinn modell (OpenGL) Felezővektor H H = (L+V)/|L+V| N d q’ cosd = N·H L V Lref = Links(cos+d)n fr (L,x,V) = kscosnd /cos’

  19. Rücskös felületek class RoughSurface { Color kd, ks; // r,g,b float shininess; public: Color ReflectedRadiance(Vector& L, Vector& N, Vector& V, Color Lin) { float costheta = N * L; if (costheta < 0) return Color(0, 0, 0); Color Lref= Lin * kd * costheta; // diffuse reflection Vector H = L + V; H.Normalize ( ); float cosdelta = N * H; if (cosdelta < 0) return Lref; Lref = Lref + Lin * ks * pow(cosdelta, shininess); // glossy reflection return Lref; } };

  20. Fényforrás modellek x Le(x,V,) • Geometria+sugárűsűség: • Absztrakt fényforrások: • Irány fényforrások: egyetlen irányba sugároz, a fénysugarak párhuzamosak, az intenzitás független a pozíciótól • Pozicionális fényforrás: egyetlen pontból sugároz, az intenzitás a távolság négyzetével csökken V d irány pozicionális

  21. Képszintézis R, G, B pixel Virtuális világ L() Le() L() f r()  • Pixelben látható felület meghatározása • A látható pont szem irányú sugársűrűsége • R, G, B konverzió

  22. Megoldási kompromisszumok pixel lokális illumináció rekurzív sugárkövetés globális illumináció

  23. g() r() b() 400 500 600 700 Színérzékelés: monokromatikus fény   nm  444 526 645 színérzet: r, g, b 2 1  r, g, b

  24. Színérzékelés: nem monokromatikus fény F () r=F () r () d  g=F () g () d  b =F () b () d  

  25. Spektrális versus RGB model model R, G, B  Képszintézis sok hullámhosszon Képszintézis 3 hullámhosszon Látható spektrum  R, G, B színillesztés R, G, B kép R,G,B kép

  26. Tonemapping HRDI(R,G,B)LDRI(r,g,b) konverzió • Luminancia: I = 0.21R + 0.72G + 0.07B • Adaptált luminancia: I’ • Relatívluminancia: • Megjelenített luminancia: • Szín: I I’ • Ir= • Ir • 1+ Ir • D = • D • I • (r,g,b) = (R,G,B)

More Related