1 / 13

The art of game design

The art of game design. Hoofdstuk 17 tot 19. Trandsmedia worlds. Games video's en speelgoed zijn poorten in trandsmedia worlds. de power van pokemon.

osmond
Download Presentation

The art of game design

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. The art of game design Hoofdstuk 17 tot 19

  2. Trandsmediaworlds • Games video's en speelgoed zijn poorten in trandsmediaworlds

  3. de power van pokemon • Alle gecombineerd pokemon producten hebben meer dan $ 15 miljard opgebracht, waardoor het de meest lucratieve videogame franchise aller tijden • Maar het belangrijkste is de tv-show deze gaf spelers een nieuwe poort in het pokemon universum deze lied de pokemon super geëtaleerd zien met dramatische animatie en geluid. Wanneer kijkers zou terugkeren naar de gameboyzouden deze levendige beelden in hun verbeelding zitten, waardoor de ruwe gameboygraphics en geluid volkomen irrelevant worden

  4. Eigenschappen van Transmedia werelden • Transmedia werelden zijn krachtige • Transmedia worlds evalueren over time

  5. Wat hebben succesvolle Transmedia werelden met elkaar gemeen • Ze hebben de neiging om te worden verankerd in een alleenstaand medium • Ze zijn intuïtief • Ze hebben een creatieve individu in hun kern • Ze maken sens door een al hun gateways • Ze zijn wens vervullend

  6. Welke patronen zien we • Metaal => fysiek • Complex => simpel • Realiteit => fantasie

  7. Avatars • De relatie tussen de speler en avatar is sterk • We hebben de mogelijkheid om onszelf te projecteren in alles wat we controle • De ideale vorm

  8. Creatingcompelling game characters • De avatar is belangrijk in een spel, net als de hoofdpersoon belangrijk is in een traditioneel verhaal • Lijst van karakter functies: • maak een karakter • gebruik status • gebruik maken van de kracht van de stem • de kracht van het gezicht • krachtige verhalen transformeren de personages

  9. The purpose of architectur • The primarypurpose of architecture is to controle a persons experience • A gamedesigner must reply on the use of indirect controle to guide people intohaving the right hand of experience

  10. Het organiseren van je spel ruimte • Game designer moeten ruimten creëren • Game designer hoeven de regelels van architectuur niet te volgen • Vijf voorkomende manieren waarop ontwerpers hun spel ruimte organiseren: lineair, net, web, punten in de ruimte, verdeeld ruimte

  11. Alexander zijn belangrijke eigenschappen van levende structuren • Schaalniveaus • sterk centrum • Grenzen • afwisselende herhaling • positieve ruimte • goede vorm • lokale symmetrieën • contrast • Grandients • ruwheid • innerlijke rust

  12. Ken je grote • Ooghoogte • Mensen en deuropeningen • Texturscaling • level design • Maak je level plezant en intresant

  13. Einde

More Related