140 likes | 267 Views
The art of game design. Hoofdstuk 17 tot 19. Trandsmedia worlds. Games video's en speelgoed zijn poorten in trandsmedia worlds. de power van pokemon.
E N D
The art of game design Hoofdstuk 17 tot 19
Trandsmediaworlds • Games video's en speelgoed zijn poorten in trandsmediaworlds
de power van pokemon • Alle gecombineerd pokemon producten hebben meer dan $ 15 miljard opgebracht, waardoor het de meest lucratieve videogame franchise aller tijden • Maar het belangrijkste is de tv-show deze gaf spelers een nieuwe poort in het pokemon universum deze lied de pokemon super geëtaleerd zien met dramatische animatie en geluid. Wanneer kijkers zou terugkeren naar de gameboyzouden deze levendige beelden in hun verbeelding zitten, waardoor de ruwe gameboygraphics en geluid volkomen irrelevant worden
Eigenschappen van Transmedia werelden • Transmedia werelden zijn krachtige • Transmedia worlds evalueren over time
Wat hebben succesvolle Transmedia werelden met elkaar gemeen • Ze hebben de neiging om te worden verankerd in een alleenstaand medium • Ze zijn intuïtief • Ze hebben een creatieve individu in hun kern • Ze maken sens door een al hun gateways • Ze zijn wens vervullend
Welke patronen zien we • Metaal => fysiek • Complex => simpel • Realiteit => fantasie
Avatars • De relatie tussen de speler en avatar is sterk • We hebben de mogelijkheid om onszelf te projecteren in alles wat we controle • De ideale vorm
Creatingcompelling game characters • De avatar is belangrijk in een spel, net als de hoofdpersoon belangrijk is in een traditioneel verhaal • Lijst van karakter functies: • maak een karakter • gebruik status • gebruik maken van de kracht van de stem • de kracht van het gezicht • krachtige verhalen transformeren de personages
The purpose of architectur • The primarypurpose of architecture is to controle a persons experience • A gamedesigner must reply on the use of indirect controle to guide people intohaving the right hand of experience
Het organiseren van je spel ruimte • Game designer moeten ruimten creëren • Game designer hoeven de regelels van architectuur niet te volgen • Vijf voorkomende manieren waarop ontwerpers hun spel ruimte organiseren: lineair, net, web, punten in de ruimte, verdeeld ruimte
Alexander zijn belangrijke eigenschappen van levende structuren • Schaalniveaus • sterk centrum • Grenzen • afwisselende herhaling • positieve ruimte • goede vorm • lokale symmetrieën • contrast • Grandients • ruwheid • innerlijke rust
Ken je grote • Ooghoogte • Mensen en deuropeningen • Texturscaling • level design • Maak je level plezant en intresant