1 / 30

The art of Game Design A Book of Lenses

The art of Game Design A Book of Lenses. Esther Smisdom. Chapter 15. L ens 65: The lens of the story machine. The Myth of Passive Entertainment

everly
Download Presentation

The art of Game Design A Book of Lenses

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. The art of Game DesignA Book of Lenses Esther Smisdom

  2. Chapter 15

  3. Lens 65: The lens of the story machine • The Myth of Passive Entertainment Het verlangen om te handelen en al de gedachten en emoties zijn in beidde aanwezig. Een goede storyteller wet hoe hij dat verlangen kan creëren in een listener’s mind, en weet dan exact hoe en wanneer dat te vervullen. • The Reality Voor alle grote dromen van interactieve storytelling, zijn er 2 methoden dominant in de wereld van game design • The String of Pearls • The Story Machine

  4. Lens 65: The lens of the story machine • Real World Method 1: The String of Pearls Het idee is dat een complete non-interactief verhaal wordt voorgesteld in de vorm van een tekst, slideshow, … en speler krijgt een bepaalde periode van vrije tijd met een bepaald goal in het achterhoofd. Wanneer deze goal is bereikt, reist de speler verder met de string tot het volgende non-interactieve gedeelte (parel). • Real World Method 2: The Story Machine Een goed spel is zoals een story machine. Sommige spellen zijn speciaal designed om storygeneratoren te zijn. Vb. The Sims, Roller Coaster Tycoon. Critici zeggen dat deze spellen niet meetellen omdat ze geen auteur hebben. Vermindert dat de impact van de belevenis? Nee

  5. Lens 66: The lens of obstacle • The Problems • Good Stories Have Unity • The Combinatorial Explosion • Multiple Endings disappoint • Not Enough Verbs • Time Travel Makes Tragedy Obsolete

  6. Lens 66: The lens of obstacle 1. Good Stories Have Unity Je kan keuzes maken die leiden tot nog meer keuzes  heel veel verschillend verhalen. Maar Hoeveel van die uiteindelijke keuzes hebben nog te maken met het verhaal. Al die verschillende endings zullen zwak en verwaterd aanvoelen. Om een verhaal te maken met 20 endings en 1 perfecte begin is een uitdaging. 2. The Combinatorial Explosion Hoe meer keuzes in je verhaal zitten hoe meer verschillend endings je gaat moeten maken en dat nummer kan zeer hoog oplopen. Om dit te voorkomen gaan uiteindelijke verhaallijnen samensmelten.

  7. Lens 66: The lens of obstacle 3. Multiple Endings Disappoint Droom: spelers kun het spel opnieuw en opnieuw spelen en telkens een ander einde ervaren.  reality tends to disappoint. De speler denkt uiteindelijk 2 dingen wanneer ze hun eerste ending tegenkomen: • “is this the real ending?” • “Do I have to play this whole thing again to see another ending?” 4. Not Enough Verbs De dingen die videogame personages doen in hun tijd zijn heel anders dan de dingen die personages in films doen: Videogame Verbs: run, shoot, jump, climb, throw, cast, punch, fly. Movie Verbs: talk, ask, negotiate, convince, argue, shout, plead, complain.

  8. Lens 66: The lens of obstacle 5. Time Travel Makes Tragedy Obsolete In een tragisch verhaal, is er een moment waar ziet dat er een vreselijk ding staat te gebeuren. Je bent machteloos om dit tegen te houden.  Dit moment kunnen niet alle videogame verhalen ondersteunen. Story tips for Game Designers Story tip #1: Goals, Obstacles and Conflicts. Main ingredients story: • A character with a goal. • Obstacles that keep him from reaching that goal.

  9. Lens 67: The lens of Simplicity and Transcendence Story Tip #2: Provide Simplicity and Transcendence. Iets dat game worlds en fantasie words gemeenschappelijk hebben is dat ze de speler een combinatie van simplicity en transcendence offeren. Simplicity: (de game wereld is simpeler dan de echte wereld) Transcendence: (de speler is sterker in de game wereld dan in de echte wereld) Deze combinatie legt uit waarom zo veel types van story Worlds verschijnen in games. • Medieval • Futuristic • War • Modern

  10. Lens 68: The lens of the Hero’s Journey Story Tip #3: Consider the Hero’s Journey Omdat zo veel videogames rond een thema van heroism draaien, is het logisch dat de reis van de held een relevante structuur is voor een powerfull videogame. • Vogler’s Synopsis of the Hero’s Journey • The Ordinary World • The Call to Adventure • Refusal of the Call • Meeting with he Mentor • Crossing the Threshold • Test, Allies, Enemies • Approaching the Cave • The Ordeal • The Reward • The Road Back • Resurrection • Returning with the Elixir

  11. Lens 69: The lens of the weirdest thing Story tip #4: Put Your Story to Work Een verhaal kan heel flexibel en powerfull zijn. Soms kan een probleem in de uitwerking van een game opgelost worden door heet verhaal lichtjes te veranderen . Story tip #5: Keep Your Story World Consistent Als je verhaal wereld regels bevat, hou je dan aan die regels. Kleine veranderingen kunnen je wereld ongeloofwaardig maken. Als een bepaald personage bv iets doet wat hij/ zij normaal niet doet dan zal de speler deze niet meer serieus nemen.

  12. Lens 69: The lens of the weirdest thing Story Tip #6: Make your Story World Accessible Vreemde dingen in je verhaal hebben kan helpen met het verklaren van ongewone game mechanics. Het kan de interesse van je speler vangen, en het kan je wereld speciaal maken.

  13. Lens 70: The lens of Story Story Tip #7: Use Clichés Judiciously Alle succesvolle videogames vinden een manier om iets vertrouwd met iets nieuw te combineren. Het is zeker fout overmatig gebruik te maken van clichés, maar is een gelijke fout om ze te verbannen van je toolbox. Story Tip #8: Sometimes a Map Brings a Story to Life De meeste videogames spelen zich niet af in de wereld van werelden, maar in een fysieke plaats. Door het maken van schetsen en tekeningen van die plaats, zal een verhaal vaak vanzelf vorm aannemen.

  14. Chapter 16

  15. Lens 71: The lens of freedom Een gevoel van vrijheid hebben is een van de dingen dat een game onderscheidt van andere vormen van entertainment. Lens 72: The lens of Indirect Control • Indirect Control Methods • Constraints • Goals • Interface • Visual Design • Characters • Music

  16. Lens 73: The lens of Collusion • Collusion Personages moeten hun rollen vervullen in de game wereld, maar wanneer het mogelijk is, ook dienen als onderdanen van de game designer, streven naar de designers ultimate goal. Een goal die een boeiende belevenis voor de speler verzekert.

  17. Chapter 17

  18. Lens 74: The lens of the World • Transmedia Worlds Toen de eerste Star Wars film uitkwam was dit een groot succes. Zowel bij jong en oud. Hierdoor werden er figuurtjes van de film verkocht, deze waren heel populair bij de kinderen. Ondanks dat deze figuurtjes er enorm goedkoop uitzagen. De figuurtjes waren voor de kinderen een nieuwe poort naar de wereld van Star Wars. • The Power of Pokemon De eerste pokemon game was een enorm succes. Ook al waren de animaties in het spel zwak en bestonden ze maar uit 4 verschillende accenten van olive. Niet lang daarna kwam er anime van de game uit die heel nieuwe poort opende. Men kon nu de pokemon gevechten zien in kleur en dramatische beweging. Omdat het spel en de anime zo fel op elkaar leken werden de beelden van de anime overgebracht door de speler op het spel en maakte de zwakke animatie niet meer uit. - Binocular effect

  19. Lens 74: The lens of the World • Properties of Transmedia Worlds • Transmedia Worlds are Powerful • Transmedia Worlds are Long Lived • Transmedia Worlds Evolve Over Time • What successful Transmedia Worlds Have in Common • They tend to be rooted in a single medium • They are intuitive • They have a creative individual at their core • They facilitate the telling of many stories • They make sense through any of their gateways • They are about wish fulfillment

  20. Chapter 18

  21. Lens 75: The lens the Avatar • The Nature of Game Characters Als we games creëren met geweldige verhalen erin, dan moeten deze games memorabele personages bevatten. Verschillen tussen fictie personages in verscheidene media: • Mental  Physical • Reality  Fantasy • Complex  Simple • Avatar Er is iets magisch rond het personage dat een speler controleert in een game. Zo magisch dat we het een speciale naam geven  the avatar. Het beste soort van personages waar een speler zich in kan projecteren: • The Ideal Form • The Blank Slate

  22. Lens 76: The lens of Character Function • Creating Compelling Game Characters Character Tip #1: List Character Functions Character Functions: • Hero: The character who plays the game • Mentor: Gives advice and useful items • Assistant: gives occasional tips • Tutor: explains how to play the game • Final Boss: someone to have the last battle against • Minions: bad guys • Three Bosses: thought guys to play against • Hostage: someone to rescue

  23. Lens 77: The lens of Characters Traits Character Tip #2: Define and Use Character Traits Make een kleine gedetailleerde lijst van karaktertrekken van je personages. Deze helpen je om dialogen interessanter en beter te maken. Zodat de speler aan de hand van een dialoog een beeld kan krijgen van de personages. Lens 78: The lens of the Interpersonal Circumplex Character Tip #3: Use the Interpersonal Circumplex Je personages gaan interactief zijn met andere. Een tool dat een sociaal psycholoog vaak gebruikt om de relatie tussen personages te visualiseren is the Interpersonal Circumplex.

  24. Lens 79: The lens of the Character Web Character Tip #4: Make a Character Web The character web is een goede manier om te ontdekken hoe de personages zich voelen tegenover elkaar. Het idee is simpel : Om een personage te analyseren, schrijf op wat dat personage denkt van de andere personages. Lens 80: The lens of Status Character Tip #5: Use Status Wanneer mensen communiceren, nemen ze verschillende gedragingen aan tegenover elkaar afhankelijk van hun status levels. • Typical low status behaviors: fidgeting, avoiding eye contact, … • Typical high status behaviors: being relaxed and in control, making strong eye contact, …

  25. Lens 81: The lens of Character Transformation Character Tip #6: Use the Power of the Voice In animatie films wordt eerst de stem opgenomen en daarna de personages gebaseerd op die stem en de gelaatstrekken van die stemacteur. Inde gamewereld doen we dit andersom. Het personage wordt eerst ontworpen en gemodeld. De stemacteur is nu beperkt tot imiteren wat hij ziet. Character Tip #7: Use the Power of the Face Game designers zijn zo gefocust op de acties, dat ze minder tijd steken in de emoties. Gezichtsanimaties zijn belangrijk  meet expressieve tool dat we hebben. Character Tip #8: Powerfull Stories Transform Characters Door te overwegen hoe je personages zouden veranderen en daar het meeste van te maken, zal jouw game een veel sterker verhaal vertellen.

  26. Chapter 19

  27. Lens 82: The lens of Inner Contradiction • Organizing you Game Space • Linear • Grid • Web • Points in Space • Divided Space • A World About Landmarks Elke goede gamespace heeft ingebouwde landmarks, die de spelers helpen hun weg te vinden. • Christopher Alexander is a Genius Een architect, studie van hoe plaatsen ons doen voelen.

  28. Lens 82: The lens of Inner Contradiction • Christopher Alexander is a Genius • Een architect • Studie van hoe plaatsen ons doen voelen Dingen die een naamloze kwaliteit hebben, hebben meestal deze aspecten: They feel … • Alive • Whole • Comfortable • Free • Exact • Egoless • Eternal • Free from inner contradictions

  29. Lens 83: The lens of The Nameless Quality • Alexander's Fifteen Properties of Living Structures • Levels of Scale • Strong Centers • Boundaries • Alternating Repetition • Positive Space • Good Shape • Local Symmetries • Deep Interlock and Ambiguity • Contrast • Gradients • Roughness • Echoes • The void • Simplicity and Inner Calm • Not-Separateness

  30. Lens 83: The lens of The Nameless Quality • Real vs. Virtual Architecture Het enige wat uitmaakt is hoe de omgeving aanvoelt voor de speler. • Know How Big Hou rekening met deze dingen zodat de elementen in jouw wereld goed geschaald zijn. • Eye height • People and doorways • Texture scaling • Third-Person Distortion Oplossingen: • Scale up the room and the furniture • Scale up the room, but leave the furniture normal size • Scale up the room, leave the furniture normal size, but spread it out • Scale up the room, scale up the furniture a little bit and spread it out

More Related