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Software-Ergonomie

Software-Ergonomie. Definition, Arbeitsgebiete, Umfeld physiologische & psychologische Grundlagen visuelle Wahrnehmung, Informationskodierung IFIP-Modell für Benutzungsschnittstellen Normierung und Standardisierung ISO-Norm zur Gestaltung von Dialogsystemen, „Goldene Regeln“

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Presentation Transcript


  1. Software-Ergonomie • Definition, Arbeitsgebiete, Umfeld • physiologische & psychologische Grundlagen • visuelle Wahrnehmung, Informationskodierung • IFIP-Modell für Benutzungsschnittstellen • Normierung und Standardisierung • ISO-Norm zur Gestaltung von Dialogsystemen, „Goldene Regeln“ • Evaluierung und Software-Entwicklung • Ausblick

  2. Definition und Ziele der Software-Ergonomie • Software-Ergonomie, Human-Computer Interaction • Ziel der Software-Ergonomie ist die Anpassung der Eigenschaften eines Dialogsystems an die psychischen Eigenschaften der damit arbeitenden Menschen. • Human-Computer Interaction (HCI) is about designing computer systems that support people so that they can carry out their activities productively and safely. HCI has a role in the design and development of all kinds of systems, ranging from those like air traffic control and nuclear processing, where safety is extremely important, to office systems, where productivity and job satisfaction are paramount, to computer games, which must excite and engage users. (PREECE et al. 1994:1)

  3. Umfeld und Arbeitsgebiete • Informatik - Softwaredesign • Informationsdarstellung • Dialogtechniken und Interaktionsformen • Unterstützungssysteme (Hilfekomponenten, Assistenten etc.) • Software Engineering • Informatik - Hardwaredesign • Eingabegeräte (Tastatur, Maus, ...) • Ausgabegeräte • Physiologie (Sensorik, Motorik) • Psychologie (Wahrnehmung und Kognition) • Arbeitswissenschaften (Arbeitsorganisation)

  4. Schema der menschlichen Informationsverarbeitung

  5. Visuelle Wahrnehmung • wichtigster Kommunikationskanal für die Interaktion mit Benutzerschnittstellen • foveales Sehen: Bereich scharfen Sehens • peripheres Sehen: hohe Bewegungsempfindlichkeit • Blickfixationspfade (gesteuert durch visuelle Grobstruktur/Erwartungshaltung) • zeitliche Auflösung ca. 100 ms • Farbwahrnehmung

  6. Visuelle Wahrnehmung - Gestaltgesetze • Prinzipien der Strukturierung der visuellen Wahrnehmung/Gruppenbildung • Nähe • Form/Gleichheit • Fortsetzung • gute Gestalt

  7. Informationskodierung durch visuelle Darstellung • Kodierungsformen Stufen Unterscheidbarkeit • Symbol beliebig sehr gut • bildliche Form 10 gut • Position 9 gut • Winkel 8 gut • Farbton 6 gut • Länge 6 gut • geometrische Form 5 gut • Fläche 3 gering • Schriftgröße 3 gering • Linienart 3 gering • Anwendung: Informationsgraphiken, Auswahl von Gestaltungselementen für Bildschirmmasken etc.

  8. IFIP-Modell für Benutzungsschnittstellen Ein-/ Ausgabe Werk- zeug Benutzer Dialog Rechner Organi- sation Organi- sation Arbeitswelt

  9. Gestaltungsebenen der S-E im Kontext

  10. Normierung und Standardisierung • Kodierung software-ergonomischen Wissens durch • Normen (z. B. DIN EN ISO 9241) • Empfehlungen (Experten) • Designregeln und style guides, oft produktbezogen (z. B. style manuals für MS-Windows, OSF Motif etc.) • SE-Werkzeuge (z. B. zur automatischen Generierung von Formularen) • Problem: • Abbildung globaler Gestaltungsziele auf die Gestaltung im Detail

  11. Die Ergonomienorm DIN EN ISO 9241 Teil 10 :Grundsätze ergonomischer Dialoggestaltung • Globalziel: „benutzerfreundliches Softwaresystem“ • Anforderungen der Softwarenorm • Aufgabenangemessenheit • Selbstbeschreibungsfähigkeit • Steuerbarkeit • Erwartungskonformität • Fehlerrobustheit • Lernförderlichkeit • Individualisierbarkeit

  12. Aufgabenangemessenheit • "Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er die Erledigung der Arbeitsaufgabe des Benutzers unterstützt, ohne ihn durch die Eigenschaften des Dialogsystems unnötig zu belasten“ • Beispiel: Vorgabe sinnvoller Werte (in Bezug auf die Aufgabe) in Formularen

  13. Selbstbeschreibungsfähigkeit • "Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn dem Benutzer auf Verlangen Einsatzzweck sowie Leistungsumfang des Dialogsystems erläutert werden können und wenn jeder einzelne Dialogschritt unmittelbar verständlich ist oder der Benutzer auf Verlangen dem jeweiligen Dialogschritt entsprechende Erläuterungen erhalten kann." • Beispiel: graphische Benutzerschnittstelle, Menüsysteme, Hilfesysteme

  14. Steuerbarkeit • "Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer die Geschwindigkeit des Ablaufs sowie die Auswahl und Reihenfolge von Arbeitsmitteln oder Art und Umfang von Ein- und Ausgaben beeinflussen kann.“ • Beispiel: Eingriffsmöglichkeiten auch nach Aktionsauslösung („Abbrechen“), Hohe Freiheitsgrade in graphischen Benutzerschnittstellen

  15. Erwartungskonformität • "Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den Erwartungen der Benutzer entspricht, die sie aus Erfahrungen mit bisherigen Arbeitsabläufen oder aus der Benutzerschulung mitbringen sowie den Erfahrungen, die sie sich während der Benutzung des Dialogsystems und im Umfang mit dem Benutzerhandbuch bilden.“ • Beispiel: Gestaltung von Menüstruktur und Dialogfenstern nach plattformspezifischen Vorgaben • Gegenbeispiel: Unnötiges Einführen neuer Interaktionselemente

  16. Fehlerrobustheit • "Ein Dialog ist fehlerrobust, wenn trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben das beabsichtigte Arbeitsergebnis mit minimalem oder ohne Korrekturaufwand erreicht wird. Dazu müssen dem Benutzer die Fehler zum Zwecke der Behebung verständlich gemacht werden.“ • Beispiel: Technische Robustheit des Systems gegenüber falschen Eingaben

  17. Lernförderlichkeit • „Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen des Dialogsystems unterstützt und anleitet.“ • Beispiel: Aufgreifen bekannter Metaphern, Verwenden bekannter Begriffe aus dem Arbeitsumfeld • Gegenbeispiel: „kryptische“ oder technologieorientierte Bezeichner (für Menüeinträge, Schaltflächen etc.)

  18. Individualisierbarkeit • „Ein Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe sowie an die individuellen Fähigkeiten und Vorlieben des Benutzers zuläßt.“ • Beispiel: Anpassung von Menüs, Konfiguration von Toolbars etc. • Gegenbeispiel: feste Interaktionselemente

  19. Goldene Regeln der Dialoggestaltung (Ben Shneiderman) • Streben nach Konsistenz • Abkürzungen für erfahrene Benutzer anbieten • Informatives Feedback anbieten • sinnvolle und abgeschlossene Gliederung von Dialogen • Einfache Fehlerbehandlung • Reversibilität von Aktionen zulassen • den Benutzer als "Herrn des Systems" unterstützen • Kurzfristige Gedächtnisbelastung reduzieren

  20. Interaktionsformen • deskriptive Interaktionsformen • Symbole • formale Sprachen • natürliche Sprache • deiktische Interaktionsformen • Menüs • metaphernbasierte Dialoge • Mischformen • direkte Manipulation • graphische Benutzerschnittstellen

  21. Vor- und Nachteile von Interaktionsformen • Menüs • schnelles Erlernen, wenige Interaktionsschritte, Strukturierung der Aktionsauswahl • Unübersichtlichkeit bei vielen Aktionen, Problematik der Zuordnung • Formulareingabe • vereinfacht Datenerfassung, Erstellung kann automatisiert werden, wenig Training nötig • Platzbedarf • Kommandosprachen • Flexibilität, Programmierbarkeit (Makros), effizient für erfahrene Benutzer • hoher Lernaufwand, Gedächtnisbelastung • Direkte Manipulation • einfach zu erlernen, visuelle Präsentation, exploratives Arbeiten, subjektive Zufriedenheit • sehr aufwendige Entwicklung

  22. Ergonomische Evaluierung von Software-Systemen • Analyse durch Experten • heuristische Analyse • Konsistenzprüfung mit Hilfe von Guidelines • systematischer „cognitive walkthrough“ der wichtigsten Systemfunktionen • empirische Benutzertests • Voraussetzung: Usability-Labor • kontrollierte Tests (Video-Protokolle) • sehr aufwendig • Umfragen und Akzeptanztests • Studien während des Software-Einsatzes

  23. Beispiel: ISONORM-Fragebogen

  24. Software-Ergonomie und Software-Entwicklung • partizipatives Design (human centered design): Benutzer in den Gestaltungsprozeß integriert • Evaluierung während Entwicklung • zyklischer Entwicklungsprozeß: rapid prototyping • mehrere Entwicklungsschritte • Benutzerevaluierung nach jedem Schritt • typisches Verfahren für umfangreiche Standardsoftware • Anwendung z. B. in den Usability Labs großer Softwarefirmen (Apple, Sun, Microsoft ...)

  25. Schema der Software-Entwicklung durch Rapid Prototyping

  26. Ausblick • Neue Gestaltungsherausforderungen durch • Multimedia-Technologie • erhöhte gestalterische Freiheitsgrade im Vergleich mit GUI-Toolkits • zeitabhängige Medien • Web-Design • Gestaltung von information appliances und devices (Handys, PDAs, E-Books ...) • spezifische technische Einschränkungen • restriktive Darstellungsmöglichkeiten

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