210 likes | 318 Views
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa. MSZT Konferencia, 2010. 11. 05-07. Balku Anett. Tartalom. I. Az internetes játékok - Az online játékok típusai - Mi az MMORPG? - A World of Warcraft bemutatása
E N D
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa MSZT Konferencia, 2010. 11. 05-07. Balku Anett
Tartalom I. Az internetes játékok- Az online játékok típusai- Mi az MMORPG?- A World of Warcraft bemutatása II. A játék és a játékosok jellemzői- játékosok demográfiai jellemzői - komplex játék és motiváció - avatár és identitás III. A játék közösségi oldala- a közös játék- virtuális és valóságos csoportok IV. Megfigyelési eredmények
Az online játékok típusai(Forrás: Kömlődi Ferenc: Online közösségi játékok) I. Az internetes játékok
I. Az internetes játékok Mi az MMORPG? • Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) • szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG • előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination) • Az MMORPG-k közös jellemzői: • közös tér • grafikus felhasználói felület • közvetlenség • interaktivitás • állandóság • szocializáció, kommunikáció
I. Az internetes játékok World of Warcraft (WoW) • 2004-ben jelent meg, 11 és fél millió előfizető • európai szerverek nyelve: angol, német, francia, spanyol, orosz • eltérő szervertípusok: • játékos a környezet ellen (Player vs Environment - PvE) • játékos a játékos ellen (Player vs Player - PvP) • szerepjáték (Role Playing - RP) • karakteralkotás: • Szövetség vagy Horda • fajok (pl. törp, gnóm, árnyelf, ork, troll, élőholt) • kasztok (pl. harcos, mágus, vadász, pap, sámán, druida)
I. Az internetes játékok Egy árnyelf (Szövetség) és egy ork (Horda)
I. Az internetes játékok • városok: a világ gazdasági, kulturális és szociális központjai • tevékenységek: • küldetések végrehajtása tapasztalati pontok • harc a játékosok vagy mobok ellen (Mobile Object), egyedül vagy csoportosan (pl. portyázás) • eseményeken, ünnepeken való részvétel (pl. karácsony, halloween, Valentin nap, esküvő) • mesterségek tanulása (pl. bányász, szabó, kovács, alkimista) • kereskedés, felszerelés fejlesztése
I. Az internetes játékok Hadjárat és esküvő
II. A játék és a játékosok jellemzői A játékosok demográfiai jellemzői(Forrás: Bánlaki, Buzinkay: Az MMORPG-k egyénre gyakorolt hatásai) • 94,3% férfi, 5,7% nő • 60% egyedülálló, 33% párkapcsolatban, 6,4% házas • 37,9% fővárosban él, 25,7% megyeszékhelyen, 25,2% egyéb városban, 11,3% községben
II. A játék és a játékosok jellemzői Komplex játék és motiváció(Forrás: Nicholas Yee: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s) • erőszakos, értelmetlen tevékenység társasági tevékenységek, interakciók, hosszú távú célok elérése • a játék eltérő szükségleteket elégít ki (pl. verseny, izgalom, barátkozás) • motiváció: 1. kapcsolatépítés, 2. elmélyülés a fantáziavilágban, 3. bánatokozás másoknak, 4. teljesítményszerzés, 5. vezetés
II. A játék és a játékosok jellemzői Avatár és identitás • új identitásokkal való kísérletezés, vagy a személyiség idealizációja (identitáslaboratórium) • motiváció is befolyásolja az avatár identitását(pl. teljesítmény és hatékonyság felszerelés fontossága, erő; kapcsolatépítés avatár megjelenése) • kompenzáció, alternativitás • szabadság • új egyenlőtlenségek
III. A játék közösségi oldala A közös játék • sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) • a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal • speciális szórakozási forma hasonló érdeklődési kör
____________III. A játék közösségi oldala Virtuális csoportok • az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap gyógyítás, lovag közelharc) • hatékonyság növelése • sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid) • tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása
____________III. A játék közösségi oldala A klánok • szabályzat (pl. tagfelvétel, viselkedési szabályok, játékszabályok) • hierarchia (pl. guild master, tisztek, tagok, próbaidősök) • csapatmunka növeli az egyéni játékidőt • társasági élet kommunikáció a klán chaten, ha nem együtt játszanak, akkor is
____________III. A játék közösségi oldala Valós csoportok • guild találkozók • WoW találkozók • cosplay találkozók (costume play)
IV. Megfigyelési eredmények Hadjárat (raid) • Tevékenység: • felülről szervezett • előkészületek: virtuális táska kiürítése, fegyver javíttatása, kereskedőtől varázsital beszerzése • bonyolult taktika egyeztetése • harc az ellenség legyőzése érdekében • képességek szerinti funkciók: pl. tank – sebzéselnyelő, védelem; healer – gyógyító; DPS (Damage per Second) – sebzést okozó karakter • zsákmány elosztása • a játék megszakítása (pl. cigarettaszünet)
IV. Megfigyelési eredmények • Kommunikáció: • téma: taktika, játékkal kapcsolatos témák, valós élet eseményei (pl. időjárás, F1), humor • formája: • verbális mikrofon: hierarchia, szabályozott • nonverbális chat: több csatorna (pl. guild chat, /whisper (suttogás), hun chat), színek fontossága • rövidítések, pl. sry – sorry, lol – laughing out loud • emotikonok, pl. :) :/ • avatár érzelemkifejezése emotok, pl. /kiss – csók, /cry – sír
IV. Megfigyelési eredmények • Vizualitás: • mik jelennek meg a képernyőn • karakterek megjelenése (fajok kinézete eltérő) • női – férfi karakterek tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit • öltözködés: pl. jelzi a viselője fejlettségi szintjét, fegyverkabát címerrel, sisak hordása • fontos a kinézet: pl. ruhák széles választéka, fodrászat
IV. Megfigyelési eredmények • Szimbólumok: • címer, zászlók, szobrok • karakterek nevei, pl. Felcser, Golemhun, Shilenys; a klán neve, pl. Cubes • ruha szimbólumértéke • színek jelentősége a kommunikációban, harc során, Szövetséges – kék, Horda – piros • parancsikonok: mindnek más jelentése van, itt is fontos a szín és a kép, megkönnyíti a játékot