570 likes | 816 Views
Virtuális valóság. Virtuális valóság. A virtuális valóság Az utóbbi időben egyre többet hallani a virtuális világról, a virtuális realitásról. A multimédia továbbfejlesztett változatai az egyre terjedő VR (Virtual Reality) rendszerek. Virtuális valóság
E N D
Virtuális valóság A virtuális valóság Az utóbbi időben egyre többet hallani a virtuális világról, a virtuális realitásról. A multimédia továbbfejlesztett változatai az egyre terjedő VR (Virtual Reality) rendszerek. Virtuális valóság Mesterséges, látszólagos, leképzett, a valóság elképzelt világa. Ez a kifejezés már eleve ellentmondást sugall. Hogyan lehet a valóság virtuális?
A multimédia egyéb területei Ezzel a szóösszetétellel illetik azokat a számítógépes alkalmazásokat, amelyek segítségével a felhasználó által bejárható, felfedezhető, mesterséges, háromdimenziós világokat lehet létrehozni. Ha a szóösszetételt vizsgáljuk, két ellentmondó fogalom kapcsolatával találkozunk. Hogyan lehet a jelenség „virtuális”, ha „valóság”- os, és fordítva.
A multimédia egyéb területei A virtuális nem létező valóság, miközben az abban részt vevő, belekerülő felhasználó úgy érzékeli a világot, mintha az valóság lenne.
A multimédia egyéb területei A virtuális valóságot sokféle módon értelmezik. Egyik definíció szerint: A számítógépes animációval létrehozott 3D-ós grafikai tér, amelyet nézője úgy érzékel, mintha ő maga is a térben lenne. Olyan 3D képzeletvilág, amelybe a program használója belép és ezzel, úgymond egy másik valódi világba kerül.
Történeti áttekintés A virtuális valóság története nagyon mélyre vezethető vissza. Az ősi eszkimó törzseket lehetne megemlíteni, akik esténként, amikor a törzs összeült, a férfiak harci helyzeteket találtak ki. A törzs egyik tagjának a feladata pedig az volt, hogy az adott helyzetbe képzelve magát, hogyan oldaná meg a feladatot. Ezt követően az illető szinte leszimulálta magának, hogy mi is fog történni, és ő maga mit fog erre cselekedni. Ez a történet is azt példázza, hogy a szimuláció - azaz fiktív eseményekben való aktív részvétel - már nagyon korán megjelent az embereknél.
Történeti áttekintés A VR tudományos alapjait az 1950-es valamint az 1960-as évek mesterséges intelligencia kutatásai határozták meg. A 1960-as évek elején végzett hallgató, Ivan Sutherland, Ph.D. disszertációjában, ahol is bemutatta a számítógépes interakció új útjait. Sutherland hitt abban, hogy a digitális számítógépekkel, képernyőkkel és matematikai segítségével számtalan dolog megjeleníthető, ami a valós világban nem biztos, hogy jelen van.
Történeti áttekintés Az 1980-as évek közepén a különböző technológiák alkalmazása lehetővé tették a VR olyan irányú fejlődését, amelynek eredményeképpen létrejöhetett egy valódi rendszer. Az első Virtual Interface Enviroment Workstation-t (munkaállomás, amely speciálisan virtuális környezethez való csatlakozásra fejlesztettek ki).
Történeti áttekintés Ez volt az első olyan rendszer, amely egyszerre magában foglalta a standard VR elemeket, mint számítógépes és videós ábrázolás, 3D-s hang, hang felismerés és szintézis, valamint az adatkesztyűt. 1994-től széles körben kezdtek el terjedni a személyi számítógépek használatában. Számos interaktív berendezés, sisak, kesztyű került forgalomba.
A multimédia egyéb területei A virtuális valóság sajátosságai, összetevői A legfontosabb sajátossága az interaktivitás, mely cselekvési lehetőséget biztosít az adott világban. Az érzékekre gyakorolt erőteljes hatás elérésének eszközei: film, a videó, a számítógép stb. Az interaktivitás biztosításához azonban feltétlenül számítógépre van szükség.
A multimédia egyéb területei Összetevői A jelenlét hite. A felhasználónak hinni kell abban, hogy ténylegesen létezik az adott virtuális világ. Kölcsönhatás. A VR tárgyainak, az egész környezetnek olyannak kell lenni, hogy a felhasználó természetes módon kerüljön vele kapcsolatba.
A multimédia egyéb területei Öntörvényűség (autonómia). A tárgyaknak eredendő jellegű a viselkedésük, és megfelelő „ösztönzés” hatására meg is mutatják azt. Az elképzelt világ törvényszerűségeinek ugyanúgy megismerhetőknek kell lenniük, mint a valóságos jelenségnek.
VR megjelenítők A virtuális sisak általában habkönnyű sisak, melynek felcsapható homloklapjába szereli a két állítható távolságú lencsét, amelyek virtuálisan felnagyítják a megjelenített képet. A lencsék finoman illeszthetők a rendszer anatómiai felépítéséhez. A kép olyan éles, hogy apró betűs szöveg is jól olvasható.
VR megjelenítők Egy speciális képernyős szemüveg 3D computer képeket jelenít meg, aminek következtében a néző úgy érzi, mintha egy computer animációs tér vagy egy 3D computer animáció kellős közepén lenne.
VR megjelenítők EyephoneEz az eszköz egy pár színes folyadékkristályos kijelzőt használ. A lencséi 100 fok széles látószöggel rendelkeznek, melyek megközelítik a normál térlátás nagyságát. A látószög vízszintes irányban 100 fok, függőleges irányban 60 fok, és a két folyadékkristályos kijelző felbontása egyébként 360x240 képpont.
VR megjelenítők Eyephone
VR megjelenítők A szenzoros kesztyű („Data-Glove”) amelynek segítségével lehet megérinteni és elmozdítania tárgyakat.
VR megjelenítők A szenzoros kesztyű kivezetéseire speciális légpárnákat csatlakoztatunk, elérhetjük, hogy a virtuális tárgyat „érezzük”. A tárgyak keménységének és alakjának érzetét a nyomás változtatásával szimulálhatjuk.
VR megjelenítők A szenzoros kesztyűnél magasabb fejlődési fokon áll az úgynevezett szenzoros öltöny, ruha („Data-Suit”), ami rögzíti, majd közvetíti a test finom mozgásait a számítógéphez.
VR megjelenítők Az egeret és joysticket felváltja a CyberPack. Ez szabadon kézben tartható, a számítógéphez vezeték vagy vezeték nélkül csatlakozhatunk, és ma már 3 gomb található, és a kéz három fajta elmozdulását érzékeli: körülnézést, bólintást, a vízszintes tengely körüli elcsavarodást.
VR megjelenítők Ismertek még egyéb ruhadarabok, ujjra illeszthető kis szerkezetek érzékelő kesztyűk. Az ingereket a kesztyűbe szerelt légpárnák továbbítják a felhasználó kezéhez. A kesztyű fordítva is dolgozik pl. segít megragadni a nem létező tárgyakat. A számítógép a kesztyű helyzetéből állapítja meg a kéz térbeli helyzetét, és ebből számítja ki a játékos helyzetét a szimulált világban.
VR megjelenítők A sztereóképek több (négy) csatornás hangrendszerrel kiegészítve erősítik a térhatást. Három változatuk van: Csak adatbevitelre alkalmas vezérlő (reaktív cselekvés), Megfelelő reakciót tanúsít a gép az akcióra (kommutatív viselkedési szint),
VR megjelenítők A legbonyolultabbak a vegetatív tünetek alapján fokozzák vagy csökkentik az ingerlést (interaktív szint). A virtuális valóságnak vannak korlátai. Egyelőre nem tisztázódott, hogy miképpen lehetne szag – és ízérzeteket szimulálni. Az egyensúlyérzés is nehezen szimulálható.
VR megjelenítők Az oktatással kapcsolatos VR programok az oktatás szinte valamennyi területén alkalmazhatók. A különböző kultúrák megismerése, az ember és környezete, társadalmi és gazdasági viszonyok, különleges korok ábrázolása és más területek. A játékos nevelés, nyelvi felzárkóztatás, a kommunikációs készség fejlesztése is szóba jöhet.
VR megjelenítők Az oktatásban való alkalmazása során előnye, hogy a gyerekek gyakorlatilag és tartalmilag is részt vehetnek az ismeretanyag elsajátításában, valamint az önálló tapasztalatszerzésre és személyiségfejlesztésre van lehetőség.
VR oktatásban Előnyei:1. Háromdimenziós megjelenítés lehetősége, ami a szakképzés eszköz rendszerének oldaláról nézve szinte egyedülállónak mondható.2. Több érzékszervre hat egyszerre (pl.: látás, hallás, tapintás, stb.) 3. Gyakorlatilag csak az emberi képzelet által behatárolt, maximális szemléltető képesség.
VR oktatásban 4. Gyorsabb az elsajátítási idő mivel egyszerre több érzékszervre hat, 5. Alkalmas összetett tesztek, önellenőrzés megvalósítására, 6. A tanulót önálló és kreatív döntéshozatalra készteti, 7. Semmiképpen nem veszélyezteti az ember épségét.
VR oktatásban Tanítási formákat, ahol a VR, mint módszer kiválóan alkalmazható: Információközlés, kondicionálás (cselekvés sorok elsajátítása), probléma feltevés- megoldás, induktív tanulást segítő eszköze, programozott oktatás.
VR oktatásban Hátrányai 1. Ma még Magyarországon meglehetősen magas áron juthatnak hozzá az iskolák a VR berendezésekhez.2. Komolyabb rendszerek esetében nagy helyigény. 3. A megjelenítőkben alkalmazott LCD kijelzők gyakran gyenge minőségűek, ami leszűkítheti az alkalmazhatóság körét.
VR oktatásban 4. A komolyabb virtuális eszközök sok esetben rendkívül érzékenyek a különböző külső zavarokra, 5. Gyakori és nem átgondolt használata károsan hathat a tanulói személyiségre, 6. Az audio rendszer nem igazán készíthető fel a véletlen események hangjainak visszaadására, ezért ez a terület sokszor meglehetősen kidolgozatlan.
VR szerkesztőprogramok VRML nyelv (Virtual Reality Modeling Language, magyarul: látszólagos valóságot modellező nyelv) A VRML általános, szöveg alapú nyelv, amelyet speciálisan 3D objektumok készítésére terveztek. A megfelelő segédprogramokat (plug-in-ek) installálni kell a böngésző részére. A legismertebb plug-in-ek: Cosmo Player, Live3D, Liquid Motion, VRML 2.0.
Videokonferencia-rendszerek A multimédia tömegkommunikációs alkalmazására jó példa az egymástól távoli helyeken tartózkodó személyek közötti kapcsolat kiépítésére szolgáló rendszerek, melynek révén a kommunikációban részt vevők komplex információcserét tudnak megvalósítani. A komplex vagy multimédiás továbbítás elemei: hang, beszéd, szöveg, állókép, mozgókép.
Videokonferencia-rendszerek A távoktatás is elterjedőben van. A bérelt vonalon egy osztályteremben, tévémonitoron jelenik meg az előadó képe. A televízió fölé helyezett kamerákon keresztül mozgóképes formában hallgatóságnak élő adásban, valós időben lehet kérdéseket feltenni az előadó számára. Ebben a kommunikációs formában jelen vannak az időfüggő (mozgókép, hang) és az időfüggetlen (szöveg, állókép) médiumok. A videokonferencia valóban multimédia-alkalmazásnak tekinthető.
A kábeltelevíziózás A kábeltelevíziós társaságok ma már Magyarországon is kínálnak online szolgáltatásokat, amelyeket PC és kábeltévé-modem segítségével lehet igénybe venni.
Web tévé és a Web rádió A számítógépes hálózatok fejlődésével felmerült annak a lehetősége, hogy vagyon lehet-e rádió, ill. televízió adásokat pl. Interneten keresztül sugározni a számítógép felhasználói felé. Ehhez olyan eszközre van szükség, amelyek egy rádióadó műsorát megfelelő sebességgel digitalizálni tudták, ill. képesek eljuttatni egyszerre több felhasználó felé.
Web tévé és a Web rádió Az on-line tévéadások létrehozása hasonló elven történhet, azonban, a képi információ a hanginformáció többszörösét tartalmazza, tömörítése és továbbítása ezért nagyobb teljesítményű eszközöket kíván a szolgáltató oldaláról, és gyorsabb hálózati elérést a felhasználó oldaláról. A hálózati kapacitás korlátai, és a gyors továbbíthatóság érdekében kompromisszumot kellett kötni a hangminőséggel szemben.
Web tévé és a Web rádió Az on-line tévéadások közvetítése valós időben még nehezen megoldott feladat. Másik lehetőség, hogy letölthető állományként teszik fel az internetes oldalra, és a felhasználó a letöltés után saját gépén off-line módon tekinti meg.
Internet-tv Internet-tv nézhetjük hagyományos tv-n is egy Set-top box közbeiktatásával, vagy számítógépen, pda-n esetleg mobilon. lehet live vagy VOD (video on demand), ahol válogathatunk a műsorokból, változó minőségű lehet, lehet másolásvédett vagy másolható, lehet ingyenes vagy előfizetéses, lehet interaktív vagy passzív.
Internet-tv A internet-tv egyik korlátja a streaming-technológiák magas költsége, sok néző esetén. A streaming tv-k két leggyakoribb formátuma: Windows Media (.wmv) és a Real Video (.rm). A set-top box, amit az antenna és a tévé közé kell csatlakoztatni, s a digitális jelet analóggá alakítja át.
A multimédia általános ismérvei A multimédia oktatási ismérvei A hagyományos audiovizuális szemléltetés során a többféle információ különböző lejátszó készülékeket igényelt. Az információhordozók analóg formátumban állnak rendelkezésre, így a szükséges tartalmak kombinálása, egymásba fűzése csaknem lehetetlen volt.
A multimédia általános ismérvei Az interaktív multimédia-rendszerek az egységes kezelő és megjelenítő platform következtében egyszerűen kezelhetőek. Mivel valamennyi információhordozó digitalizált formában áll rendelkezésre, ezek egymásba illesztése megoldott. Az on-line üzemmódban válnak lehetségessé az igényesebb interakciós és kommunikációs formák. A cselekvés és kommunikáció szabadsága a videokonferenciák révén jött létre.
A multimédia általános ismérvei A multimédia áttörést jelent a számítástechnika és a kommunikáció világában, mivel teljesen új és hatékony információterjesztési módot tesz lehetővé. Ez kihat az oktatásra is, mert lehetőséget teremt a tanulási környezet kialakításában.
A multimédia általános ismérvei A multimédia az oktatásban A multimédiát felhasználó oktatásnak számos előnye van: A multimédia rendszerek integrálni képesek szinte minden taneszközt. Így az információk nem csak érzékszervünkön át jut el hozzánk. Megszünteti a tantárgyak közötti éles határokat, Támogatja az egyéni tanulást növeli a kreativitást,
A multimédia általános ismérvei Egyénileg és csoportosan is biztosítja az aktív tanulási folyamatot, A multimédia oktatóprogramok a felhasználótól nem igényel számítástechnikai ismeretek, Kísérletek igazolják, hogy a multimédiát felhasználó oktatás, tanulás során az ismeretek elsajátítási aránya lényegesen javulnak, miközben a tanulásra fordított idő jelentősen csökken.
A pedagógiára váró feladatok Rendszerint két szélsőséges pólus rajzolódik ki. Az egyik lehetséges verzió, hogy nem szabad engedni a mindent elborító tömegkultúrának, amely veszélyezteti autonómiát, a másik, hogy akár akarjuk, akár nem meg kell tanulni együtt élni a médializált világgal. Természetesen az ember és a gép kapcsolata sok veszélyt is rejt magában.
A pedagógiára váró feladatok Az elidegenedés lehetőségét hordozza magában a túlzott gépi függőség, megszállottság. A negatív megnyilvánulások (erőszak, a hatalom mindenáron való megszerzése) veszélye is fellelhető azokban a torz virtuális világban, melyet az erre az új technikára fel nem készült felhasználó képes maga számára teremteni.
A pedagógiára váró feladatok A virtuális valóság hatásai és a VR-jelenség pedagógiára a pedagógusra különleges feladatokat hárít. Miért kell médiaismeretet tanítani? A média önállósult hatalmi ágazattá vált, A média manipulál, A társadalmi-politikai egyenlőtlenség egyre inkább úgy jelenik meg, mint az információhoz jutás egyenlőtlensége,
A pedagógiára váró feladatok Az audiovizuális információrobbanás egyre inkább megbénítja életünket, mert nem tanulunk meg szelektálni, A média válik egyre inkább a társadalmi normák, értékek minták közvetítőjévé.
A multimédia osztályozása Multimédia –technika (a számítógép) Multimédia-oktatás (az emberi tényező) Multimédia tervezés (ember és számítógép együttműködése). A multimédia-technika a multimédia-információrendszerek technológiai alapjaival foglalkozik. Ide tartozik az információ és kommunikáció alapjai, a jelek, a hang-, kép,- és mozgóképtechnika és a multimédia internetes közvetítése.
A multimédia osztályozása A multimédia-oktatás a multimédia-információrendszerek megismerési alapjaival foglalkozik. Ilyen az információ rendezése az emberi emlékezetben, a tanulási módszerek, a számítógéppel támogatott tanulásfejlődése, a médiaoktatás és az oktatóprogramokkal való munka. A multimédia-tervezés a multimédia-információrendszerek fejlesztéstechnikai alapjaival foglalkozik. Ebbe a csoportba tartozik: a szoftverfejlesztés alapjai, a projektirányítás, a tervezés, valamint a programok értékelésének igen fontos területei.