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Virtual Business Solutions Virtuelle Welten nach dem Hype. Auf dem Weg vom Web 2.0 zum Web 3D …. Web 1.0 e-Business. Web 2.0 me-Business. Web 3D we-Business. Share. Collaborate. Access. Find. Participate. Co-Create. ?. Quelle: In Anlehnung an IBM- Roadmap.
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Auf dem Weg vom Web 2.0 zum Web 3D … Web 1.0e-Business Web 2.0me-Business Web 3Dwe-Business Share Collaborate Access Find Participate Co-Create ? Quelle: In Anlehnung an IBM-Roadmap
Virtual Business – eine Definition “vBusiness is the sale of real or virtual products in or from a virtual world” Peter Finn, IBM
Agenda vBusiness • Status quo virtuelle Welten – Klassifizierung und Marktüberblick • Geld verdienen mit virtuellen Welten – Geschäftsmodelle im vBusiness • Virtuelle Welten als Beteiligungsmedium – Nutzerprofile und Nutzungsverhalten • Virtuelle Ökonomie – Bedeutung virtueller Währungen für die Volkswirtschaft • Angebot und Nachfrage – virtuelle Produkte und Services • Absatzsteigerung - Werbeformen in der virtuellen Welt • Ausblick: virtuelle Welten als neuer Vertriebskanal für reale Produkte?
Virtuelle Welten sind nutzerzentrierte, synthetische digitale Welten Augmentation • Realität bleibt (teilweise) erhalten • Ergänzende Informationen werden eingeblendet/bereitgestellt Simulation • Synthetische Darstellung External • Schwerpunkt ist die Umgebung, Landschaft etc., und nicht der Nutzer Intimate • Ich bzw. Über-ich Perspektive • Nutzerzentrierte Darstellung Lifelogging Augmented Reality Mirror-Worlds Virtual-Worlds
Virtuelle Welten werden u.a. nach Verwendungszweck klassifiziert
Je nach Nutzungsintensität werden web- oder client-server-basierte Plattformen eingesetzt 100 tracked MMO Games, including WoW, EVE, Second Life, There clubpenguin.comgaiaonline.comhabbo.comneopets.comwebkinz.com Quelle: The Electric Sheep Company, April 2008
Neben der Nutzungsintensität sind auch Freiheits-grade charakteristisch für eine virtuelle Welt Quelle: Forrester Market Overview 2007
Und inzwischen gibt es für jedes Alter die passende virtuelle Welt… Quelle: KZERO-Research, April 2008
Virtuelle Welten für 6- bis 10-jährige – Trend zu immer jüngerer Zielgruppe • Schwerpunkt: „space to play“ • Hauptsächlich große reale Spiele-Marken sind hier aktiv • Fokus auf frühe Kundenbindung Quelle: KZERO-Research
Virtuelle Welten 10- bis 20-jährige – viele Plattformen viele Nutzer • Schwerpunkt: „fashion and clothing” • Gestaltung des eigenen Avatarsstößt auf großes Interesse • Einsatz für Lernaktivitäten • Live-Music und -Events alsmöglicher Revenue-Stream Quelle: KZERO-Research
Virtuelle Welten für 20- bis 30-jährigeZielsegment vieler neuer Plattformen • Schwerpunkt: “active living” • Verbindung von Medien undvirtuellen Welten • Nutzung für Beruf und Freizeit Quelle: KZERO-Research
Virtuelle Welten für ab 30-jährige – derzeit nur ein Anbieter • Schwerpunkt: „social networking“ • Segment mit geringster Konkurrenz • Wachstum durch “silver surfers” (ab 30) Quelle: KZERO-Research
Agenda vBusiness • Status quo virtuelle Welten – Klassifizierung und Marktüberblick • Geld verdienen mit virtuellen Welten – Geschäftsmodelle im vBusiness • Virtuelle Welten als Beteiligungsmedium – Nutzerprofile und Nutzungsverhalten • Virtuelle Ökonomie – Bedeutung virtueller Währungen für die Volkswirtschaft • Angebot und Nachfrage – virtuelle Produkte und Services • Absatzsteigerung - Werbeformen in der virtuellen Welt • Ausblick: virtuelle Welten als neuer Vertriebskanal für reale Produkte?
Geschäftsmodelle im vBusiness Anbieter Virtual Goods>1 Mrd. $ Real Goods? Mio./Mrd. $ Residents Beratung/Realisierung/ Betreuung Media-Franchise ProfessionalServices Lizenzen 1 Mrd. $ In-World-Advertising 10-100 Mio. $ Subscription100 Mio. $ Interconnection-services Plattform-anbieter/-betreiber Timing gestern heute morgen? 15
Agenda vBusiness • Status quo virtuelle Welten – Klassifizierung und Marktüberblick • Geld verdienen mit virtuellen Welten – Geschäftsmodelle im vBusiness • Virtuelle Welten als Beteiligungsmedium – Nutzerprofile und Nutzungsverhalten • Virtuelle Ökonomie – Bedeutung virtueller Währungen für die Volkswirtschaft • Angebot und Nachfrage – virtuelle Produkte und Services • Absatzsteigerung - Werbeformen in der virtuellen Welt • Ausblick: virtuelle Welten als neuer Vertriebskanal für reale Produkte?
Nutzerprofile und Nutzungsverhalten – Keine einheitlichen Kennzahlen Informationsquellen und Bewertung • Selbstauskünfte der Plattformbetreiber • Zumeist grobe Kennzahlen in großen Zeitabständen • Nicht bzw. uneinheitlich definiert • Basieren auf zumeist ungeprüften Angaben der Nutzer (Alter, Geschlecht, Land) • Befragungen von Nutzern • Nur für populäre Plattformen • Nicht repräsentativ bzw. stark eingeschränkt (zu wenige Nutzer, keine Vergleichsgruppen) • Marktgerüchte • Sehr viel informelle Information • Große Streubandbreite
Second Life: Selbstauskunft der Nutzer - Durchschnittsalter 30 Jahre, Frauenanteil 43% Quelle: LindenLabs Marketing Director und offizielle SL-Statistiken
Second Life: unabhängige Studie - 50% der Nutzer haben einen Hochschulabschluss AnzahlbefragterNutzer Frauen Männer 19 Quelle: EPN-Studie, www.epn.net - Basis: telefonische Befragung von 246 SL-Usern, Stand Dezember 2006
Second Life: unabhängige Studie – 44% der Nutzer schauen weniger TV • Motivation • Rollenspiel mit selbst erdachtem Avatar • Kreativität ausleben • Weltweit mit fremden Menschen zusammen kommen • Auftreten • 58% haben einen sehr attraktiven Avatar • 45% erstellen einen Avatar, der sich von der eigenen Person erheblich unterscheidet • 33% haben einen jüngeren Avatar • 30% leben andere moralische Grundsätze • 20% wechseln das Geschlecht • 16% wechseln die Hautfarbe • Auswirkungen • 44% schauen weniger TV • 15% schlafen weniger/lesen weniger • 13% treiben weniger Sport • 10% sehen soziale Beziehungen beeinträchtigt Quellen: Global Market Insite, Inc., Befragung von Bundesbürgern zu SL (N=1003, 304 SL User), 09.05.2007 Fittkau & Maaß, Juni 2007
Aktive Nutzer in virtuellen Welten sind sehr aktiv – langfristig, stundenlang und zur besten „Sendezeit“ • Nutzungszeit • 1/3 derNutzungerfolgttagsüber • 2/3 abends und nachts • 53h pro Nutzer pro Monatweltweit Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Quelle: Linden Labs Februar 2008 - http://taterunino.net/statistical%20graphs.html
Second Life – zu bezahlen ist in virtuellen Welten„ganz normal“ Quelle: Linden Labs Februar 2008
Agenda vBusiness – virtuelle Welten nach dem Hype • Status quo virtuelle Welten – Klassifizierung und Marktüberblick • Geld verdienen mit virtuellen Welten – Geschäftsmodelle im vBusiness • Virtuelle Welten als Beteiligungsmedium – Nutzerprofile und Nutzungsverhalten • Virtuelle Ökonomie – Bedeutung virtueller Währungen für die Volkswirtschaft • Angebot und Nachfrage – virtuelle Produkte und Services • Absatzsteigerung - Werbeformen in der virtuellen Welt • Ausblick: virtuelle Welten als neuer Vertriebskanal für reale Produkte?
Virtuelle Währungen – fast jede virtuelle Welt hat eine eigene Währung • Reale Wirtschaft nachempfunden (Zentralbank, Wechselstuben etc.) • Umtauschkurs ist entweder vom Plattformbetreiber vorgegeben oder orientiert sich an Angebot und Nachfrage • Voraussetzungen für virtuelles Wirtschaftssystem • Besitz • Handel • Beschränktheit der Ressourcen • Spezialisierung • Property rights
Virtuelle Währungen – Tauschmittel für Leistung (= Zeit) Virtuelle Welt Peter Tom Gelegenheitsnutzer Heavy User Leistung (Produkt, Dienst)
Real-Money-Trading (RMT) verbindet Spielwährung mit realer Welt Primäre Zahlungswege • China – Festnetzrechnung, Europa - premium SMS, US - prepaid card Virtuelle Welt Hu Mahoo John Detmold Peter Tom Gelegenheitsnutzer Heavy User Leistung (Produkt, Dienst)
QQ-Coin – erste große virtuelle Währung • 2002 als Spielwährung eingeführt, aktuell von 60% der Internetnutzer genutzt • Ab 2006 in China als reales Zahlungsmittel für Konsumgüter verwendet • Umtausch in reale Güter schaffte eine ungesicherte Parallelwährung, die zu einer Abwertung des Yuan führen könnte • Im März 2007 wird der QQ-Coin unter staatliche Kontrolle gestellt "The People's Bank of China will strengthen management of the virtual currencies used in online games and will stay on the lookout for any assault by such virtual currencies on the real economic and financial order" (Wall Street Journal, joint statement of ministries and bank of China, 30.03.2007) • Ergebnis: 70% Wertsteigerung, inoffizieller Umtausch nimmt zu • Seit Ende 2007 wird der QQ-Coin in Präsenzgeschäften verkauft • Gerüchte über zentrale Steuerung und Besteuerung der Währung durch die chinesische Regierung mehren sich – angeblich wird dasUmtauschvolumen über Spielsituationen gesteuert
Linden-Dollar – Umtauschkurs L$/US$ Welche Grafik ist die richtige?
Linden-Dollar – Umtauschkurs L$/US$ stabiler Wechselkurs • Stabiler Wechselkurs • Geldmenge 4,797,820,321 L$ = 17,769,704 US$ • Umtausch L$ <-> US$ca. 250.000 US$ pro Tag • Einsatz als Zahlungsmittel ca. 1 Mio. US$ pro Tag • Ca. 90% des Umtausches erfolgt zentral durch LindEx-Change • 10% durch lizenzierte Händler (z.B. eldexchange.eu) US$ spendbyusers (in million)
Virtuelle Währungen - Marktplätze • Viele Marktplätze tauschen virtuelle Währungen gegen reales Geld • IDE.com – Marktführer für eine Vielzahl von Games und VWs • Sparter.com – C2C-Marktplatz für Gamer • eldexchange.eu – deutscher Klein-unternehmer tauscht 100.000 €/ Monat nur mit Linden-Dollar Quelle: www.eldexchange.eu / www.ige.com / sparter.com
Agenda vBusiness – virtuelle Welten nach dem Hype • Status quo virtuelle Welten – Klassifizierung und Marktüberblick • Geld verdienen mit virtuellen Welten – Geschäftsmodelle im vBusiness • Virtuelle Welten als Beteiligungsmedium – Nutzerprofile und Nutzungsverhalten • Virtuelle Ökonomie – Bedeutung virtueller Währungen für die Volkswirtschaft • Angebot und Nachfrage – virtuelle Produkte und Services • Absatzsteigerung - Werbeformen in der virtuellen Welt • Ausblick: virtuelle Welten als neuer Vertriebskanal für reale Produkte?
Virtuelle Produkte und Services • Kategorien • Zahlungsmittel (Währung, Gold) • Grundbesitz (Land, Gebäude) • Privatbesitz (Gegenstände, Kleidung, Haare, Schmuck etc.) • Avatar-Eigenschaften (Bewegungen, Fähigkeiten, Levels) • Wertpapiere (Aktien, Optionen) • Ausblick • Kopplung virtueller und realer Produkte (Produktgutscheine)
Virtual Goods – Marktvolumen 2007 • Weltweit 1,5 - 2 Mrd. $ (virtual-economy.org) • China 900 Mio. $ (Chinese Government) • Korea 880 Mio. $ (Gamestudy) Prognose 2011 • Weltweit 5 Mrd. $ (Online Games: Global Market Forecast)
Virtual Goods – Marktanteil 2007 Marktvolumen weltweit 1,5 - 2 Mrd. $ • Nexon kart race 230 Mio. $ • Cyworld 100 Mio. $ • Habbo Hotel 50 Mio. $
Virtual Goods – Emotionaler Preis richtet sich nicht nach den Herstellungskosten • “The value of objects does not depend on their characteristics or their components, but rather on their contribution to the well-being of the people who use them” (Castronova 2002) • “Virtual Goods create real value for people” (Virtual Goods Summit 2007)
Nexon kart race – 230 Mio.$ Umsatz mit virtuellen Produkten • 85% des Umsatzes mit virtuellen Produkten • 170.000 MINIs und BMWs zu je 10 US$ verkauft (Crazyrider)
Habbo-Hotel – verkauft mehr Möbel als IKEA • >100 Mio. registrierte Nutzer • 60 Mio. $ Umsatz pro Jahr • 50 Mio. $ Umsatz (90% Gesamtumsatz) mit virtuellen Gütern • Akzeptiert weltweit 150 Zahlungsmethoden
Neopets – “MTV follows its audience and that’s more and more digital” • 45 Mio. registrierte Nutzer, 30.000 neue Nutzer pro Tag • 208 Mio. Neopets bislang erschaffen • 10 – 15 $ kostet durchschnittlich die Ausstattung eines Neopets • 750.000 Micro-Transactions pro Tag
Agenda vBusiness – virtuelle Welten nach dem Hype • Status quo virtuelle Welten – Klassifizierung und Marktüberblick • Geld verdienen mit virtuellen Welten – Geschäftsmodelle im vBusiness • Virtuelle Welten als Beteiligungsmedium – Nutzerprofile und Nutzungsverhalten • Virtuelle Ökonomie – Bedeutung virtueller Währungen für die Volkswirtschaft • Angebot und Nachfrage – virtuelle Produkte und Services • Absatzsteigerung - Werbeformen in der virtuellen Welt • Ausblick: virtuelle Welten als neuer Vertriebskanal für reale Produkte?
Werbung in virtuellen Welten - Motivation • Nutzung virtueller Welten reduziert klassischen Medienkonsum • Zielgruppe ist nur/am besten über virtuelle Welten erreichbar • Sehr hohe Identifikation, Bindung und Nutzungsintensität • Online-Rückkanal zur Maßnahmen-Steuerung und Erfolgsbewertung • Innovative Werbeformen (reaktiv, interaktiv, selbstoptimierend…) • Werbung kann kontext- und ortsabhängig geschaltet werden
In-Game-Advertising – product-placement und Plakatwerbung Standard • In-Game Advertising ist üblich • Abhängig von der Integrationstiefewird die Werbung wahrgenommen • Branding erprobt Neu • Dynamisches In-Game Advertising • Rückkanalfähig 42
In-World-Advertising – Viele Werbeformen werden derzeit ausprobiert Werbeformen • Plakatwerbung (statisch, RichMedia, selbstoptimierend, rückkanalfähig) • Bekleidung und Accessoires (u.U. mitrealem Nutzen z.B. SMS-Service) • Behavioral marketing (bezogen aufreal-life Nutzer, Sprache, Alter etc.) • Contextual Advertising (Text- und Sprach-erkennung, Kommunikationsdichte) • Ortsabhängig (Ort, Position, Blick-/Bewegungsrichtung) • Virale Kampagnen 43
Agenda vBusiness – virtuelle Welten nach dem Hype • Status quo virtuelle Welten – Klassifizierung und Marktüberblick • Geld verdienen mit virtuellen Welten – Geschäftsmodelle im vBusiness • Virtuelle Welten als Beteiligungsmedium – Nutzerprofile und Nutzungsverhalten • Virtuelle Ökonomie – Bedeutung virtueller Währungen für die Volkswirtschaft • Angebot und Nachfrage – virtuelle Produkte und Services • Absatzsteigerung - Werbeformen in der virtuellen Welt • Ausblick: virtuelle Welten als neuer Vertriebskanal für reale Produkte?
US-Kinder im Altern von 6-14 haben zusammen ein Nettoeinkommen von 60 Mrd. $ pro Jahr Quelle: KZERO-Research, April 2008
Virtuelle Welten als Vertriebskanal für reale Produkte? Stand heute • Pilotanwendungen z.B. in Second Life, Zwinky und there.com in Betrieb • Kaufabschlüsse werden zumeist mittels verlinkter Websites durch-geführt Pilotprodukte • Starfruit in SL - Blumen, Schmuck, Messer, Uhren, Wein, T-Shirts • M BAR GO in Facebook - Schokoriegel 46
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