330 likes | 446 Views
Számítógépes Grafika gyakorlatok Programtervező Informatikus (Nappali) A, C, T szakirányok. OpenGL 2. gyakorlat Hapák József. Emlékeztető. Múlt órán a Windows-os alkalmazásokat tekintettük át Továbbá láttuk, hogy programjainak szüksége van Egy ablakra, amibe rajzolhatunk
E N D
Számítógépes Grafika gyakorlatokProgramtervező Informatikus (Nappali)A, C, T szakirányok OpenGL 2. gyakorlat Hapák József
Emlékeztető Múlt órán a Windows-os alkalmazásokat tekintettük át Továbbá láttuk, hogy programjainak szüksége van Egy ablakra, amibe rajzolhatunk Egy ún. OpenGL context-re, amin keresztül rajzolunk az ablakra Illetve a kettő összekapcsolására, amit a WinAPI segítségével végeztünk (más-más ablakozórendszereknél más-más API/függvényeken-n keresztül történik ez)
Most következik Mi a grafikus szerelőszalag/grafikus csővezeték/pipeline Geometria tárolása és kirajzolása Shaderek használata
Grafikus szerelőszalag Az alkalmazásaink célja a színterünk kirajzolása A kép előállítása során használt műveletek sorozatát hívjuk grafikus szerelőszalagnak (grafikus csővezeték, graphics pipeline) A színterünket benépesítő geometriai elemeket (ember, hajó stb.) egyszerű, elemi geometriai primitívekből építjük fel Részletesebben l. előadás
Grafikus szerelőszalag (OGL 2.x) Vertex shader Fragment shader
Vertex shader A vertex shader programunkban végezzük el a bejövő geometria csúcspontjainak transzformációját glDrawArrays/glDrawElements hívásban hivatkozott csúcspontok lesznek a bemenetei A vertex shader bemeneti változóihoz (in módosító) a hozzárendelést a programból csináljuk A csúcspontbeli attribútumoknál ritkábban változó bemenetet uniform változókon keresztül adhatjuk át (uniform = a kirajzolás hívás idejére konstans)
Vertex shader A bejövő csúcspont koordinátáit clip space-be ( -1 <= x,y,z <= 1) kell transzformálni és a beépített gl_Position változónak átadni – ezt a pipeline nem programozható részeinek is kell gl_Position = gl_MVPMatrix * bejövő_vertex_pos4 Ezen kívül azt csinálunk „amit akarunk” (minden out-tal megjelölt változónak adhatunk értéket és továbbküldhetjük a következő programozható fázisnak)
Vertex shader A következő beépített kimeneti változók írhatóak a vertex shaderből: vec4 gl_Position: a transzformált homogén koordinátái a bejövő vertex-nek. Ebbe írnia kell a VS-nek. float gl_PointSize: a kirajzolandó pont mérete pixelben (point sprite-okhoz). Opcionális. vec4 gl_ClipVertex: felhasználói vágósíkokhoz. Opcionális. És ezeken kívül minden, amit mi is felveszünk...
Fragment shader vec4gl_FragColor: a fragment színe, de ha nem írun bele viszont van kimeneti vec4, az lesz ez vec4glFragData[gl_MaxDrawBuffers]: ha több colorattachment-je van az aktív FBO-nak, akkor ezen keresztül írhatunk rájuk floatgl_FragDepth: fragment mélységi értéke (ha módosítanánk, mint a raycasterben) vec4gl_FragCoord: csak olvasható, a fragment homogén koordinátái (4. koord 1/w) boolgl_FrontFacing: előrefelé néz-e a fragment lapja
Vertex shader #version 400 invec3 VertexPosition; invec3 VertexColor; outvec3 Color; void main() { Color = VertexColor; gl_Position = vec4(VertexPosition,1.0); }
Fragment shader #version 400 invec3Color; outvec4FragColor; void main() { FragColor = vec4(Color, 1.0); }
Program-shader megfeleltetések Vertex attribútumok és a shader bemeneti változóinak összerendelés: glBindAttribLocation( programHandle, // shader prog 0, // index "VertexPosition"); // sh-s nev glBindAttribLocation( programHandle, 1, "VertexColor");
Program-shader megfeleltetések glGenVertexArrays( 1, &vaoHandle ); glBindVertexArray(vaoHandle); glEnableVertexAttribArray(0); // Vertexposition glEnableVertexAttribArray(1); // Vertexcolor glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferHandle); glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte *)NULL ); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferHandle); glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte *)NULL );
Program-shader megfeleltetések Lényegében tehát általános, indexekkel azonosított csatornákon keresztül megy az információátadás A csatornák száma a GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS segítségével kérhetőek le
Layout A shader oldalon is megcsinálhatjuk a bejövő csatornák „index-esítését”, és nem kell bind-olni az attrib location-öket: layout (location = 0) in vec3 VertexPosition; layout (location = 1) in vec3 VertexColor; Ezt a kimeneti változóknál is lehet használni: layout (location = 0) out vec4 FragColor;
Uniform változók A shaderen belül read-only-k (konstansok), de kezdeti értéket kaphatnak uniform mat4 MVP Típusok:, n = 2,3,4 mat<n>: n x n-es mátrix vec<n>: n dim vektor
Uniform változók Először meg kell tudnunk az OpenGL-es azonosítóját a uniform változónak: GLuint mvpInShader = glGetUniformLocation( programHandle, "MVP"); Ezután már típusának megfelelő fv-vel értéket adhatunk neki: GlUniformMatrix4fv( mvpInShader, 1, GL_FALSE, &app_mvp[0][0]); Többiek: http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml
Uniform változók Alaptípusok tömbjét is megjelölhetünk uniform-ként Ekkor pl. egy mátrixtömb konkrét indexen lévő mátrixának azonosítóját megkapjuk így: GLuint location = glGetUniformLocation( programHandle, "MyArray[1]" );
Uniform block Több shader változó használhatja a program szempontjából ugyanazon uniform változókat Ezeket mégis külön-külön kellene feltöltenünk stb., mert ugyanannak a uniform változónak más lesz a címe a különböző shader programokban A uniform block segítségével ezen segíthetünk (csak használjunk shared layout-ot)
Uniform block – a shaderben uniform BlobSettings { vec4 InnerColor; vec4 OuterColor; float RadiusInner; float RadiusOuter; };
Uniform block A uniform változók adatait tartalmazó puffer objektum a uniform buffer object A változókra hivatkozásnál elég az adattag nevét írni, nem kell prefixelni az UBO nevével (tehát pl. elég az InnerColor, nem kell BlobSettings.InnerColor)
Uniform block GLuintblockIndex = glGetUniformBlockIndex( programHandle, "BlobSettings"); GLintblockSize; glGetActiveUniformBlockiv( programHandle, blockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, &blockSize); GLubyte * blockBuffer= (GLubyte *)malloc(blockSize);
Uniform block constGLchar *names[] = { "InnerColor", "OuterColor", "RadiusInner", "RadiusOuter" }; GLuint indices[4]; glGetUniformIndices( programHandle, 4, names, indices); GLint offset[4]; glGetActiveUniformsiv( programHandle, 4, indices, GL_UNIFORM_OFFSET, offset);
Uniform block GLfloatouterColor[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f}; GLfloatinnerColor[] = {1.0f, 1.0f, 0.75f, 1.0f}; GLfloatinnerRadius = 0.25f, outerRadius = 0.45f; memcpy(blockBuffer + offset[0], innerColor, 4 * sizeof(GLfloat)); memcpy(blockBuffer + offset[1], outerColor, 4 * sizeof(GLfloat)); memcpy(blockBuffer + offset[2], &innerRadius, sizeof(GLfloat)); memcpy(blockBuffer + offset[3], &outerRadius, sizeof(GLfloat));
Uniform block GLuintuboHandle; glGenBuffers( 1, &uboHandle ); glBindBuffer( GL_UNIFORM_BUFFER,uboHandle ); glBufferData( GL_UNIFORM_BUFFER, blockSize,blockBuffer, GL_DYNAMIC_DRAW ); glBindBufferBase( GL_UNIFORM_BUFFER, blockIndex, uboHandle );
Fragment shader #version 400 invec3 Color; outvec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(Color, 1.0); }