210 likes | 342 Views
Learning game. Vilni a us Pedagogi nis Universit etas. Joana Lipeikie nė Informatikos katedros vedėja. Projekto partneriai. Švietimo ir mokymo agentūra Pixel (I talija ) Brera menų universitetas ( Italija ) IKT bendrovė Connectis ( Italija )
E N D
Learning game Vilniaus Pedagoginis Universitetas JoanaLipeikienė Informatikos katedros vedėja
Projekto partneriai • Švietimo ir mokymo agentūra Pixel (Italija) • Brera menų universitetas (Italija) • IKT bendrovė Connectis (Italija) • Inforef (Agentūra Efektyvaus mokymo iniciatyvos) (Belgija) • Patrasuniversitetas (Graikija) • Koblenz Landau universitetas (Vokietija) • Vilniaus Pedagoginis Universitetas(Lietuva) • Kiekvienos šalies mokyklos (ne mažiau penkių)
Projekto kontekstas • Videožaidimai ugdo daug šiuolaikiniam darbuotojui reikalingų savybių (strateginis mąstymas, planavimas, greitas prisitaikymas prie pokyčių, greiti sprendimai) • Videožaidimus laisvalaikiu žaidžia daug studentų ir moksleivių • Mokytojai ir dėstytojai turi suprasti naujų technologijų ir videožaidimų taikymo ugdyme potencialias galimybes, kad galėtų jas naudoti
Projekto kontekstas • 2005 10 25 Amerikoje įvyko Aukščiausio lygio pasitarimas “Mokomieji žaidimai” (kokios video žaidimų savybės gali pagerinti mokymą, kokie tyrimai reikalingi, kokių pakeitimų švietimo sistemoje reikia) • Mūsų projektas buvo laimėtas po metų 2006 11 • Realiai pradėtas vykdyti nuo 2007 01 03
Projekto tikslas Skatinti e. mokymosi ir videožaidimų sujungimą, jų efektyvų taikymą mokymo ir mokymosi kontekste
Laukiami rezultatai Susipažinę ir taikydami Mokomojo žaidimo projekto paslaugas ir sukurtus įrankius dėstytojai ir mokytojai • Supras multimedijos ir videožaidimų edukacinį potencialą • Įgis arba pagerins būtinus naujų multimedijos sprendimų ir videožaidimų naudojimo ugdymui įgūdžius
1 veikla: Techninių sprendimų tyrimaiVykdomi veiksmai Kiekvienas partneris vykdė: • Programinės įrangos ir videožaidimų nacionaliniu lygiu tyrimą, nustatydamas jų edukacinį potencialą; • Užpildė 30 videožaidimų apžvalgos formų; • Užpildė 30 programinės įrangos apžvalgos formų; • Patalpino projekto portale apžvalgos formas; • Parinko 5 geriausius produktus; • Parengė 5 mokomąsias priemones apie parinktų produktų edukacinį potencialą.
1 veikla: Techninių sprendimų tyrimaiLaukiami rezultatai • Videožaidimų su edukaciniu potencialu duomenų bazė internete • Atrinktos programinės įrangos duomenų bazė • Atrinktų videožaidimų ir programinės įrangos naudojimo mokyme mokomosios priemonės.
2 veikla: E.mokymo turinio tyrimaiVykdomi veiksmai Kiekvienas partneris turėjo: • Atrinkti ir ištirti nacionaliniu lygiu 8 e.kursus, skirtus pagrindiniams vidurinės mokyklos kursams • Apžvelgti ir įvertinti šiuos 8 kursus pagal bendrą formatą bei patalpinti įvertinimo formas projekto portale.
2 veikla: E.mokymo turinio tyrimaiLaukiami rezultatai Tinkamų e. kursų duomenų bazė, kuri sudaryta pagal skirtingus dalykus
Mūsų atrinkti kursai • Gerbkime žodį (Lietuvių kalba) • Chemijos uždavinių sprendimas (Chemija) • Meno mokymo programos (Dailė) • Gaublys (Geografija) • Bell English Online (Anglų klb.) • Fizikos Svetainė (Fizika) • Dinaminė geometrija (Matematika) • Didžioji Lietuvos istorija (Istorija)
3 veikla: Vadovėlio mokytojams sukūrimas 1/4Vykdomos veiklos Kiekvienas partneris privalo parengti jam numatytas dalis
Mūsų skyriai (1) • Practical methodologies of e-learning • How to plan (or evaluate) face to face and distance didactics • How to formulate objectives • How identify contents • How identify didactical spaces and times • How to manage tools and resources • How to create assessment tools • How to deliver contents at distance • The web and distance learning paltforms How and why to use videogames in didactics How to create narrative lesson (identifying immersion, interaction and simulation)
Mūsų skyriai (2) • Videogames as possible “learning environments” Videogames as unimedial applications Brief history of videogames (From Pong to Doom) Type and characteristics of videogames (Adventure, Puzzles, Simulation, etc.) Integrated multimedia Virtual experience • The problem of violence in videogames Psichology of aggression How to channel competitiveness
3 veikla: Vadovėlio mokytojams sukūrimasLaukiami rezultatai Vadovėlis internete apie praktinį geriausių interaktyvių ir multimedijos sprendimų strategijų ir įrankių bei videožaidimų strategijų naudojimą ugdymo tikslams http://learninggame.pixel-online.org Užsiregistruoti Username: partner Password: pixel Download 2 puslapis Teachers Training Manual download
4 veikla: Mokytojų mokymasVykdomos veiklos Kiekvienas partneris turėjo: • Parinkti 5 mokyklas dalyvavimui projekte nacionaliniame lygyje • Organizuoti 6 nacionalinius seminarus
5 veikla: Pilotinių kursų sukūrimasNumatomos veiklos Kiekvienas partneris turi: • Organizuotiatrinktų mokyklų mokytojus kurti bent vieną pilotinį kursą, kuris būtų edukacinio žaidimo formos. Kurso turinys nebeturi būti kuriamas, reikia naudoti jau sukurtą kursą, gali būti iš atrinktų 2 veikloje e. kursų. • Sukurti mokymo priemonę, aiškinančią, kaip naudoti šį pilotinį kursą.
5 veikla: Pilotinio kurso sukūrimasLaukiami rezultatai Kiekvienas partneris • sukurs vieną pilotinį kursą. • sukurs vieną mokymo priemonę apie pilotinį kursą.
Mokyklų vaidmuo • Kuriamo vadovėlio tikrinimas, pastabų pateikimas • Dalyvavimas šešiuose seminaruose • Dalyvavimas forumuose “Each teacher should write their contribution in the forum at least 10 times. Each teacher should participate in at least 2 virtual meetings”. • Dalyvavimas seminare Florencijoje
Mokyklų vaidmuo Tikimės • aktyvaus dalyvavimo seminaruose • užsiregistravimo forumuose ir dalyvavimo juose • aktyvaus bendradarbiavimo kuriant pilotinį kursą • kad kuo daugiau Jūsų išvažiuos į Teachers’ Transnational Workshop “Edutainment: Videogames for Education” kuris vyks Florencijoje 2008 birželio 24 - 28
Tikimės, kad • mūsų šeši susitikimai mus abipusiai praturtins • bendraudami vieni kitus papildysime žiniomis, mintimis, gerais norais ir gera nuotaika