1 / 71

Seminário de Mídias

Seminário de Mídias. Jogos PAULO Del Aguila ( psrdA ) Rafael Menelau ( rmoc ). Roteiro. Jogos: Por quê? Breve Histórico Contexto atual Mercado Gêneros Desenvolvimento Motores de jogos Tendências Bibliografia. Jogos: Por quê?. EUA 297.963.683 habitantes (2006) PC Gamers

shelby
Download Presentation

Seminário de Mídias

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Seminário de Mídias Jogos PAULO Del Aguila (psrdA) Rafael Menelau (rmoc)

  2. Roteiro • Jogos: Por quê? • Breve Histórico • Contexto atual • Mercado • Gêneros • Desenvolvimento • Motores de jogos • Tendências • Bibliografia

  3. Jogos: Por quê? • EUA • 297.963.683 habitantes (2006) • PC Gamers • 128.000.000 • 43% pop.

  4. Jogos: Por quê? • Entretenimento • Divertimento que prende a atenção dos participantes • “We must do a few things to survive. Everything else is entertainment.” (Marvin Minsky) • Jogo • Envolve uma ou mais pessoas • Objetivo que os jogadores tentam atingir • Conjunto de regras: o que pode ou não ser feito • Provê entretenimento

  5. Jogar: Por quê? • Jogar: principais razões • Fantasia • Desafio • Curiosidade • Jogos: divertimento • Físico • Instinto de sobrevivência • Social • Formação de grupos • Mental • Desenvolvimento do raciocínio

  6. Histórico • Tennis for two - 1958 • Primeiro jogo eletrônico • Criado pelo Físico Americano William Higinbotham • Criado para entreter os visitantes do Brookhaven National Laboratory • Predecessor do Pong

  7. Histórico • Spacewar – 1961 • Desenvolvido por Steve Russel(MIT) em cerca de 6 meses • Grande iniciativa acadêmica, mas não teve proporções comerciais.

  8. Histórico • Atari • Fundada em 1972 por Nolan Bushnell • Criadora do primeiro video game a fazer sucesso • Jogos de sucesso como Pong e Space Invaders

  9. Histórico • Crise de 1983 • Devido a popularidade do Atari, muitos jogos passaram a ser desenvolvido para a plataforma sendo, em grande maioria, de baixa qualidade. • Ocasionou perdas estimadas em 500 milhões a empresa

  10. Histórico • Nintendo – 1984 • Conseguiu superar o crash de 1983 • Criadora de umas das mais famosas fraquias e personagens até hoje • Shigeru Miyamoto (Jogo como Arte) • Super Mario Bros. • Lider no cenário de jogos atual.

  11. Contexto Atual • Sétima geração de consoles

  12. Contexto Atual • Grande crescimento da indústria • Ultrapassou a indústria cinematográfica em diversos países • No Reino Unido, o faturamento é maior que o do Cinema e da Música e com crescimento de 42% nos seis primeiros meses http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game-sales-eclipse-music,-video-year

  13. Contexto Atual • Grand Theft Auto IV • maior lançamento de entretenimento eletrônico de todos os tempos, incluindo filmes, livros, etc. • 3,6 milhões de unidades vendidas no primeiro dia = US$ 310 milhões http://news.cnet.com/8301-13772_3-9938601-52.html

  14. Contexto Atual • Mercado de jogos on-line • World of Warcraft (mais de 11 milhões de assinantes) • População maior que a de Portugal e República Tcheca http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewstory&threadid=92652

  15. Contexto Atual • Alto Custo de desenvolvimento • GTA IV US$ 100 Milhões (Aproximadamente 1000 pessoas envolvidas no projeto) • Halo 3 US$ 60 Milhões no desenvolvimento e mais 10 Milhões em publicidade

  16. Mercado

  17. Mercado no exterior • Existe a cultura do jogo • Mercado que mais cresce no ramo do entretenimento • Faturamento entre U$ 22 bilhões e U$ 24 bilhões em 2008 só nos EUA. (estimativa, NPD Group)

  18. Mercado no Brasil • Alta tributação • 94% de pirataria • 4 milhões de consoles cinzas • Mercado em potencial • Lançamento oficial do Xbox 360 • Wii representado pela Latamel • Sony não dá sinais de que lançará o PS3 em terras brasileiras • PS2 será lançado no terceiro trimestre de 2009

  19. Mercado no Brasil • Soluções • Redução da carga tributária • Aumento na arrecadação dos impostos • Diminuição da pirataria • Entrada das grandes publishers • Crescimento das empresas brasileiras

  20. Mercado no Brasil • Ubisoft inaugura estúdio no Brasil • Fase 1 • Sede em SP • 40 funcionários • Desenvolvimento de jogos para DS • Público tween (8 a 14 anos) • Fase 2 • Criação de conteúdo (mapas, veículos, personagens) • Projeto de jogos para o Wii

  21. Mercado no Brasil • Ubisoft inaugura estúdio no Brasil • Fase 3 • 3 ou 4 anos de atuação • Estrutura capaz de trabalhar com jogos para Xbox 360 e PS3 • 200 funcionários aprox. • Novas sedes (RJ e SC)

  22. Mercado • Perspectivas Futuras • Brasil entre as potências gamísticas • Crescimento anual de 11,4% • Faturamento atingirá a marca de 46 bilhões de dólares em 2010

  23. Gêneros • Plataforma • Corrida • Luta • Esportes • Estratégia – RTS / TBS • Tiro – FPS / TPS • RPG – MMORPG / MMOG • Outros

  24. Gêneros • Plataforma • Obstáculos • Coleção de itens • Fases • Mario e Sonic

  25. Gêneros • Corrida • Simulação • Arcade

  26. Gêneros • Luta • 2D • 3D

  27. Gêneros • Esportes

  28. Gêneros • Estratégia • RTS • TBS

  29. Gêneros • Tiro • FPS • TPS

  30. Gêneros • RPG • Personagens • Grupos • Online • MMORPG

  31. Gêneros • Outros • Ação • Aventura • Horror • Puzzle • Advergame

  32. Desenvolvimento

  33. Etapas • Pré-produção • Conceito inicial do jogo é concebida • Equipe pequena porém diversificada (Game Designers, Produtor, Diretor Técnico,…) • Decisões iniciais sobre o desenvolvimento • Prototipação • Apresentação do projeto para ser aprovado pela Publicadora/Desenvolvedora

  34. Etapas • Produção • Crescimento da equipe • Desenvolvimento do código/Motor • Concepção da Arte conceitual • Criação de cenários, personagens, diálogos • Composição de música e efeitos sonoros • Mudanças na visão inicial do jogo ocorrem com frequencia

  35. Etapas • Teste • Começa durante a produção, porém em menor escala • Últimos meses de desenvolvimento são concentrados em testes • Testes são divididos em: • Usabilidade • Jogabilidade • Detecção de erros

  36. Etapas • Pós-Lançamento • Correção de bugs através de atualizações • Criação de conteúdo adicional • Post Mortem

  37. Papéis • Produtor • Coordena time de desenvolvimento • Garante as entregas no prazo • Negociação com (Musicos, Dubladores e etc…) • Artistas • Criam a arte conceitual do jogo • Cenários, personagens, armas,… • Podem trabalhar tanto com 2D como 3D (modelagem)

  38. Papéis • Diretor • Desenvolve o conceito do jogo em alto nível • Garantir que toda equipe tem a mesma visão sobre o jogo • Game Designer • Responsável por desenvolver a mecânica • Tem uma visão do jogo em mais baixo nível

  39. Papéis • Programador • Desenvolve as ferramentas que serão utilizadas pelo restante da equipe • Implementam as características do jogo • Normalmente são especialistas em uma área • IA • Grafícos • Física • Redes… • Maiores salários da industria $$$

  40. Papéis • Level Designer • Criam os diversos níveis do jogo. • Engenheiro de Testes • Cria o plano de testes • Documenta e repassa os erros encontrados à equipe de desenvolvimento

  41. Game Design • “A great game is a series of interesting and meaningfulchoices made by the player in pursuit of a clear and compelling goal.” (Sid Meier)

  42. Game Design • Processo de design do conteúdo e das regras que formam um jogo • Integração de vários aspectos • Arte visual • Jogabilidade • Musica • Narrativa • Regras

  43. Game Design • Todas as decisões são documentadas • Documento de game design (GDD) • Não existe receita para fazer um bom jogo • processo é através de tentativa e erro • Decisões de design mudam regularmente durante o desenvolvimento • Equipe deve se adaptar rapidamente às mudanças

  44. (Arte) • “Quando eu estou trabalhando num problema, eu nunca penso em beleza... mas quando eu acabo, se a solução não estiver bonita, eu sei que ela está errada.” -- R. Buckminster Fuller

  45. Arte conceitual

  46. Arte conceitual

  47. Arte conceitual

  48. Arte conceitual

  49. Modelagem Locust (Gears of War)

  50. Animação • Exibição de imagens numa velocidade tal que permite a ilusão de movimento • Utilização de técnicas como Cinemática Inversa (Inverse Kinematics) • Captura de movimento para obter maior realismo

More Related