1 / 50

TEKNOLOJİNİN DOĞRU KULLANIMI VE BİLGİSAYAR ORTAMINDA ÖĞRETİM

TEKNOLOJİNİN DOĞRU KULLANIMI VE BİLGİSAYAR ORTAMINDA ÖĞRETİM. BİLGİSAYAR VE SAĞLIK.

sook
Download Presentation

TEKNOLOJİNİN DOĞRU KULLANIMI VE BİLGİSAYAR ORTAMINDA ÖĞRETİM

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. TEKNOLOJİNİN DOĞRU KULLANIMI VE BİLGİSAYAR ORTAMINDA ÖĞRETİM

  2. BİLGİSAYAR VE SAĞLIK

  3. Bilgisayar ve iletişim çağı, getirdiği yeniliklerle pek çok işlemi kolaylaştırdı. İnternet ile bilgiye ulaşma ve haberleşme kolaylaşırken, bilgisayar programları ile pek çok işlem daha kolay ve çabuk gerçekleştirilebiliyor. Ancak bilinçsiz bilgisayar kullanımı, özellikle mesleği gereği uzun süreli klavye ile çalışan kişilerde önemli sağlık sorunlarına neden oluyor. • Bu rahatsızlıkların en aza indirilmesi konusunda ise uzmanların önerileri şunlardır:

  4. Bilgisayarın karşısında dik oturulmalıdır. Seçilen koltuğun yüksekliğinin ayarlanabilir olması, bel için desteğinin olması ve yumuşak olması önemlidir. • Monitör gözün biraz aşağısında ve tam karşısında olmalı, pencereden ve diğer ışık kaynaklarından uzak olmalıdır. • Yazı yazarken klavyedeki tuşlara sert olmayacak şekilde dokunulmalıdır. Gerekirse yazmaya ara vererek eller dinlendirilmelidir. • Fare yumuşak bir şekilde kullanılmalıdır. • Gözler ile ekran arasında 50-70 cm mesafe bulunmalıdır. • Özellikle göz sağlığı için çalışma sırasında sık sık ara verilmeli ve gözler dinlendirilmelidir.

  5. İdeal Bir Çalışma Ortamı için Kontrol Listesi • Ekranın üst kenarı göz hizasında; bifokal gözlük(uzaktaki ve yakındaki nesneleri net görmeyi sağlayan gözlükler) kullananlarda göz hizasının altında (1) • Ekran kol boyu mesafede (1) • Doküman askısı ekran yüksekliğine ayarlı (2) • Koltuk arkalığı iyi bir bel desteği sağlar (3) • Koltuk arkalığı ve oturağın yüksekliği ile yatıklığı kullanıcı tarafından kolayca ayarlanabilir (3) • Klavye yüksekliği, kol ile ön kolun gevşek ve yere paralel durmasına imkan sağlar (4) • Bilekler düzgün (5) • Eğer gerekiyorsa, yumuşak yüzeyli ve hareketli bir bilek desteği, "Home" tuş sırası yüksekliğinde (5) • Bacaklar yere paralel (6) • Çalışma yüzeyinin altında bacaklar için geniş alan (6) • Ayaklar tamamen yere veya bir ayaklığa basıyor (7)

  6. EGZERSİZLER Uzmanlar, çoğu insanın zorlu aktiviteler öncesi germe egzersizi yapması gerektiğini önermektedir. Klavyede yazı yazma veya telefonu kullanma gibi rutin aktiviteler, belli bir sürenin üzerinde yaralanmalara neden olabilir. Germe egzersizi, kasları gevşettiği gibi onları, gelecek yaralanmalara karşı güçlendirir. Germe egzersizi dolaşımı artırarak çalışırken kişinin kendisini daha iyi hissetmesine de yardımcı olur.

  7. DOĞRU YANLIŞ

  8. BİLGİSAYARLAR VE EĞİTİM

  9. BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM

  10. BDE Nedir? Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE), öğretimsel içerik veya faaliyetlerin bilgisayar yoluyla aktarılmasıdır. Ayrıca BDE; • Öğretim sürecinde öğrencilerin bilgisayarda programlanan dersler ile etkileşimde bulunduğu, • Öğretmenin rehber, • Bilgisayarın ise ortam rolünü üstlendiği etkinlikler olarak tanımlanabilir.

  11. BDE Nedir? • Bilgisayarın öğrenmenin meydana geldiği bir ortam olarak kullanıldığı, • Öğretim sürecini ve öğrenci motivasyonunu güçlendiren, • Öğrencinin kendi öğrenme hızına göre yararlanabileceği, • Kendi kendine öğrenme ilkelerinin bilgisayar teknolojisi ile birleşmesinden oluşmuş bir öğretim yöntemidir.

  12. BDE Ne Değildir? • Eğitimde kullanılan bir çok yararlı bilgisayar uygulaması BDE uygulaması olarak değerlendirilmez. • Öğretmenlere ve öğrencilere rapor veya ödev hazırlamaya yarayan kelime işlem programları değildir. • Kayıtları düzenlemek ve saklamak için bir veritabanı programının kullanılması değildir. • Hesap tablolarının sayısal bilgileri tutmakta, hesaplama yapmakta veya grafik oluşturmada kullanılması değildir. • Sunum programları yoluyla asetat veya bilgisayar yoluyla sunum hazırlanması değildir.

  13. Bilgisayar Destekli Eğitimin Amaçları • Öğrencide yüksek seviye de eleştirel ve bütünleştirici düşünme becerisini geliştirilmesin de etkin rol oynamak, • Grup çalışmasına teşvik etmek ve desteklemek, • Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek, • Öğrenenin motivasyonunu artırmak, • Öğretim Yöntemlerini genişletmek, • Öğrencinin bireysel öğrenme yeteneklerini geliştirmek, • Problemlere mantıksal bir çözüm yolu üretmek, • Hipotez kurmaya cesaretlendirmek.

  14. BDE’nin Eğitim ve Öğretimdeki Yeri

  15. BDE’DE YAKLAŞIMLAR

  16. Bilgisayar Destekli Eğitimde Davranışçı Öğrenme Kuramı Davranışçı yaklaşımın ödül ,ceza ,etki ,tepki ve dönüt verme yöntemleri kullanılmaktadır. • Öğrenci bilgisayarı kullanırken doğru yaptığında ödül , yanlış yaptığında ise ceza vermektedir.Bu bir etkinlik ileriye gitme veya bir etkinlik geri alma şeklinde olabilir.Ayrıca öğrenci sürekli bilgisayarlarda pratik yaparak konuyu pekiştirebilir. • Etki-tepki olarak ise öğrenci eğer klavyede yanlış bir tuşa bastığında bilgisayar öğrenciye anında yanlış yaptığına dair bir komut verir.Öğrenci bu yanlış davranışını görüp,anında düzeltir. • Son olarak ise bütün bunların öğrenci davranışlarında gözlenmesi ve ölçülmesi gerekir. Böylece davranışçı kuramın bütün öğeleri bilgisayarlı eğitimde kullanılmış olur.

  17. Bilgisayar Destekli Eğitimde Bilişsel Kuram Faaliyetler planlanır.Öğrenilecek olan bilgilerin yapısı bilişsel kuramla ortaya çıkarılır.Öğretim materyali kullanılır.Bilgisayarlı eğitimde istenilen davranışlar yapıldığında öğrenci seviyesine göre anında ödüllendirme gerçekleştirilir.Öğrenci bilgisayarla birebir etkileşim içerisindedir.Öğrencilere bir konuyu hazır olarak sunmak yerine öğrencilerden bu konuyu ana hatlarını- bulmaları istenir.

  18. Bilgisayar Destekli Eğitimde Yapılandırmacılık Öğrencilerin bir konu hakkında bilgisayarı kullanarak bir şeyler üretmeleridir.Bilgisayarlı eğitimde uygulanacak olan öğretim faaliyetleri önceden tasarlanmalıdır ve öğrencilerin önceki deneyimleri ile okulda kazanılacak deneyimler birbiri ile ilişkilendirilmelidir.Yine bu kuramda öğrencinin yaratıcı yeteneklerinin ortaya çıkarılması hedeflenmiştir.Öğrenciler bilgisayarda merak ettikleri herhangi bir konuyu kendileri de öğrenebilirler.

  19. BDE’nin Yarar ve Sınırlılıkları

  20. BDE’nin Yararları • Öğretimin kalite ve etkinliğinin arttırılması • Araştırma, öğretim vb. aktivitelerin düzenlenmesinde yaşanan zaman sorunlarının aşılması • Derslerin çekiciliğinin artırılması • Farklı ön bilgilere sahip çok sayıda öğrenciye ulaşma gerekliliği • İçeriği farklı biçimlerde sunarak erişim olanaklarını arttırma • Esnek bir öğrenme ortamı yaratma • Yeni teknolojik gelişmelere ayak uydurma

  21. BDE’nin Sınırlılıkları • Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerini engelleyebilmesi • Öğrencilerin yaratıcılıklarını engelleyebilmesi • Özel donanım ve beceri gerektirmesi • Eğitim programıyla uyumlu olmaması, eğitim programını desteklememesi • İstenilen kalite de ders yazılımları olması için yeterli zaman ve iyi bir ekip çalışması gerektirmesi • Öğrencinin başarısını artıracağı ve var olan eğitim sorunlarını kesin çözeceği düşünülmemelidir.

  22. BDE’de Kullanılan Yaygın Formatlar • Öğretici programlar • Alıştırma-Uygulama Programları • Hipermedya • Benzeşim Programları (Simülasyon) • Eğitsel Oyunlar • Araçlar ve Açık-Uçlu Öğrenme Ortamları • Testler • Web Tabanlı Öğrenme

  23. 1.Öğretici Programlar: Öğretici programlar, öğretilecek konunun içeriğini sunan, içeriğin öğrenilmesi için alıştırma imkanı sağlayan, dönüt veren, öğrencilerin performansını değerlendiren, öğrencileri yönlendiren kısaca öğretmenini rolünü üstlenerek aktif bir öğrenme ortamı sağlayan yazılımlardır.

  24. 2.Alıştırma-Uygulama Programları:Bu programların işlevi öğretmek değil, konuyu belli bir düzeyde bilen bir öğrenciye uygulama olanağı sunmaktır. Alıştırma-uygulama programları, uygun bir öğretici program veya simülasyonla desteklenmelidir. Program sonrası etkinlik, sınıf içi etkinlikleri de (metin okuma, düz anlatım, grup çalışması vb.) olabilir.

  25. 3.Hipermedya: Bu yöntem, öğrenmeyi yönlendirmek için farklı erişim yöntemlerinin bir veritabanı aracılığı ile kullanılması ile oluşur. Hipermedya yazılımının başarılı olması için açık ve iyi gerekçelendirilmiş bir amaç ve amaca uygun bir tasarım gereklidir.

  26. 4.Benzeşim Programları (Simülasyon): Eğitimsel simülasyon, bir olay veya aktivitenin etkileşim sonucu öğrenilmesini sağlayan modellemedir. Simülasyonların iki önemli özelliği vardır: • Belli bir modele dayanması • Etkileşim sonucu öğrenme

  27. Simülasyonlar, öğrencilerin olaylar ve süreçler hakkında kendi bilişsel modellerini oluşturmasını, araştırmasını, uygulamasını ve bilgilerini etkili bir şekilde geliştirmesini amaçlar. Gerçek hayatla karşılaştırdığımızda... • Daha güvenli • Gerçek hayatta yaşayamayacağımız deneyimleri görme olanağı • Zaman aralıklarını düzenleme • Az rastlanır olayları yaygınlaştırma • Öğrenme durumunun karmaşıklığını öğretsel açıdan kontrol etme • Mali kazanç gibi avantajları vardır.

  28. 5.Eğitsel Oyunlar: • Eğlenerek öğrenme • Simülasyon tarzı oyunlar • Hipermedya tarzı oyunlar

  29. 6.Araçlar ve Açık-Uçlu Öğrenme Ortamları: Çok spesifik öğrenme durumları yaratmaktan, öğrenmeyi destekleyici genel amaçlara kadar uzanan pek çok işlevi vardır. Bazıları öğretim ortamında direk veya uyarlanarak kullanılırken, bazıları ise ders dışı destekleyici olarak kullanılırlar.

  30. Açık-uçlu öğrenme ortamlarında anlamlı problemleri çözme, deneme, detaylı inceleme, parçalardan çok bütünü analiz etme, problemlere birden fazla bakış açısı ile yaklaşma, hatalardan öğrenme, bilgiyi test etme ve güncelleme, grup çalışması gibi birçok işlev bir arada bulunabilir.

  31. 7.Testler: Öğretim sürecindeki değerlendirme basamağı etkili öğretim için vazgeçilmezdir. • Değerlendirme; • Konunun ne düzeyde anlaşıldığını ortaya çıkarma, • Hangi konuların anlaşılmadığını belirleme, • Bireyleri performanslarına göre sıralama, • Not verme gibi farklı amaçlara hizmet eder.

  32. 8-Web Tabanlı Öğrenme: Günümüzde öğretmenler ve öğrenciler üst düzey düşünme becerilerine sahip olma ve bunu yaşamlarına yansıtma durumundadırlar. Bu nedenle yeni bilgi teknolojilerini bilmeli ve bu bilgilerini etkili bir şekilde alanlarına yansıtmalıdırlar. Web tabanlı öğrenme bu yeni teknolojilerin başında gelmektedir. Web tabanlı eğitim bütün dünyada giderek yaygınlaşmaktadır. Eğitimde bilgisayar ve iletişim teknolojilerinin kullanımıyla beraber bilgiye daha rahat ulaşma ve bilgiyi çok kişiyle paylaşma imkanı da sağlanmıştır.

  33. Günümüzde bilgisayarlardan öğretim sürecinde iki değişik şekilde yararlanılmaktadır: 1.      Bilgisayar yönetimli eğitim 2.      Bilgisayar destekli eğitim

  34. BİLGİSAYAR YÖNETİMLİ ÖĞRETİM

  35. Bilgisayar sisteminin öğretimi planlama, düzenleme ve programlama, öğrenmeleri ölçme, öğrencilerle ilgili verileri kaydetme ve öğrenme verileri üzerinde istatistiksel analizler yapma gibi öğretim etkinliklerini yönetmek için kullanılması anlamına gelir. Örneğin, öğrenmeleri ölçmek açısından bilgisayarlar, derslerle ilgili soru bankaları oluşturmak için kullanılır. •  Test maddeleri konu içerikleri, ölçülen davranışlar yada güçlük düzeylerine göre sınıflandırılır. Böylece, öğretmen bir sınavda kullanacağı soruları soru bankasından seçebilir yada bilgisayar test maddelerini sınıflamak için kullanılan her bir kategorideki değişkenlere dayalı olarak maddeleri seçmek için programlanabilir.

  36. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM • BDÖ ; etkili öğrenmeyi gerçekleştirmek için bilgisayar teknolojisinin avantajlarından yararlanılarak öğrenme ortamının oluşturulması ve bu ortamda gerçekleştirilen öğretim etkinlikleri şeklinde tanımlanabilir.

  37. Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları ilk yıllarında öğrencinin tek başına çalışabildiği ve bireysel olarak testler yapabildiği ve gerekli dönütleri aldığı sistemler olarak tasarlanmıştır. • Bu tasarım yaklaşımı davranışçı öğrenme kuramının ilkeleri ile birebir örtüşmektedir.

  38. Ancak son yıllarda yapılan araştırmalar; birebir yapılan uygulamaların öğrencilerin akademik başarıları,üzerindeki etkisinin çok fazla olmadığını ve öğrencilerde toplumdan soyutlanmışlık hissi uyandırdığını ortaya çıkarmıştır. • Yapısalcı yaklaşımın yaygınlaşması ile öğretim amaçlı özel bilgisayar programlarının yazılmasının yerine bilgisayar ve internet uygulamalarının öğretim amaçlı kullanımı önemini arttırmaktadır.

  39. Öğrenme Kuramları Açısından BDÖ • Davranışçı Kuram ve BDÖ • Programlı Öğretim 2. Bilişsel Kuram ve BDÖ • Bilişsel şemaların oluşturulmasına katkı 3. Yapısalcı Kuram ve BDÖ • Bilginin inşasında malzeme ve ortam sağlama • Bilgi örüntüsüne temel olacak bilginin anlamlı ve somut olarak algılanması • Önbilgilerin ve hazırbulunuşluk düzeyinin belirlenmesi • Öğrenciye öğretim ortamında uygulama, deneme ve keşfetme fırsatları yaratma

  40. Bilgisayarla Zenginleştirilmiş Öğretim

  41. Bilgisayarlı öğrenme faaliyetleri olarak tanımlanır. Bu faaliyetler, sosyal ve fiziksel gerçekleri model alan ve bu modeller içindeki ilişkililerin örneklerle açıklanabilmesi için öğrencilerin isteğine göre verilerin oluşturulması, öğrenciler tarafından geliştirilen programların yürütülmesi, öğrencileri motive edici ve öğrenmeye istekli hale getirici alıştırmaların tasarlanması gibi faaliyetleri içerir.

  42. HAZIRLAYAN VE SUNAN AybükeTuğçe ÖZKAN Gülsüm BEYREK Deniz BİRBİR Handan ATİK Eda GÜRGEN

More Related