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Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung

Jane M c Gonigal – Reality is broken Why Games make us better and how they can change the world. Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung AM2 Hauptseminar: Medien zwischen Technologie und Gesellschaft WS 2012/2013 Prof. Manfred Thaller

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Presentation Transcript


  1. Jane McGonigal – Reality isbrokenWhy Games makeusbetterandhowtheycanchangetheworld Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung AM2 Hauptseminar: Medien zwischen Technologie und Gesellschaft WS 2012/2013 Prof. Manfred Thaller Referent: Nicolas Frings

  2. Inhalt • Grundhypothese • Definition eines Games • Wieso spielen wir Games? • Fixes • Games und die Glücksgefühle • Neuerfindung der Realität • Ausblick: Die Möglichkeit die Welt zu ändern • Fazit

  3. Grundhypothese • Hypothese: „Reality, comparedto Games, isbroken.“ (zit. McGonigal) • Phänomen → „ ‚mass Exodus‘ intogamespaces “ (zit. Edward Castronova) •  kein Exodus im ursprünglichen Sinn, sondern Bedürfnis nach Vollständigkeitsgefühl! • Warum? → Gamedefinition!

  4. Definition eines Games • Vier Charakteristiken: • 1. Das Ziel → Jedes Game hat eins, selbst wenn es das Ziel ist keines zu haben! → Spieler erschließt Sinn: finite vs. infinite Games (e.g. Tetris) • 2. Die Regeln → strukturiert ein Game → durch Einschränkungen wird Kreativität des Spielers gefordert

  5. Definition eines Games • 3. Das Feedback-System → wie nah der Spieler dem Ziel ist (Level, Punkte, Fortschrittsanzeige) → aktiviert Motivation & belegt Erreichbarkeit des Ziels • 4. Freiwillige Teilnahme → Akzeptanz der Regeln, des Ziels & des Feedback-Systems → Spielen wird als sicher & vergnüglich empfunden

  6. Wieso spielen wir Games? • Grundbedürfnis des Menschen: Gute harte Arbeit. → ermöglicht Menschen Glücksgefühle zu empfinden • Grundaussage: Wir spielen Games, um uns selbst glücklich zu machen. • Keywords: - fiero (pures Glücksgefühl → ‚Sinnesorgasmus‘) - flow (aktives Spielen → ‚Strom der Beglückung‘) - awe (Langzeitglücksgefühl → Achievement) • Knackpunkt des Verständnisses: Gaming ist eigentlich harte Arbeit & harte Arbeit welche WIR selbst wählen macht uns glücklich.

  7. Fixes – Games und die Glücksgefühle • Realität ist im Vergleich zu Games … • … zu einfach → Games bieten künstliche unnötige Hindernisse, bei deren Überwindung unsere persönlichen Stärken gefordert sind.  Skillentwicklung + fiero • … deprimierend → Games kanalisieren Energie mit praktisch unendlichem Optimismus auf etwas, bei dem wir gut sind und an dem wir Spaß haben.  flow + fiero • … unproduktiv → Games geben klares Ziel/Mission & ausführbare Schritte auf dem Weg zum Ziel vor.  garantierte Produktivität

  8. Fixes – Games und die Glücksgefühle • Realität ist im Vergleich zu Games … • … hoffnungslos → Games eliminieren die Angst vor Misserfolg und gewähren bessere Erfolgschancen.  Chance auf Erfolg besser als Erfolg selbst • … trennend → Games erschaffen stärkere soziale Bindungen, ob neu oder alt.  einfache und häufige Interaktionen bringen ‚prosocialemotions‘ • … trivial → Games machen uns zu einem Teil von etwas Epischem und geben unseren Handlungen Bedeutung epischen Ausmaßes.  awe

  9. Fixes – Games und die Glücksgefühle • Zwischenstand: Games machen uns glücklich! → höhere Lebensqualität → produktiveres Auftreten • Frage: Warum nicht die ganze Zeit spielen? → ‚gamerregret‘ : Verpasse ich was im Leben?

  10. Fixes – Neuerfindung der Realität • Initialisierung durch ‚positive psychologymovement‘ → Paradigmenwechsel negativer nach positiver psychologischer Konstitution • Exkurs: Alternate Reality Games (ARG) • 3 Arten: → Life-Management ARG → Organizational ARG → Concept ARG

  11. Fixes – Neuerfindung der Realität • Realität ist im Vergleich zu Games … • … schwer zu fassen → Games motivieren uns zur aufrichtigen und vollkommenen Teilnahme.  Selbstmotivation, selbstgesteuert, interessiert & enthusiastisch • … belohnungslos → Games belohnen uns für unseren Einsatz, wenn wir es am dringendsten brauchen.  intrinsical über extrinsical Belohnung

  12. Fixes – Neuerfindung der Realität • Realität ist im Vergleich zu Games … • … einsam und isolierend → Games bieten die Möglichkeit neue mächtige Communities und Gemeinschaften von Grund aufzubauen.  prosozialer Aspekt: positive Teilnahme von jedem • … schwer zu ‚handhaben‘ → Games machen es uns leichter Rat anzunehmen und nett zu sein.  Happiness Hacks

  13. Ausblick: Die Möglichkeit die Welt zu ändern • Prinzip: Nutzen ziehen aus Handlungs- & Verhaltensweise von Gamern. • Future says: Game on! → Games als unerschöpfliche Ressource. • Neue Form der ARGs → socialparticipationgames

  14. Fazit Ansätze → Gut! Realitätsbezug? → Fehlt! Neurobiologie und Positive Psychologie noch nicht verwendbar genug, bzw. noch nicht umgesetzt!

  15. Vielen Dank! • Fragen?

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