1 / 49

AZ ELEKTRONIKUS MÉDIA MEGJELENÉSE

Havasi Tamás AZ ELEKTRONIKUS MÉDIUMOK HATÁSA A FIATALSÁG SZOCIALIZÁCIÓJÁRA ( Önreprezentáció lehetőségei az interneten ). AZ ELEKTRONIKUS MÉDIA MEGJELENÉSE. Bevezetés (a probléma háttere): Reprezentál:képvisel, helyettesít, bemutat,

tamah
Download Presentation

AZ ELEKTRONIKUS MÉDIA MEGJELENÉSE

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Havasi TamásAZ ELEKTRONIKUS MÉDIUMOK HATÁSAA FIATALSÁG SZOCIALIZÁCIÓJÁRA(Önreprezentáció lehetőségei az interneten)

  2. AZ ELEKTRONIKUS MÉDIA MEGJELENÉSE Bevezetés (a probléma háttere): Reprezentál:képvisel, helyettesít, bemutat, Önmagunk megfogalmazása, képviselete, reprezentálása koronként változó társadalmi nyilvánosságot jelent. TÖMEGMÉDIA megjelenésével a SZOCIALIZÁCIÓ SZÍNTEREI VÁLTOZÓBAN vannak. Az elektronikus médiumok tereiben végzett reprezentációs gyakorlatok egyre hangsúlyosabbak. A fiatalság „identitás-kialakítás” –a dinamikusan követi a kor igényeit A nevelődés nem csak az iskola falai között… ISKOLA: MÉDIA: - nem demokratikus - látszat demokratikus - nem piaci tényező - piaci szereplő - folyamatos teljesítést vár el - nincs elvárás (csak a nézést) - folyamatos ellenőrzés - nem ellenőriz - munka = jutalom - interaktivitás, választhatóság

  3. AZ ELEKTRONIKUS MÉDIA MEGJELENÉSE Értékorientáció változásaHankiss 1982, 1999 (proletár reneszánsz c. könyve)Értékválság, individualizmus, „szociális cinizmus”: Az örömértékek kiszorítják a szocializáció szempontjából fontos értékeket (amelyek nem hedonisztikus színezetűek). A média hatása

  4. ÚJ- Szeresd önmagad!- Valósítsd meg önmagad!- Éld ki szabadon vágyaidat!- Légy sikeres!- Keresd a könnyű gyors sikert! HAGYOMÁNYOS- Szeresd felebarátodat!- Áldozd fel önmagad!- Korlátozd vágyaidat!- Légy becsületes!- Homlokod verítékével keresd meg a kenyered! - Dolgozz!- Élj Takarékosan!- Becsüld meg azt, amid van!- Teljesítsd kötelességedet!- Engedelmeskedj! - Élvezd az életet! - Fogyassz!- Szerezz minél többet!- Védd meg jogaidat!- Légy független, autonóm! AZ ÉRTÉKEK VÁLTOZÁSA - Fogadd el azt a helyet és sorsot, amely kiszabatott neked!- Hallgass az idősebbekre! - Törj ki az adott keretek közül! - Hódítsd meg a világot!- Keresd az újat! - A tisztes szegénység: erény!- Törődj az elesettekkel!- Az élet szenvedés!- Az élet célja az üdvösség!- Gondolj a halálra, az örökkévalóságra!- Bűnös vagy! - A gazdagság az igazi siker!- Mindenki a maga szerencséjének kovácsa.- Az élet jó! Az élet nagyszerű kaland!- Az élet célja a boldogság!- Az élettel törődj, egyszer élünk. - Ártatlan vagy!

  5. A változások fő dimenziói - Pluralista (multikultúrális) demokrácia (megszűnt az egységes és ideológiavezérelt kánon – szocializmus -, az archaikus etnocentrikus kultúra végórái) - (Globális) piaci viszonyok a mesterséges állami szubvenció helyett. - Ikt(infokommunikációs technológiák) - Az un. ifjúsági szubkultúra „diadalútja” - A „gyermekkor halálának” jelenségvilága - Értékek változása

  6. AZ INTERNET • Én írom-Te böngészed-kor vége (web 2) • Résztvevők aktívabbak, aktív közösségi tartalom • Globális cselekvés • Szociális kapcsolatok • Új funkciók • FLIKKEREK(villog, vibrál): fotómegosztó • portálok: saját fotók, felhasználásra, • kommentálni is lehet (See matti naskali's photos or profile.) • ODEO: Kereső, digitális média megosztó portálok • FLOCK: új böngésző program, segít a blogok, könyvjelzők, fotómegosztó oldalak kezelésében, szerkesztésében • BLOG • VLOG (YOUTUBE) • SMART-MOB: azonos gondolkodású emberek egyenrangú felekként gyűlnek össze, és ennek a megszervezése a neten. • - FLASH-MOB(villámtömeg) akciók, megmagyarázhatatlan gyülekezet. • WIKIPPEDIA: a kollektív intelligencia – demokrácia: végre ezt globálisan mindenki fejleszteni akarja!

  7. GYERMEKEK A WEBEN Kultúra felnőttek nélkül. • Tizenévesek (felső tagozat): • Elérhető, megújuló tartalmak • Aktív internet használók • Új generáció(internetgeneráció, IKT eszközök): • Olvasástudás előtti internet-használat • Autonóm keresők • Játékletöltés, tartalommegosztás (Torrenttel) • Aktív tartalom-előállítók, zenekeverők, videó-szerkesztők • Új „kulturális” javak termelése • GYEREK IGÉNYEK: Sulinet?, egyszervolt.hu? • De a gyerekek mást is keresnek, „FELNŐTT TARTALMAKAT” • AZ ÓVODÁSOK ISMERIK A FELNŐTTEK ÁLTAL BEJÁRT UTAKAT

  8. GYERMEKKULTÚRA ÉS IDENTITÁS KÉRDÉSEK: Milyen az összefüggés: - on-line bemutatkozások - „vizuális önreprezentációs kelléktár” - különböző portfoliók A sok elektronikus bemutatkozás (-i lehetőség), illetve a visszajelzések gyakorisága minőségi változást, készség szintű használatot is előidéz az önreprezentációban, vagy olcsó gépies, ismétlődő kliséket felhasználó megoldásokra leszünk hajlamosabbak? HIPOTÉZIS: Az aktívan felhasználók (vizuális képzésben résztvevő ifjúság) előnyhöz, gyakorlathoz jutnak az önreprezentációban, „vizuális önreprezentációs kelléktár” kialakításában, valamint gyakorlatot szereznek mások (+ és -) reprezentálásában (térszemlélet változása, a személyiség fejlődése, vizuális kultúra, kommunikációs készség, a felfedezéses információszerzés mellett) az időnkénti, felhasználókkal szemben? Hogyan aktivizálható más esetekben az említett vizuális önreprezentációs eszköztár?

  9. A vizuális önreprezentációs eszköztár aktivizálása? - GYAKORLAT AZ ÖNREPREZENTÁCIÓBAN és a média hatásai

  10. - GYAKORLAT AZ ÖNREPREZENTÁCIÓBAN (diplomamunka)

  11. Régen is fontos volt az önvallomás, csak „ecsettel”… (vizuális formában) A FELNŐTTEK PRIVILÉGIUMA Az önreprezentációhoz kapcsolódó kutatások

  12. KUNSTKAMMER: reprezentáció tárgyak segítségével

  13. MA: DIÁKOK ÉS VIZUÁLIS REPREZENTÁCIÓI

  14. AZ INTERNET „MA MÁR SZINTE BÁRMILYEN EMBERI TEVÉKENYSÉGET TÁMOGAT A VÁSÁRLÁSTÓL A SZEXIG, A KUTATÁSTÓL A LÁZADÁSIG”. • KAPCSOLATOT TARTUNK • ÜZLETET KÖTÜNK • INFORMÁCIÓT CSERÉLÜNK • IDEGENEKKEL TALÁLKOZUNK, STB. • IDENTITÁSKÍSÉRLETEKET VÉGZÜNK, • SZEREPEKET ÉS SZEREPJÁTÉKOKAT JÁTSZUNK • SZÍNPADOK Az On-lineeszközök valójában különböznek a valóságtól: Jó benyomást kelthetünk magabiztossággal, szemkontaktussal on-line ez nehéz. Megengedi a lényeges változásokat személyiségünkön. Kor, nem …

  15. VIRTUÁLIS SZÍNPADOK: • - a cél mindig a kedvező benyomás keltése - • (korábban nem voltak ilyen lehetőségek) • E-MAIL • VITAFÓRUM (SZINKRON, ASZINKRON) • MUD (MULTIUSER DUNGEON) SZÖVEG ALAPÚ VR • KÖZÖSSÉGTÉRKÉPEZŐ HONLAPOK (FOTÓ) • GRAFIKUS ALAPÚ, TÖBBRÉSZTVEVŐS VILÁGOK • METAVILÁGOK

  16. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ • I; NYELVI, VERBÁLIS • E-MAIL • (PL: KEMENYCSAVO82@FREEMAIL.HU, VAGY HARVARD.EDU) • 2. VITAFÓRUM • EMOTIKONOK ÉS NYELVI „LÁGYÍTÓK” - AZ ELSŐ BENYOMÁS FONTOSSÁGA NINCS IDŐ (^o^) (^ ^) ('-'*)

  17. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ I; NYELVI, VERBÁLIS EMOTIKONOK  ÉS NYELVI „LÁGYÍTÓK” • Angolban: • (TÉTOVÁZÁS, BIZONYTALANSÁG KIFEJEZÉSE) • - IMHO (IN MY HUMBLE OPINION - SZERÉNY VÉLEMÉNYEM SZERINT) • BTW (BY THE WAY - ERRŐL JUT ESZEMBE) • Magyarban: • (RÖVIDEBB, SZABADABB, FIATALOSABB, CSOPORTKÉPZŐ ZSARGON) • 1. AZ ÉLŐ BESZÉDBEN ELTORZULT HANGALAKOK ADAPTÁLÁSA • TECCET, TÉLLEG TÖK JÓ, LÉCCI, ASSZEM • 2. BECÉZŐ RÖVIDÍTÉSEK (egyénibb?, közvetlenebb) • ISMERŐS- ISMI • AJÁNDÉK – AJI, AJCSI • FURCSA – FURI • KÍVÁNCSI - KIVI Béke Poraira Romlik-e az édes anyanyelvünk, vagy ez csak a médiumra jellemző jelenség?

  18. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ I; NYELVI, VERBÁLIS EMOTIKONOK  ÉS NYELVI „LÁGYÍTÓK” 3. KEVESEBB KARAKTER A CÉL HOGY – H NEKED – NKD SZÓVAL – SZAL VAGYOK - VOK 4. EREDETIESKEDÉS, ÉRZELEM FELERŐSÍTÉS KÖSZÖNÖM – KÖCCE, KÖSZCSI (KÖSZ, KÖSZI RÖVIDEBB VOLNA) 5. KARAKTER SOKSZOROZÁSA (felhangosítás) HOLNAP INDULÁÁÁÁÁS 6. NÉHA NEHÉZ A MAGYARÁZAT JAH ÉS BOLDOG NÉVNAPOT NAH MINDEGY (határozatlanabb, lemondóbb?) Béke Poraira ABFTIRA= A Boldog Feltámadás Idejének Reménye Alatt ABFRA   = A Boldog Feltámadás Reménye Alatt SZ    = Született MH    = Meghalt BLPF    = Béke Lengjen Porai Felett BH     = Béke Hamvaira

  19. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ • I; NYELVI, VERBÁLIS • KUTATÁSOK • - A KEVÉS INFORMÁCIÓ KÖVETKEZTÉBEN: • HŰVÖSEBBEK • KÖZÖNBÖSEBBEK • FELADATORIENTÁLTABBAK VAGYUNK, MINT VALÓJÁBAN • A KOMMUNIKÁCIÓBÓL HIÁNYOZNAK AZ EZEKET KÖZVETÍTŐ JELEK • Hiltz és Turoff: közvetlen kommunikációban jobban egyetértünk • on-line feszültebbek, egyetnemértőbbek vagyunk • Rodney Fuller: a PC és az ember kapcsolata: • - Csak egymást on-line ismerő emberekről kérdőívet töltetett ki+kontroll • - Személyes kapcsolat nélkül túlbecsüljük a célszemély struktúra és rend igényét a spontaneitással szemben • - Udvariassággal kevésbé törődünk

  20. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ • BENYOMÁSVIZSGÁLATOK: • SOLOMON ASCH (NEM PC):KEVÉS JEL IS ELÉG A BEAZONOSÍTÁSHOZ: pl: HIDEGSZÍVŰ, MELEGSZÍVŰ • (NONVERBÁLIS KOMM.: ARCKIFEJEZÉS, TESTTARTÁS, GESZTUS, SZEM STB.) • KOGNITÍV GAZDASÁGOSSÁG ELVE (KOGNITÍV TERHELÉS MINIMÁLIS LEGYEN) • FISKE S.T., TAYLOR S.E: • HULLÁMVASÚT JELLEGŰ • BENYOMÁSKIALAKÍTÁS • BIZONYOS JELZÉSEKET TÚLÉRTÉKELÜNK • SZTEREOTÍPIÁK: • KATEGORIZÁLÁS – KOR • - NEM • - NEMZET • - RASSZ

  21. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ - A HELYSZÍN ÉRZÉKLETES LEÍRÁSA - A JÁTÉKOSOK MEGALKOTJÁK ÖNLEÍRÁSUKAT

  22. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓS LEHETŐSÉGEK ÁLTALÁBAN: GOFFMAN • KUTATÁSOK • ÓRIÁSI ENERGIÁKAT FEKTETÜNK A JÓ MEGJELENÉSBE • Becenevek sokszor pozitív (45%) sajátnév (8%)mesefigura, filmszereplő (6%) • A SAJÁTJELMEZ NEM ÁLL TÁVOL A VALÓDI IDENTITÁSTÓL, VAGY ÉNIDEÁLTÓL • NEM SOK DOLOG BIRTOKOLHATÓ A KIBERTÉRBEN A SAJÁTJELMEZ IGEN • AZ EMBEREK AVATAROKKÉNT JELENNEK MEG A METAVILÁGOKBAN

  23. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓS LEHETŐSÉGEK Közösségi (közösségtérképező) honlapok, sajáthonlap • HÍRDETŐTÁBLA • KÖZÖNSÉGE? • HOLISZTIKUS • A KÍSÉRLETEZÉS • LEHETŐSÉGE • ÖNMAGUNKRA • FIGYELÉS • DAVID ELKIND: • SERDÜLŐKORI • EGOCENTRIZMUS

  24. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓS LEHETŐSÉGEK Közösségi honlapok • HOLISZTIKUS HÍRDETŐTÁBLA

  25. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓ Közösségi honlapok ismeretségi és hasonlósági hálózat - Válaszolj sok kérdésre, hogy a hasonlóság számítás pontos eredményt adjon! - Hívd meg az ismerőseidet, hogy megtudd, mennyire állnak hozzád közel! http://mindenki.hu/index.php

  26. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓS LEHETŐSÉGEK Közösségi (közösségtérképező) honlapok - módosított képek készítsünk iwiw-es képet

  27. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓS LEHETŐSÉGEK Közösségi (közösségtérképező) honlapok - érdekes kezdőkép

  28. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓS LEHETŐSÉGEK Közösségi (közösségtérképező) honlapok - érdekes kezdőkép

  29. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓS LEHETŐSÉGEK Közösségi (közösségtérképező) honlapok, sajáthonlap

  30. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓS LEHETŐSÉGEK Közösségi (közösségtérképező) honlapok - ilyen volt – ilyen lett

  31. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓS LEHETŐSÉGEK Közösségi (közösségtérképező) honlapok - ilyen volt – ilyen lett

  32. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓS LEHETŐSÉGEK Közösségi (közösségtérképező) honlapok Önmaguk portréfestői a rajzolható „naiv színvonal” helyett „kitárulnak” a lehetőségek, elfogadható produktumok születnek. RAJZI TÖRÉS (?) Szimbólumok által történő önkifejezés (14-17 éves kor) A képek KATEGORIZÁLHATÓK (témaválasztás, motiváció, digitális alakítás) Ki készíti a képet? Önarckép, rajongás tárgya, kirándulós, állatfotós, szerelmes, kettős, sajátmunka, egyéb

  33. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓS LEHETŐSÉGEK Közösségi (közösségtérképező) honlapok

  34. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓS LEHETŐSÉGEK Az ifjúsági szubkultúrák on-line vetületei, kiterjesztései

  35. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓS LEHETŐSÉGEK A barátom segít barátkozni (1+1=3)

  36. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓ Saját honlapok e-portfólió, (MYSPACE) Hi5 közösségi honlap

  37. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓ VIRTUÁLIS VILÁGOK CYBERTOWN

  38. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓ II; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓ VIRTUÁLIS VILÁGOK • - AZ AVATAROK KIVÁLASZTÁSA A PROGRAMMTÓL FÜGG • A KÉP FÉLREVEZETŐBB, MINT A SZÖVEG ALAPU MUD-OKBAN • A VIZUÁLIS INFORMÁCIÓ ERŐSEBB HATÁSÚ (PEDIG TUDJUK, HOGY HAMIS KÉPET ALKOTUNK) • AZ A BENYOMÁS A FONTOS, AMIT AZ AVATAR TESZ RÁNK • (MI VÁLASZTJUK) • Digitális bevándorlók, digitális bennszülöttek

  39. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓII; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓVIRTUÁLIS VILÁGOKKlisék alkalmazása a reprezentációkban.Behatárolják a felhasználót a felkínált sablonos lehetőségek? PANELEKSecond life”

  40. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓII; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓSECOND LIFE

  41. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓII; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓSECOND LIFE, v. más 3d-s képalkotás

  42. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓII; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓEGYÉB (ON LINE JÁTÉKOK)

  43. VIRTUÁLIS ÖNREPREZENTÁCIÓII; GRAFIKUS ÖNREPREZENTÁCIÓEGYÉB (ON LINE JÁTÉKOK) A világ egyik legnépszerűbb MMO-ja (MMO: Massively Multiplayer Online) a Blizzard World of Warcraft című játéka. Hétről hétre több millió játékos játszik vele és fejleszti saját karakterét.

  44. VALÓDI, VAGY ON-LINE JÁTÉKOK? Szerepjáték: Szerepen belüli, szerepen kívüli helyzetek összekeverednek A háló elszigetel a következményektől (névtelenség) A. France Motivált felejtés: énképünknek jobb, ha vétségeinket elfelejthetjük Szándékos komédia, mindenki tudja, játékszabályok (belépés, illúzió fenntartása, kilépés) vannak. Holly Giffin doktori kutatása

  45. MŰALKOTÁSOK JEFFREY SHAW:The Legible City

  46. „A játékoktól látásunk élesebb, fogásunk finomabb, gondolkodásunk sokkal metodikusabb és kifinomultabb lesz. Minden játék erősíti valamilyen fizikai vagy intellektuális képességünket. A játék örömérzetén keresztül könnyebbé válik az, ami eleinte nehéz vagy kimerítő volt.” [1][1]Gamestar magazin 2004/05 - Játék és Moralitás Don Tapscott a net-generációt elemző kutatásai. 1. Az oktatás problémáit nem tudja a technológia megoldani. Tehát le kell állítani vagy lassítani a modern digitális eszközök iskolai elterjedését. 2. Ostoba dolog számítógép-használatra tanítani a gyerekeket, ahelyett, hogy írni, olvasni és számolni tanítanánk őket. Tehát ne tanítsunk számítógépes ismereteket. 3. Az oktatás közösségi jellegű folyamat. Tehát a számítógép mint individuális eszköz, gátolja az oktatást. 4. A tanárok legfőbb célja a diákok fejlesztése. Tehát nem akadályozói az újdonságok elterjedésének.

  47. IRODALOM: • David Buckingham: A gyermekkor halála után, Helikon Kiadó Bp. 2000 • Buldózer, médiaelméleti antológia (szerk. Ivancs Ágnes és Sugár János) Média Research Alapítvány, 1997. • Patricia Wallace: Az Internet pszichológiája Osiris Bp. 2006 • Gondolat-jel, 1995 / 5 Cyberszkóp • Nicholas Negroponte: Digitális létezés Dabas Jegyzet Nyomda 2002. • Nyíri János Kristóf: „Globális társadalom és lokális kultúra a hálózatok korában” In: Magyar Tudomány, 1998. • Kárpáti Andrea: A kamaszok vizuális nyelve • Michael Heim: A virtuális valóság metafizikája (formázott, lektorálásra előkészített kézirat) Debrecen, 1997. • Peternák Miklós: Új képfajtákról, Balassi Kiadó Bp. 1993. • Kardos Katalin (szerk.): „A térélmény kultúrtörténete és pszichopatológiája Tertia Kiadó, 1998. • György Péter: Művészet és a média találkozása a boncasztalon Kulturtrade, 1995. • Earl Babbie: A társadalomtudományi kutatás gyakorlata, Balassi Kiadó, Budapest, 2000. • Media Pedagogy: Media Education, Media Socialisation and Educational Media • By Lars Qvortrup, January 2006 in: „in medias res” • ISSN: 1604-5104 • Årgang 2 • Nr. 1 (http://www.medievidenskab-odense.dk/index.php?id=63)

More Related