790 likes | 1.33k Views
CHARPTER 11. อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาโจทย์ทางคอมพิวเตอร์. สาระการเรียนรู้. เข้าใจความหมายและวิธีการสร้างอัลกอริทึม บอกคุณสมบัติของอัลกอริทึมได้ บอกเกณฑ์การพิจารณาประสิทธิภาพของอัลกอริทึมได้ สามารถเขียนผังงาน และการใช้โปรแกรม Visio เป็น เครื่องมือช่วยวาดผังงานได้
E N D
CHARPTER 11 อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาโจทย์ทางคอมพิวเตอร์
สาระการเรียนรู้ • เข้าใจความหมายและวิธีการสร้างอัลกอริทึม • บอกคุณสมบัติของอัลกอริทึมได้ • บอกเกณฑ์การพิจารณาประสิทธิภาพของอัลกอริทึมได้ • สามารถเขียนผังงาน และการใช้โปรแกรม Visio เป็น • เครื่องมือช่วยวาดผังงานได้ • เข้าใจขั้นตอนการเขียนโปรแกรม เพื่อนำไปใช้กับงานจริง • สามารถแก้ปัญหาโจทย์ทางคอมพิวเตอร์
อัลกอริทึม (Algorithms) การประมวลผลงานใด ๆ ได้ก็ต่อเมื่อมีการป้อนชุดคำสั่งที่เขียนขึ้นด้วย ภาษาโปรแกรม ดังนั้น การประมวลผลในคอมพิวเตอร์จึงจำเป็นต้องมีชุดคำสั่งที่สั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานด้วย ด้วยการกำหนดขั้นตอนของชุดคำสั่งอย่างมีระบบและมีความแน่นอน เพื่อให้ผลลัพธ์ตามที่ ต้องการ อัลกอริทึม หมายถึง ขั้นตอนวิธีซึ่งจะอธิบายว่า งานๆนั้นทำอย่างไร โดยจะประกอบ ด้วยชุดลำดับเป็นขั้นตอนที่ชัดเจน และรับประกันว่าเมื่อได้ปฏิบัติถูกต้องตามขั้นตอนจนจบ ก็จะ ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องตามที่ต้องการ
ตัวอย่างอัลกอริทึม การล้างรถและการเคลือบสีรถ ปัญหาเชิงอัลกอริทึม = การเคลือบสีรถ อัลกอริทึม = รูปแบบการเคลือบสีรถ ขั้นตอนอัลกอริทึม = 1. นำฟองน้ำจุ่มน้ำยาเคลือบสีรถ 2. ป้ายบนตัวถังรถด้วยการรวนเป็นก้นหอยให้ทั่วตัวถัง 3. ปล่อยให้แห้งสักพักหนึ่ง 4. เช็ดด้วยผ้านุ่มที่สะอาด
ตัวอย่างอัลกอริทึม การล้างรถและการเคลือบสีรถ ปัญหาเชิงอัลกอริทึม = การล้างรถ อัลกอริทึม = รูปแบบการล้างรถ ขั้นตอนอัลกอริทึม = 1. ฉีดน้ำล้างรถให้ทั่วเพื่อขจัดฝุ่น และเศษดินทรายต่าง ๆ ออก 2. ผสมแชมพูล้างรถ 1 ฝาต่อน้ำครึ่งถึง 3. นำฟองน้ำชุบน้ำที่ผสมแชมพู 4. เช็คทำความสะอาดให้ทั่ว 5. ฉีดน้ำล้างให้สะอาด ใช้ผ้านุ่ม ๆ หรือผ้าชามัวร์ที่สะอาดเช็ดให้แห้ง
วิธีการสร้างอัลกอริทึมวิธีการสร้างอัลกอริทึม ในการสร้างอัลกอริทึมเพื่อใช้งานทางคอมพิวเตอร์ สามารถสร้างได้หลายวิธีด้วยกัน โดยในที่นี้จะขอกล่าวถึงวิธีต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ • การบรรยาย (Narrative Description) • การเขียนผังงาน (Flowchart) • การเขียนรหัสจำลอง (Pseudo Code)
1. การบรรยาย (Narrative Description) เป็นวิธีที่ว่าด้วยการใช้คำพูดบรรยายเป็นตัวอักษร ซึ่งวิธีนี้ค่อนข้างง่ายสำหรับตัว ผู้เขียน แต่จะยากต่อการนำไปใช้ปฏิบัติเนื่องจากอาจก่อให้เกิดปัญหาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น ขอบเขตการบรรยายที่กว้างเกินไปยืดเยื้อเกินไป รวมถึงการบรรยายที่ยากต่อความเข้าใจ
2.การเขียนผังงาน (Flow Chart) เป็นการนำเสนอในรูปแบบของแผนภาพ ซึ่งจะประกอบด้วยสัญลักษณ์ต่าง ๆ ที่ได้ มีการกำหนดไว้เป็นมาตรฐาน ทำให้แสดงรายละเอียดของขั้นตอนต่าง ๆ ได้ชัดเจนว่าแบบ วิธีการบรรยายในลักษณะคำพูดผังงานยังแบ่งออกเป็น ผังงานระบบ(System FlowChart) และผังงานโปรแกรม (Program FlowChart) ซึ่งแบ่งออกเป็น 2 รูปแบบคือ • 2.1 ผังงานระบบ (System Flowchart) • 2.2 ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart)
2.1 ผังงานระบบ (System Flowchart) เป็นผังงานที่แสดงขั้นตอนการปฏิบัติงานหลัก ๆ โดยจะแสดงถึงตังงานหลักที่จะ ต้องทำให้ระบบ ซึ่งเป็นการมุ่งเน้นความสัมพันธ์ระหว่างงานหรือขั้นตอนต่าง ๆ ในระบบ มีกิจกรรมอะไรบ้างและมีความเกี่ยวข้องกันอย่างไร แต่จะไม่แสดงรายละเอียดว่างานนั้น จะทำอย่างไร
2.2 ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) ผังงานโปรแกรม หรือผังงานแสดงรายละเอียด (Detailed Flow Chart) เป็นผังงาน ที่แสดงถึงขั้นตอนของกิจกรรมต่าง ๆ โดยละเอียด ทำให้สามารถถ่ายทอดความเข้าใจหรือ สื่อสารระหว่างกันได้ค่อนข้างดีและชัดเจนกล่าวคือจะมีการแสดงรายละเอียดของกิจกรรม การทำงานในทุกขั้นตอนของโปแกรมว่าจะต้องทำอย่างไร อีกทั้งผังงานโปแกรมอาจนำเสนอ ได้หลายหน้าเนื่องจากกระดาษไม่เพียงพอ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีการเชื่อมโยงผังงานต่อไป อีกด้านหนึ่ง วิธีการเขียนผังงานจะกล่าวในอีกหัวข้อหนึ่ง
ตัวอย่างผังงานโปรแกรม (Program Flowchart
3.การเขียนรหัสจำลอง (Pseudo Code) รหัสจำลองหรือซูโดโค้ด เป็นรหัสคำสั่งที่ไม่ใช่ภาษาโปแกรมคอมพิวเตอร์ แต่ เป็นชุดรหัสคำวั่งภาษาโปแรกรมคอมพิวเตอร์ แต่เป็นชุดรหัสคำสั่งที่เขียนเพื่อเลียนแบบ คำสั่งโปแกรมอย่างย่อ ๆ เพื่อใช้เป็นแนวทางในการสร้างคำสั่งควบคุมของโปแกรมนั้น ๆ ต่อไปแต่อย่างไรก็ตาม รหัสจำลองนั้นจะมีความใกล้เคียงกับภาษาระดับสูงมากจึงทำให้ การเขียนรหัสจำลองนั้นเป็นอัลกอริทึมที่ค่อนข้างเป็นที่นิยม เนื่องจากโปแกรมเมอร์นั้น สามารถนำอัลกอริทึมที่เขียนจากรหัสจำลองมาพัฒนาเป็นโปแกรมต่อไปค่อนข้างง่าย นั้นเอง
ตัวอย่างการเขียนรหัสจำลอง (Pseudo Code) ALGORITHM PROGRAM1 Input Test Score 1 Input Test Score 2 Input Test Score 3 Add Test Score1 + Test Score2 + Test Score3 Divide total Sum by 3 Print result of division End PROBLEM1
คุณสมบัติอัลกอริทึม ในการออกแบบกอริทึม จำเป็นต้องมีคุณสมบัติสำคัญดังต่อไปนี้ 1.เป็นกระบวนวิธีการที่สร้างขึ้นจากกฎเกณฑ์ เนื่องจากอัลกอริทึมจัดเป็นรูปแบบหนึ่งของการแก้ปัญหา และกระบวนการวิธีการ ก็คือกลุ่มของขั้นตอนที่อยู่รวมกันเพื่อใช้แก้ปัญหาต่าง ๆเพื่อให้ได้มาซึ่งผลลัพพธ์ ดังนั้นต้อง มีกฎเกณฑ์การสร้างกระบวนวิธีการ ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปแบบประโยคภาษาอังกฤษ สัญลักษณ์ หรือคำสั่งจำลอง 2. กฎเกณฑ์ที่สร้างอัลกอริทึมต้องไม่คลุมเครือ รูปแบบของกฎเกณฑใดก็ตามที่ใช้สร้างอัลกอริทึมจะต้องมีระบบ ระเบียบ อ่านแล้ว ไม่สับสนกล่าวคือ จะต้องเป็นกฎเกณฑ์ที่เข้าใจตรงกัน และควรหลีกเลี่ยงคำที่ก่อให้เกิดความ เข้าใจได้หลายความหมาย
3. การประมวลผลต้องเป็นลำดับขั้นตอน คำสั่งต่าง ๆ ที่ถูกกำหนดด้วยกฎเกณฑ์จะต้องประมวลผลเป็นลำดับตามขั้นตอน ที่แน่นอน 4. กระบวนวิธีการต้องให้ผลลัพธ์ตามที่กำหนดในปัญหา กล่าวคือ กลุ่มของขั้นตอนต่าง ๆ ที่กำหนดไว้จะต้องใช้งานทั่วไปได้สำหรับทุก ๆ กรณีและจำเป็นต้องมีผลลัพธ์ตรงตามที่กำหนดในปัญหานั้น 5. อัลกอริทึมต้องมีจุดสิ้นสุด คุณสมบัติอีกข้อหนึ่งที่สำคัญคือ อัลกอริทึมต้องมีจุดสิ้นสุด เนื่องจากคอมพิวเตอร์ จะไม่สามารถประมวลผลแบบไม่สิ้นสุดได้ (Infinit) เช่นการบวกเลขจำนวนเต็มบวกทีละตัว ในที่นี้จะไม่ถือเป็นอัลกอริทึมเนื่องจากไม่ได้บอกขอบเขตสิ้นสุดของตัวเลขจำนวนเต็ม ดังนั้น จึงเป็นขั้นตอนการทำงานที่ไม่มีจุดสิ้นสุด
เกณฑ์การพิจารณาประสิทธิภาพอัลกอริทึม (Algorithm Efficiency) ในการออกแบบอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหาแต่ละคนอาจแบบขั้นตอนการแก้ปัญหา ที่แตกต่างกันได้ 1.อัลกอริทึมต้องใช้เวลาในการดำเนินการน้อยที่สุด ควรมีขั้นตอนที่จำเป็นและหากเป็นไปได้ควรเลี่ยงการดำเนินงานเกี่ยวกับอุปกรณ์ ซึ่งมักใช้เวลาในการดำเนินงานนาน 2. อัลกอริทึมต้องใช้หน่วยความจำน้อยที่สุด ภายในหน่วยความจำควรจะมีข้อมูลที่จำเป็นต่อการดำเนินงานในขณะนั้นเท่านั้น ดังนั้นควรหลีกเลี่ยงตัวแปรหรือข้อมูลที่ไม่เกี่ยวข้อง 3. อัลกอริทึมต้องมีความยืดหยุ่น อัลกอริทึมควรออกแบบให้สามารถปรับปรุงการใช้งานได้ง่าย
4. อัลกอริทึมต้องใช้เวลาในการพัฒนาน้อยที่สุด ควรใช้เวลาในการพัฒนาที่เหมาะสมกับอัลกอริทึมที่ใช้งานนั้น ๆ ในกรณีที่อัลกอริทึม นั้นไม่มีความซับซ้อนมากมายนัก แต่ใช้เวลาในการพัฒนามากเกินไป ก็ดูไม่เหมาะสม 5. อัลกอริทึมต้องง่ายต่อการทำความเข้าใจ รูปแบบและคำอธิบายขั้นตอนวิธีในอัลกอริทึมจะต้องออกแบบและใช้รหัสคำสั่งที่ เป็นมาตรฐานโดยผู้คนทั่วไปสามารถอ่านแล้วเข้าใจความหมายตรงกันไม่สับสน
เทคนิคการเขียนผังงาน การเขียนผังงานจัดเป็นเทคนิคหนึ่งที่นิยมใช้สำหรับการออกแบบโปแกรม คอมพิวเตอร์ซึ่งทำให้ทราบถึงขั้นตอนการประมวลผล แต่ในการเขียนผังงานนั้นจำเป็น ต้อง เรียนรู้เกี่ยวกับภาพสัญลักษณ์มาตรฐานก่อน แต่ละสัญลักษณ์จะมีความหมายการใช้งานเฉพาะ เมื่อต้องการเขียนผังงานก็ทำได้ด้วย การนำสัญลักษณ์เหล่านั้นมาเรียงลำดับเป็น ขั้นตอนการ ทำงานโดยมีลูกศรเป็นตัวเชื่อมโยงสัญลักษณ์เหล่านั้น
Comment Process Teminator Input/Output Display Document Manual Input Decision Predefined Process Conect Off-page Connector Flow line Manual operation Preparation Communication link Magnetic Disk Magnetic tape Stored Data
จากสัญลักษณ์ต่าง ๆ ที่ใช้สำหรับเขียนผังงานดังตัวอย่างรูปที่ 8.10 สามารถทำการ แยกเป็นกลุ่มสัญลักษณ์ 3 กลุ่มด้วยกันคือ 1.สัญลักษณ์พื้นฐาน (Basic Symblos) 2.สัญลักษณ์ระบบ (System Symbols) 3.สัญลักษณ์การโปรแกรม (Programming Symbols)
1.สัญลักษณ์พื้นฐาน (Basic Symbols) สัญลักษณ์การประมวลผล Process เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการประมวลผล ซึ่งอาจประกอบด้วยกลุ่มคำสั่ง โปรแกรมเพื่อแสดงกระบวนการทำงาน หรือฟังก์ชันการทำงานต่าง ๆ ตัวอย่าง Num 1 = 0 Num 2 = 0 Total = Amount + Vat
Comment สัญลักษณ์คำอธิบายเพิ่มเติม เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้สำหรับบรรยายคำอธิบายหรือหมายเหตุเพิ่มเติมเพื่อ สื่อให้เข้าใจยิ่งขึ้น จากตัวอย่างเป็นคำอธิบายว่า ค่าของตัวแปร Amout มาจากการนำ Total ลบด้วย Credit ตัวอย่าง Move Amount to Output Amount is Total minus Credit
สัญลักษณ์คำอธิบายเพิ่มเติมสัญลักษณ์คำอธิบายเพิ่มเติม เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการนำเข้าข้อมูลหรือการแสดงผลลัพธ์ของ ข้อมูล โดยไม่มีการระบุอุปกรณ์ที่ชัดเจนลงไป Input/Output Read A,B,C ตัวอย่าง Print Result
สัญลักษณ์อินพุต/เอาต์พุตสัญลักษณ์อินพุต/เอาต์พุต Conect เป็นสัญลักษณ์ที่นำมาใช้แทนจุดเชื่อมโยงของแผนภาพในหน้าเดียวกัน A A
นอกจากนี้ ยังสามารถใช้เป็นสัญลักษณ์แทนโหนด (Node Point) ที่ใช้เป็นจุดเชื่อมต่อ ของเส้นโฟลว์ที่มาบรรจบกันที่อาจเกิดจากการเปรียบเทียบเงื่อนไขทางตรรกะ A A
สัญลักษณ์แทนการเชื่อมโยงต่อเนื่องอีกทางหนึ่งสัญลักษณ์แทนการเชื่อมโยงต่อเนื่องอีกทางหนึ่ง เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการเชื่อมโยงจุดเชื่อมหนึ่งไปยังอีกหน้าหนึ่ง Off-page Connector A ตัวอย่าง A Page 1 Page 2
สัญลักษณ์เส้นทิศทาง เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้สำหรับกำหนดทิศทางในการดำเนินงานของแผนภาพ Flow line สัญลักษณ์แสดงผลทางเครื่องพิมพ์ เป็นสัญลักษณ์เพื่อส่งเอาต์พุตหรือรายงานออกจากเครื่องพิมพ์ Document Print Total Grade Report ตัวอย่าง
2.สัญลักษณ์ระบบ (System Symbols) สัญลักษณ์เทปแม่เหล็ก เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนสื่อจัดเก็บข้อมูลแบบเทปแม่เหล็ก ซึ่งเป็นได้ทั้งอินพุต/เอาต์พุต Magnetic tape สัญลักษณ์สื่อจัดเก็บข้อมูลแบบดิสก์ เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนดิสก์ ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่คอมพิวเตอร์สามารถเข้าถึง ข้อมูลได้โดยเป็นในลักษณะทั้งอินพุตและเอาต์พุต Magnetic Disk
สัญลักษณ์สื่อจัดเก็บข้อมูลแบบออนไลน์สัญลักษณ์สื่อจัดเก็บข้อมูลแบบออนไลน์ เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนสื่อจัดเก็บข้อมูลที่มีความจุสูง เช่น Diskette ดรัมแม่เหล็กซึ่งข้อมูลอาจจัดเก็บลงบนสื่อในลักษณะเอาต์พุต หรืออาจเรียกข้อมูลจากสื่อดังกล่าวมาใช้งานก็ได้ โดยคอมพิวเตอร์สามารถเข้าถึงข้อมูลที่จัดเก็บลงในสื่อประเภทนี้โดยตรง On-line Storage On-line Storage On-line Storage ตัวอย่าง Payroll Program On-line Storage
สัญลักษณ์การรวม เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการรวม เช่น การรวมไฟล์สองไฟล์เพื่อเก็บไว้ในอีกไฟล์หนึ่ง Merge สัญลักษณ์การจัดเรียงข้อมูล Sort เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการจัดเรียงข้อมูล หรือชุดตัวเลข สัญลักษณ์สื่อจัดเก็บข้อมูลแบบออฟไลน์ เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนสื่อหรืออุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลที่ไม่สามารถเข้าถึงข้อมูล ได้โดยตรงจากคอมพิวเตอร์ โดยไม่ได้มีการระบุชื่ออุปกรณ์ที่ชัดเจนลงไป
สัญลักษณ์แสดงผลทางจอภาพสัญลักษณ์แสดงผลทางจอภาพ Display เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้สำหรับการแสดงผลข้อมูลออกทางจอภาพหรือเทอร์มินัล ID-No Not found ตัวอย่าง Display Error Message สัญลักษณ์อินพุตด้วยมือผ่านทางแป้นพิมพ์ เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์หรือคีย์บอร์ด Manual Input
สัญลักษณ์การประมวลผลด้วยมือสัญลักษณ์การประมวลผลด้วยมือ เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้ในการประมวลผลด้วยแรงงานมนุษย์ Manual operation Sort document by group ตัวอย่าง Key data Day end process
สัญลักษณ์การประมวลผลด้วยมือสัญลักษณ์การประมวลผลด้วยมือ Communicationlink เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการติดต่อสื่อสาร ซึ่งทั้ง 2 ฝั่งอยู่ต่างพื้นที่ เช่น การสื่อสารทางไกลผ่านระบบโทรศัพท์ หรือดาวเทียม เป็นต้น ตัวอย่าง Check Numbers Input Numbers
3.สัญลักษณ์การโปรแกรม (Programming Symbols) สัญลักษณ์การตัดสินใจ Decision เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้สำหรับการสร้างเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจทางเลือกที่ต้องการ ตัวอย่าง Y If score>=80 N สัญลักษณ์การตัดสินใจ เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการทำงานเป็นรอบ (Loop) Preparation
สัญลักษณ์การทำงานเป็นรอบสัญลักษณ์การทำงานเป็นรอบ Preparation เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการทำงานเป็นรอบ (Loop) ตัวอย่าง For I = 1 to 10 Check Numbers Print sum next
สัญลักษณ์แทนกลุ่มขั้นตอนหรือโปรแกรมย่อยสัญลักษณ์แทนกลุ่มขั้นตอนหรือโปรแกรมย่อย เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนชื่อกระบวนการที่ประกอบด้วยกลุ่มขั้นตอนโปรแกรมในโปรแกรมย่อย Predefined process Calcutate Max Value ตัวอย่าง Menu = ? Prog-1 Prog-1 Prog-1
สัญลักษณ์แสดงจุดเริ่มต้นหรือจุดสิ้นสุดสัญลักษณ์แสดงจุดเริ่มต้นหรือจุดสิ้นสุด เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนจุดเริ่มต้นของโปรแกรมและจุดสิ้นสุดของโปแกรม Teminator ตัวอย่าง Start Process 1 Process 2 Stop
เครื่องมือช่วยวาดผังงานเครื่องมือช่วยวาดผังงาน เครื่องมือที่ใช้ช่วยในการวาดหรือเขียนผังงานนั้นอาจใช้เท็มเพลตที่นิยมใช้มี 2 ชนิดได้แก่ • ไม้บรรทัดสำหรับเขียนผังงาน (Flowcharting Template) • โปแกรมช่วยวาดอย่างโปรแกรม VISIO
ไม้บรรทัดสำหรับเขียนผังงาน (Flowcharting Template)
ผังงานแบบโครงสร้าง(Structure Flowchart) การเขียนผังงานนั้นไม่มีเกณฑ์ในการเขียนหรือวิธีการที่ระบุอย่างชัดเจน ว่าจะต้องเขียนอย่างไร ดังนั้นจึงเกิดแนวคิดการเขียนผังงานโดยให้อยู่ในรูปแบบของผังงาน แบบโครงสร้าง (Structure FlowChart) ซึ่งรูปแบบของผังงานแบบโครงสร้างนั้นจะดูเป็นระบบ ระเบียบ กล่าวคือจะใช้หลักการแบ่งแยกและการจัดลำดับชั้นที่มีความชัดเจนและดูเป็นระบบ ระเบียบมากกว่าผังงานแบบธรรมดา ซึ่งเทคนิคโครงสร้างนี้จะช่วยให้การออกแบบชุดคำสั่งให้อยู่ในรูปแบบของ โปรแกรมภาษาได้ง่ายยิ่งขึ้น โดยผังงานโครงสร้างจะมีอยู่ 3 รูปแบบด้วยกัน คือ ผังงานโครงสร้างแบบลำดับ (Sequence Flowchart) ผังงานโครงสร้างแบบทางเลือก (Selection Flowchart) ผังงานโครงสร้างแบบทำซ้ำ (Looping/lteration Flowchart)
1. ผังงานโครงสร้างแบบลำดับ (Sequence Flowchart) เป็นผังงานที่มีโครงสร้างแบบลำดับกิจกรรมก่อนหลังที่เรียงเป็นลำดับต่อเนื่องกันไป Start Process 1 Process 2 Stop
Start เขียนใบสมัคร จ่ายเงินค่าธรรมเนียม ทำบัตรนักศึกษา รับระเบียบการ เป็นนักศึกษา ม. Stop ผังงานแสดงการสมัคร เรียนมหาวิทยาลัยเซนต์จอห์น ตัวอย่างที่ 1
ทดสอบความรู้ ข้อที่ 1.1 จงเขียนผังงานการปฏิบัติภารกิจส่วนตัวก่อนมาถึงมหาวิทยาลัย
2. ผังโครงสร้างแบบทางเลือก (Selection Flowchart) เป็นผังงานที่มีโครงสร้างให้เลือกตัดสินใจเพื่อให้เลือกทำทางเลือกใดทางเลือกหนึ่ง ซึ่งเงื่อนไขที่กำหนดอาจมีสองทางเลือก หรืออาจมีกลุ่มทางเลือก (Nested)ก็แล้วแต่รูปแบบของเงื่อนไขนั้น ๆ Condition Sex=‘F’ N Y N Y activity 2 activity 1 Male=male+1 fmale=fmale+1 (a) (b)
Condition Condition activity 2 activity 2 activity 2 activity 2 activity 2 Condition activity 2
ตัวอย่างที่ 2 ผังงานแสดงการเดินข้าม ถนนที่มีสัญญาณไฟจราจร ตัวอย่างที่ 3 ผังงานแสดงการโยนเหรียญ 3 ครั้ง ถ้าเกิดหัวผู้โยนจะได้เงิน 10 บาท ถ้าเกิด ก้อย ผู้โยนจะเสียเงิน 10 บาท Start Start รอสัญญาณไฟ โยนเหรียญ โยนเหรียญ N ไฟแดงหรือไม่ ผลการโยน หัว ก้อย Y เดินข้ามถนน เสียเงิน 10 บาท ได้เงิน 10 บาท ผลการโยน Stop
ทดสอบความรู้ ข้อที่ 2.1 จงเขียนผังงานการใช้ยาตามฉลากที่ปิดข้างขวด มีดังนี้ หญิงมีครรภ์และเด็กอายุต่ำกว่า 6 ปี ห้ามรับประทาน อายุ 6 ถึง 12 ปี รับประทานครั้งละ 1 ช้อนช้า อายุมากกว่า 12 ปี ถึง 20 ปี รับประทานครั้งละ 2 ช้อนชา อายุตั้งแต่ 20 ปีขึ้นไป รับประทานครั้งละ 2ครึ่ง ช้อนชา
ทดสอบความรู้ ข้อที่ 2.2 ในภาชนะ 1 มีลูกบอล 3 ลูก แดง , เขียว , เหลือง โดยให้ผู้เล่นหยิบลูกบอล ขึ้นมา 1 ลูกโดยลูกบอลที่หยิบขึ้นมาผู้เล่นจะได้คะแนน ดังนี้ สีแดงเท่ากับ 5 คะแนน , สีเขียวเท่ากับ 3 คะแนน , สีเขียวเท่ากับ 1 คะแนน