1 / 74

CHARPTER 11

CHARPTER 11. อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาโจทย์ทางคอมพิวเตอร์. สาระการเรียนรู้. เข้าใจความหมายและวิธีการสร้างอัลกอริทึม บอกคุณสมบัติของอัลกอริทึมได้ บอกเกณฑ์การพิจารณาประสิทธิภาพของอัลกอริทึมได้ สามารถเขียนผังงาน และการใช้โปรแกรม Visio เป็น เครื่องมือช่วยวาดผังงานได้

tana
Download Presentation

CHARPTER 11

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. CHARPTER 11 อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาโจทย์ทางคอมพิวเตอร์

  2. สาระการเรียนรู้ • เข้าใจความหมายและวิธีการสร้างอัลกอริทึม • บอกคุณสมบัติของอัลกอริทึมได้ • บอกเกณฑ์การพิจารณาประสิทธิภาพของอัลกอริทึมได้ • สามารถเขียนผังงาน และการใช้โปรแกรม Visio เป็น • เครื่องมือช่วยวาดผังงานได้ • เข้าใจขั้นตอนการเขียนโปรแกรม เพื่อนำไปใช้กับงานจริง • สามารถแก้ปัญหาโจทย์ทางคอมพิวเตอร์

  3. อัลกอริทึม (Algorithms) การประมวลผลงานใด ๆ ได้ก็ต่อเมื่อมีการป้อนชุดคำสั่งที่เขียนขึ้นด้วย ภาษาโปรแกรม ดังนั้น การประมวลผลในคอมพิวเตอร์จึงจำเป็นต้องมีชุดคำสั่งที่สั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานด้วย ด้วยการกำหนดขั้นตอนของชุดคำสั่งอย่างมีระบบและมีความแน่นอน เพื่อให้ผลลัพธ์ตามที่ ต้องการ อัลกอริทึม หมายถึง ขั้นตอนวิธีซึ่งจะอธิบายว่า งานๆนั้นทำอย่างไร โดยจะประกอบ ด้วยชุดลำดับเป็นขั้นตอนที่ชัดเจน และรับประกันว่าเมื่อได้ปฏิบัติถูกต้องตามขั้นตอนจนจบ ก็จะ ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องตามที่ต้องการ

  4. ตัวอย่างอัลกอริทึม การล้างรถและการเคลือบสีรถ ปัญหาเชิงอัลกอริทึม = การเคลือบสีรถ อัลกอริทึม = รูปแบบการเคลือบสีรถ ขั้นตอนอัลกอริทึม = 1. นำฟองน้ำจุ่มน้ำยาเคลือบสีรถ 2. ป้ายบนตัวถังรถด้วยการรวนเป็นก้นหอยให้ทั่วตัวถัง 3. ปล่อยให้แห้งสักพักหนึ่ง 4. เช็ดด้วยผ้านุ่มที่สะอาด

  5. ตัวอย่างอัลกอริทึม การล้างรถและการเคลือบสีรถ ปัญหาเชิงอัลกอริทึม = การล้างรถ อัลกอริทึม = รูปแบบการล้างรถ ขั้นตอนอัลกอริทึม = 1. ฉีดน้ำล้างรถให้ทั่วเพื่อขจัดฝุ่น และเศษดินทรายต่าง ๆ ออก 2. ผสมแชมพูล้างรถ 1 ฝาต่อน้ำครึ่งถึง 3. นำฟองน้ำชุบน้ำที่ผสมแชมพู 4. เช็คทำความสะอาดให้ทั่ว 5. ฉีดน้ำล้างให้สะอาด ใช้ผ้านุ่ม ๆ หรือผ้าชามัวร์ที่สะอาดเช็ดให้แห้ง

  6. วิธีการสร้างอัลกอริทึมวิธีการสร้างอัลกอริทึม ในการสร้างอัลกอริทึมเพื่อใช้งานทางคอมพิวเตอร์ สามารถสร้างได้หลายวิธีด้วยกัน โดยในที่นี้จะขอกล่าวถึงวิธีต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ • การบรรยาย (Narrative Description) • การเขียนผังงาน (Flowchart) • การเขียนรหัสจำลอง (Pseudo Code)

  7. 1. การบรรยาย (Narrative Description) เป็นวิธีที่ว่าด้วยการใช้คำพูดบรรยายเป็นตัวอักษร ซึ่งวิธีนี้ค่อนข้างง่ายสำหรับตัว ผู้เขียน แต่จะยากต่อการนำไปใช้ปฏิบัติเนื่องจากอาจก่อให้เกิดปัญหาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น ขอบเขตการบรรยายที่กว้างเกินไปยืดเยื้อเกินไป รวมถึงการบรรยายที่ยากต่อความเข้าใจ

  8. 2.การเขียนผังงาน (Flow Chart) เป็นการนำเสนอในรูปแบบของแผนภาพ ซึ่งจะประกอบด้วยสัญลักษณ์ต่าง ๆ ที่ได้ มีการกำหนดไว้เป็นมาตรฐาน ทำให้แสดงรายละเอียดของขั้นตอนต่าง ๆ ได้ชัดเจนว่าแบบ วิธีการบรรยายในลักษณะคำพูดผังงานยังแบ่งออกเป็น ผังงานระบบ(System FlowChart) และผังงานโปรแกรม (Program FlowChart) ซึ่งแบ่งออกเป็น 2 รูปแบบคือ • 2.1 ผังงานระบบ (System Flowchart) • 2.2 ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart)

  9. 2.1 ผังงานระบบ (System Flowchart) เป็นผังงานที่แสดงขั้นตอนการปฏิบัติงานหลัก ๆ โดยจะแสดงถึงตังงานหลักที่จะ ต้องทำให้ระบบ ซึ่งเป็นการมุ่งเน้นความสัมพันธ์ระหว่างงานหรือขั้นตอนต่าง ๆ ในระบบ มีกิจกรรมอะไรบ้างและมีความเกี่ยวข้องกันอย่างไร แต่จะไม่แสดงรายละเอียดว่างานนั้น จะทำอย่างไร

  10. ตัวอย่างผังงานระบบ

  11. 2.2 ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) ผังงานโปรแกรม หรือผังงานแสดงรายละเอียด (Detailed Flow Chart) เป็นผังงาน ที่แสดงถึงขั้นตอนของกิจกรรมต่าง ๆ โดยละเอียด ทำให้สามารถถ่ายทอดความเข้าใจหรือ สื่อสารระหว่างกันได้ค่อนข้างดีและชัดเจนกล่าวคือจะมีการแสดงรายละเอียดของกิจกรรม การทำงานในทุกขั้นตอนของโปแกรมว่าจะต้องทำอย่างไร อีกทั้งผังงานโปแกรมอาจนำเสนอ ได้หลายหน้าเนื่องจากกระดาษไม่เพียงพอ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีการเชื่อมโยงผังงานต่อไป อีกด้านหนึ่ง วิธีการเขียนผังงานจะกล่าวในอีกหัวข้อหนึ่ง

  12. ตัวอย่างผังงานโปรแกรม (Program Flowchart

  13. 3.การเขียนรหัสจำลอง (Pseudo Code) รหัสจำลองหรือซูโดโค้ด เป็นรหัสคำสั่งที่ไม่ใช่ภาษาโปแกรมคอมพิวเตอร์ แต่ เป็นชุดรหัสคำวั่งภาษาโปแรกรมคอมพิวเตอร์ แต่เป็นชุดรหัสคำสั่งที่เขียนเพื่อเลียนแบบ คำสั่งโปแกรมอย่างย่อ ๆ เพื่อใช้เป็นแนวทางในการสร้างคำสั่งควบคุมของโปแกรมนั้น ๆ ต่อไปแต่อย่างไรก็ตาม รหัสจำลองนั้นจะมีความใกล้เคียงกับภาษาระดับสูงมากจึงทำให้ การเขียนรหัสจำลองนั้นเป็นอัลกอริทึมที่ค่อนข้างเป็นที่นิยม เนื่องจากโปแกรมเมอร์นั้น สามารถนำอัลกอริทึมที่เขียนจากรหัสจำลองมาพัฒนาเป็นโปแกรมต่อไปค่อนข้างง่าย นั้นเอง

  14. ตัวอย่างการเขียนรหัสจำลอง (Pseudo Code) ALGORITHM PROGRAM1 Input Test Score 1 Input Test Score 2 Input Test Score 3 Add Test Score1 + Test Score2 + Test Score3 Divide total Sum by 3 Print result of division End PROBLEM1

  15. คุณสมบัติอัลกอริทึม ในการออกแบบกอริทึม จำเป็นต้องมีคุณสมบัติสำคัญดังต่อไปนี้ 1.เป็นกระบวนวิธีการที่สร้างขึ้นจากกฎเกณฑ์ เนื่องจากอัลกอริทึมจัดเป็นรูปแบบหนึ่งของการแก้ปัญหา และกระบวนการวิธีการ ก็คือกลุ่มของขั้นตอนที่อยู่รวมกันเพื่อใช้แก้ปัญหาต่าง ๆเพื่อให้ได้มาซึ่งผลลัพพธ์ ดังนั้นต้อง มีกฎเกณฑ์การสร้างกระบวนวิธีการ ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปแบบประโยคภาษาอังกฤษ สัญลักษณ์ หรือคำสั่งจำลอง 2. กฎเกณฑ์ที่สร้างอัลกอริทึมต้องไม่คลุมเครือ รูปแบบของกฎเกณฑใดก็ตามที่ใช้สร้างอัลกอริทึมจะต้องมีระบบ ระเบียบ อ่านแล้ว ไม่สับสนกล่าวคือ จะต้องเป็นกฎเกณฑ์ที่เข้าใจตรงกัน และควรหลีกเลี่ยงคำที่ก่อให้เกิดความ เข้าใจได้หลายความหมาย

  16. 3. การประมวลผลต้องเป็นลำดับขั้นตอน คำสั่งต่าง ๆ ที่ถูกกำหนดด้วยกฎเกณฑ์จะต้องประมวลผลเป็นลำดับตามขั้นตอน ที่แน่นอน 4. กระบวนวิธีการต้องให้ผลลัพธ์ตามที่กำหนดในปัญหา กล่าวคือ กลุ่มของขั้นตอนต่าง ๆ ที่กำหนดไว้จะต้องใช้งานทั่วไปได้สำหรับทุก ๆ กรณีและจำเป็นต้องมีผลลัพธ์ตรงตามที่กำหนดในปัญหานั้น 5. อัลกอริทึมต้องมีจุดสิ้นสุด คุณสมบัติอีกข้อหนึ่งที่สำคัญคือ อัลกอริทึมต้องมีจุดสิ้นสุด เนื่องจากคอมพิวเตอร์ จะไม่สามารถประมวลผลแบบไม่สิ้นสุดได้ (Infinit) เช่นการบวกเลขจำนวนเต็มบวกทีละตัว ในที่นี้จะไม่ถือเป็นอัลกอริทึมเนื่องจากไม่ได้บอกขอบเขตสิ้นสุดของตัวเลขจำนวนเต็ม ดังนั้น จึงเป็นขั้นตอนการทำงานที่ไม่มีจุดสิ้นสุด

  17. เกณฑ์การพิจารณาประสิทธิภาพอัลกอริทึม (Algorithm Efficiency) ในการออกแบบอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหาแต่ละคนอาจแบบขั้นตอนการแก้ปัญหา ที่แตกต่างกันได้ 1.อัลกอริทึมต้องใช้เวลาในการดำเนินการน้อยที่สุด ควรมีขั้นตอนที่จำเป็นและหากเป็นไปได้ควรเลี่ยงการดำเนินงานเกี่ยวกับอุปกรณ์ ซึ่งมักใช้เวลาในการดำเนินงานนาน 2. อัลกอริทึมต้องใช้หน่วยความจำน้อยที่สุด ภายในหน่วยความจำควรจะมีข้อมูลที่จำเป็นต่อการดำเนินงานในขณะนั้นเท่านั้น ดังนั้นควรหลีกเลี่ยงตัวแปรหรือข้อมูลที่ไม่เกี่ยวข้อง 3. อัลกอริทึมต้องมีความยืดหยุ่น อัลกอริทึมควรออกแบบให้สามารถปรับปรุงการใช้งานได้ง่าย

  18. 4. อัลกอริทึมต้องใช้เวลาในการพัฒนาน้อยที่สุด ควรใช้เวลาในการพัฒนาที่เหมาะสมกับอัลกอริทึมที่ใช้งานนั้น ๆ ในกรณีที่อัลกอริทึม นั้นไม่มีความซับซ้อนมากมายนัก แต่ใช้เวลาในการพัฒนามากเกินไป ก็ดูไม่เหมาะสม 5. อัลกอริทึมต้องง่ายต่อการทำความเข้าใจ รูปแบบและคำอธิบายขั้นตอนวิธีในอัลกอริทึมจะต้องออกแบบและใช้รหัสคำสั่งที่ เป็นมาตรฐานโดยผู้คนทั่วไปสามารถอ่านแล้วเข้าใจความหมายตรงกันไม่สับสน

  19. เทคนิคการเขียนผังงาน การเขียนผังงานจัดเป็นเทคนิคหนึ่งที่นิยมใช้สำหรับการออกแบบโปแกรม คอมพิวเตอร์ซึ่งทำให้ทราบถึงขั้นตอนการประมวลผล แต่ในการเขียนผังงานนั้นจำเป็น ต้อง เรียนรู้เกี่ยวกับภาพสัญลักษณ์มาตรฐานก่อน แต่ละสัญลักษณ์จะมีความหมายการใช้งานเฉพาะ เมื่อต้องการเขียนผังงานก็ทำได้ด้วย การนำสัญลักษณ์เหล่านั้นมาเรียงลำดับเป็น ขั้นตอนการ ทำงานโดยมีลูกศรเป็นตัวเชื่อมโยงสัญลักษณ์เหล่านั้น

  20. Comment Process Teminator Input/Output Display Document Manual Input Decision Predefined Process Conect Off-page Connector Flow line Manual operation Preparation Communication link Magnetic Disk Magnetic tape Stored Data

  21. จากสัญลักษณ์ต่าง ๆ ที่ใช้สำหรับเขียนผังงานดังตัวอย่างรูปที่ 8.10 สามารถทำการ แยกเป็นกลุ่มสัญลักษณ์ 3 กลุ่มด้วยกันคือ 1.สัญลักษณ์พื้นฐาน (Basic Symblos) 2.สัญลักษณ์ระบบ (System Symbols) 3.สัญลักษณ์การโปรแกรม (Programming Symbols)

  22. 1.สัญลักษณ์พื้นฐาน (Basic Symbols) สัญลักษณ์การประมวลผล Process เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการประมวลผล ซึ่งอาจประกอบด้วยกลุ่มคำสั่ง โปรแกรมเพื่อแสดงกระบวนการทำงาน หรือฟังก์ชันการทำงานต่าง ๆ ตัวอย่าง Num 1 = 0 Num 2 = 0 Total = Amount + Vat

  23. Comment สัญลักษณ์คำอธิบายเพิ่มเติม เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้สำหรับบรรยายคำอธิบายหรือหมายเหตุเพิ่มเติมเพื่อ สื่อให้เข้าใจยิ่งขึ้น จากตัวอย่างเป็นคำอธิบายว่า ค่าของตัวแปร Amout มาจากการนำ Total ลบด้วย Credit ตัวอย่าง Move Amount to Output Amount is Total minus Credit

  24. สัญลักษณ์คำอธิบายเพิ่มเติมสัญลักษณ์คำอธิบายเพิ่มเติม เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการนำเข้าข้อมูลหรือการแสดงผลลัพธ์ของ ข้อมูล โดยไม่มีการระบุอุปกรณ์ที่ชัดเจนลงไป Input/Output Read A,B,C ตัวอย่าง Print Result

  25. สัญลักษณ์อินพุต/เอาต์พุตสัญลักษณ์อินพุต/เอาต์พุต Conect เป็นสัญลักษณ์ที่นำมาใช้แทนจุดเชื่อมโยงของแผนภาพในหน้าเดียวกัน A A

  26. นอกจากนี้ ยังสามารถใช้เป็นสัญลักษณ์แทนโหนด (Node Point) ที่ใช้เป็นจุดเชื่อมต่อ ของเส้นโฟลว์ที่มาบรรจบกันที่อาจเกิดจากการเปรียบเทียบเงื่อนไขทางตรรกะ A A

  27. สัญลักษณ์แทนการเชื่อมโยงต่อเนื่องอีกทางหนึ่งสัญลักษณ์แทนการเชื่อมโยงต่อเนื่องอีกทางหนึ่ง เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการเชื่อมโยงจุดเชื่อมหนึ่งไปยังอีกหน้าหนึ่ง Off-page Connector A ตัวอย่าง A Page 1 Page 2

  28. สัญลักษณ์เส้นทิศทาง เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้สำหรับกำหนดทิศทางในการดำเนินงานของแผนภาพ Flow line สัญลักษณ์แสดงผลทางเครื่องพิมพ์ เป็นสัญลักษณ์เพื่อส่งเอาต์พุตหรือรายงานออกจากเครื่องพิมพ์ Document Print Total Grade Report ตัวอย่าง

  29. 2.สัญลักษณ์ระบบ (System Symbols) สัญลักษณ์เทปแม่เหล็ก เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนสื่อจัดเก็บข้อมูลแบบเทปแม่เหล็ก ซึ่งเป็นได้ทั้งอินพุต/เอาต์พุต Magnetic tape สัญลักษณ์สื่อจัดเก็บข้อมูลแบบดิสก์ เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนดิสก์ ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่คอมพิวเตอร์สามารถเข้าถึง ข้อมูลได้โดยเป็นในลักษณะทั้งอินพุตและเอาต์พุต Magnetic Disk

  30. สัญลักษณ์สื่อจัดเก็บข้อมูลแบบออนไลน์สัญลักษณ์สื่อจัดเก็บข้อมูลแบบออนไลน์ เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนสื่อจัดเก็บข้อมูลที่มีความจุสูง เช่น Diskette ดรัมแม่เหล็กซึ่งข้อมูลอาจจัดเก็บลงบนสื่อในลักษณะเอาต์พุต หรืออาจเรียกข้อมูลจากสื่อดังกล่าวมาใช้งานก็ได้ โดยคอมพิวเตอร์สามารถเข้าถึงข้อมูลที่จัดเก็บลงในสื่อประเภทนี้โดยตรง On-line Storage On-line Storage On-line Storage ตัวอย่าง Payroll Program On-line Storage

  31. สัญลักษณ์การรวม เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการรวม เช่น การรวมไฟล์สองไฟล์เพื่อเก็บไว้ในอีกไฟล์หนึ่ง Merge สัญลักษณ์การจัดเรียงข้อมูล Sort เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการจัดเรียงข้อมูล หรือชุดตัวเลข สัญลักษณ์สื่อจัดเก็บข้อมูลแบบออฟไลน์ เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนสื่อหรืออุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลที่ไม่สามารถเข้าถึงข้อมูล ได้โดยตรงจากคอมพิวเตอร์ โดยไม่ได้มีการระบุชื่ออุปกรณ์ที่ชัดเจนลงไป

  32. สัญลักษณ์แสดงผลทางจอภาพสัญลักษณ์แสดงผลทางจอภาพ Display เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้สำหรับการแสดงผลข้อมูลออกทางจอภาพหรือเทอร์มินัล ID-No Not found ตัวอย่าง Display Error Message สัญลักษณ์อินพุตด้วยมือผ่านทางแป้นพิมพ์ เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์หรือคีย์บอร์ด Manual Input

  33. สัญลักษณ์การประมวลผลด้วยมือสัญลักษณ์การประมวลผลด้วยมือ เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้ในการประมวลผลด้วยแรงงานมนุษย์ Manual operation Sort document by group ตัวอย่าง Key data Day end process

  34. สัญลักษณ์การประมวลผลด้วยมือสัญลักษณ์การประมวลผลด้วยมือ Communicationlink เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการติดต่อสื่อสาร ซึ่งทั้ง 2 ฝั่งอยู่ต่างพื้นที่ เช่น การสื่อสารทางไกลผ่านระบบโทรศัพท์ หรือดาวเทียม เป็นต้น ตัวอย่าง Check Numbers Input Numbers

  35. 3.สัญลักษณ์การโปรแกรม (Programming Symbols) สัญลักษณ์การตัดสินใจ Decision เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้สำหรับการสร้างเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจทางเลือกที่ต้องการ ตัวอย่าง Y If score>=80 N สัญลักษณ์การตัดสินใจ เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการทำงานเป็นรอบ (Loop) Preparation

  36. สัญลักษณ์การทำงานเป็นรอบสัญลักษณ์การทำงานเป็นรอบ Preparation เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนการทำงานเป็นรอบ (Loop) ตัวอย่าง For I = 1 to 10 Check Numbers Print sum next

  37. สัญลักษณ์แทนกลุ่มขั้นตอนหรือโปรแกรมย่อยสัญลักษณ์แทนกลุ่มขั้นตอนหรือโปรแกรมย่อย เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนชื่อกระบวนการที่ประกอบด้วยกลุ่มขั้นตอนโปรแกรมในโปรแกรมย่อย Predefined process Calcutate Max Value ตัวอย่าง Menu = ? Prog-1 Prog-1 Prog-1

  38. สัญลักษณ์แสดงจุดเริ่มต้นหรือจุดสิ้นสุดสัญลักษณ์แสดงจุดเริ่มต้นหรือจุดสิ้นสุด เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้แทนจุดเริ่มต้นของโปรแกรมและจุดสิ้นสุดของโปแกรม Teminator ตัวอย่าง Start Process 1 Process 2 Stop

  39. เครื่องมือช่วยวาดผังงานเครื่องมือช่วยวาดผังงาน เครื่องมือที่ใช้ช่วยในการวาดหรือเขียนผังงานนั้นอาจใช้เท็มเพลตที่นิยมใช้มี 2 ชนิดได้แก่ • ไม้บรรทัดสำหรับเขียนผังงาน (Flowcharting Template) • โปแกรมช่วยวาดอย่างโปรแกรม VISIO

  40. ไม้บรรทัดสำหรับเขียนผังงาน (Flowcharting Template)

  41. โปแกรมช่วยวาดอย่างโปรแกรม VISIO

  42. ผังงานแบบโครงสร้าง(Structure Flowchart) การเขียนผังงานนั้นไม่มีเกณฑ์ในการเขียนหรือวิธีการที่ระบุอย่างชัดเจน ว่าจะต้องเขียนอย่างไร ดังนั้นจึงเกิดแนวคิดการเขียนผังงานโดยให้อยู่ในรูปแบบของผังงาน แบบโครงสร้าง (Structure FlowChart) ซึ่งรูปแบบของผังงานแบบโครงสร้างนั้นจะดูเป็นระบบ ระเบียบ กล่าวคือจะใช้หลักการแบ่งแยกและการจัดลำดับชั้นที่มีความชัดเจนและดูเป็นระบบ ระเบียบมากกว่าผังงานแบบธรรมดา ซึ่งเทคนิคโครงสร้างนี้จะช่วยให้การออกแบบชุดคำสั่งให้อยู่ในรูปแบบของ โปรแกรมภาษาได้ง่ายยิ่งขึ้น โดยผังงานโครงสร้างจะมีอยู่ 3 รูปแบบด้วยกัน คือ ผังงานโครงสร้างแบบลำดับ (Sequence Flowchart) ผังงานโครงสร้างแบบทางเลือก (Selection Flowchart) ผังงานโครงสร้างแบบทำซ้ำ (Looping/lteration Flowchart)

  43. 1. ผังงานโครงสร้างแบบลำดับ (Sequence Flowchart) เป็นผังงานที่มีโครงสร้างแบบลำดับกิจกรรมก่อนหลังที่เรียงเป็นลำดับต่อเนื่องกันไป Start Process 1 Process 2 Stop

  44. Start เขียนใบสมัคร จ่ายเงินค่าธรรมเนียม ทำบัตรนักศึกษา รับระเบียบการ เป็นนักศึกษา ม. Stop ผังงานแสดงการสมัคร เรียนมหาวิทยาลัยเซนต์จอห์น ตัวอย่างที่ 1

  45. ทดสอบความรู้ ข้อที่ 1.1 จงเขียนผังงานการปฏิบัติภารกิจส่วนตัวก่อนมาถึงมหาวิทยาลัย

  46. 2. ผังโครงสร้างแบบทางเลือก (Selection Flowchart) เป็นผังงานที่มีโครงสร้างให้เลือกตัดสินใจเพื่อให้เลือกทำทางเลือกใดทางเลือกหนึ่ง ซึ่งเงื่อนไขที่กำหนดอาจมีสองทางเลือก หรืออาจมีกลุ่มทางเลือก (Nested)ก็แล้วแต่รูปแบบของเงื่อนไขนั้น ๆ Condition Sex=‘F’ N Y N Y activity 2 activity 1 Male=male+1 fmale=fmale+1 (a) (b)

  47. Condition Condition activity 2 activity 2 activity 2 activity 2 activity 2 Condition activity 2

  48. ตัวอย่างที่ 2 ผังงานแสดงการเดินข้าม ถนนที่มีสัญญาณไฟจราจร ตัวอย่างที่ 3 ผังงานแสดงการโยนเหรียญ 3 ครั้ง ถ้าเกิดหัวผู้โยนจะได้เงิน 10 บาท ถ้าเกิด ก้อย ผู้โยนจะเสียเงิน 10 บาท Start Start รอสัญญาณไฟ โยนเหรียญ โยนเหรียญ N ไฟแดงหรือไม่ ผลการโยน หัว ก้อย Y เดินข้ามถนน เสียเงิน 10 บาท ได้เงิน 10 บาท ผลการโยน Stop

  49. ทดสอบความรู้ ข้อที่ 2.1 จงเขียนผังงานการใช้ยาตามฉลากที่ปิดข้างขวด มีดังนี้ หญิงมีครรภ์และเด็กอายุต่ำกว่า 6 ปี ห้ามรับประทาน อายุ 6 ถึง 12 ปี รับประทานครั้งละ 1 ช้อนช้า อายุมากกว่า 12 ปี ถึง 20 ปี รับประทานครั้งละ 2 ช้อนชา อายุตั้งแต่ 20 ปีขึ้นไป รับประทานครั้งละ 2ครึ่ง ช้อนชา

  50. ทดสอบความรู้ ข้อที่ 2.2 ในภาชนะ 1 มีลูกบอล 3 ลูก แดง , เขียว , เหลือง โดยให้ผู้เล่นหยิบลูกบอล ขึ้นมา 1 ลูกโดยลูกบอลที่หยิบขึ้นมาผู้เล่นจะได้คะแนน ดังนี้ สีแดงเท่ากับ 5 คะแนน , สีเขียวเท่ากับ 3 คะแนน , สีเขียวเท่ากับ 1 คะแนน

More Related