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coleta de recursos em ambientes multiagentes. Sergio Schechtman Sette <sss3@cin.ufpe.br>. Roteiro. Jogos RTS Coleta Multiagente Pathfinding Distância Disponibilidade e Acessibilidade Estado da arte Estratégia proposta Simulação Trabalhos futuros. Jogos RTS.
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coleta de recursos em ambientes multiagentes Sergio Schechtman Sette <sss3@cin.ufpe.br>
Roteiro • Jogos RTS • Coleta Multiagente • Pathfinding • Distância • Disponibilidade e Acessibilidade • Estado da arte • Estratégia proposta • Simulação • Trabalhos futuros
Jogos RTS • As ações são realizadas em tempo real • Cada unidade tem um tempo para realizar o processamento • Etapas principais comuns na maioria dos RTS: • Coleta de Recursos • Criação de Construções e Unidades • Pesquisa de Tecnologias • Exploração • Combate
Jogos RTS - IA • Historicamente, game designers têm criado a ilusão de inteligência através de scripts. O problema dos scripts é que para serem efetivos, eles devem ser complexos, mas a complexidade acaba criando fraquezas e previsibilidade. Eventualmente um jogador humano será capaz de reconhecer e se aproveitar destas fraquezas, destruindo a ilusão. [BURO]
Jogos RTS - Coleta • Jogos RTS oferecem uma grande variedade de problemas fundamentais de IA, ao contrario de outros gêneros de jogos estudados pela comunidade de IA até agora. [BURO] • Problemas principais (coleta) • Pathfinding • Coordenaçãomultiagente • Escolha da mina
Coleta Multiagente - Pathfinding • A* • Simples, eficiente e completo • Trata obstáculos e terrenos com diferentes custos de travessia • Eficiente em ambientes monoagentes • A* Colaborativo • A* + reservas • Cada agente reserva o path encontrado pelo A* • Na verificação de colisão, as reservas também são consideradas
Coleta Multiagente - Distância • Manhattan e Euclideana • Distância real vs Estimativa
Coleta Multiagente - Disponibilidade e Acessibilidade • Disponibilidade: Número de vagas vs número de agentes coletando • Acessibilidade: Considera a dificuldade que o agente encontra para chegar ao recurso
Coleta Multiagente - Estado da arte • Optimal Foraging Theory • E/(h+s) • jcmjWorker • A* • Recurso mais próximo • Tratamento de colisão simples
Estratégia Proposta • Pathfinding • A* Colaborativo • Tratamento de delay • Escolha do recurso • Distância • Manhatan • Custo de movimento • Regiões • Clusters de minas adjacentes • Custo de movimento propagado pela região • Função de utilidade • Distância ao agente • Distância ao centro de comando • Custo de movimento • Numero de agentes no mesmo recurso
Estratégia Proposta • Agente Explorador (Scout) • Procura as minas menos visitadas • Atualiza com peso • Máquina de estados
Simulação • Simulador escolhido: RTSCup • Tick: 50ms • Foram realizados testes em 5 mapas
Trabalhos futuros • Planejamento • Criar rotas • Compartilhar e reaproveitar • Negociar • Medir desempenho dos agentes • Número de colisões • Quantidade de recálculos do A* • Tempo de processamento
? Duvidas / Discussão