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Um estudo de estratégias para coleta de recursos em ambientes multi-agentes

Um estudo de estratégias para coleta de recursos em ambientes multi-agentes. Sergio Schechtman Sette <sss3@cin.ufpe.br>. Jogos RTS. As ações são realizadas em tempo real Cada unidade tem um tempo para realizar o processamento Etapas principais comuns na maioria dos RTS:

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Um estudo de estratégias para coleta de recursos em ambientes multi-agentes

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Presentation Transcript


  1. Um estudo de estratégias para coleta de recursos em ambientes multi-agentes Sergio SchechtmanSette <sss3@cin.ufpe.br>

  2. Jogos RTS • As ações são realizadas em tempo real • Cada unidade tem um tempo para realizar o processamento • Etapas principais comuns na maioria dos RTS: • Coleta de Recursos • Criação de Construções e Unidades • Pesquisa de Tecnologias • Exploração • Combate

  3. IA em jogos RTS • Historicamente, game designers têm criado a ilusão de inteligência através de scripts. O problema dos scripts é que para serem efetivos, eles devem ser complexos, mas a complexidade acaba criando fraquezas e previsibilidade. Eventualmente um jogador humano será capaz de reconhecer e se aproveitar destas fraquezas, destruindo a ilusão.[1]

  4. Coleta em jogos RTS • Jogos RTS oferecem uma grande variedade de problemas fundamentais de IA, ao contrario de outros gêneros de jogos estudados pela comunidade de IA até agora. [2] • Problemas principais • Pathfinding • Coordenaçãomultiagente • Escolha do recurso

  5. Problemas na coleta multiagente • PathFinding • A* • A* colaborativo • Escolha do melhor recurso • Distância • Manhatan e Euclideana • Disponibilidade • Acessibilidade

  6. A* • Simples, eficiente e completo • Trata obstáculos e terrenos com diferentes custos de travessia • Eficiente em ambientes monoagentes

  7. A* Colaborativo • A* + reservas • Cada agente reserva o path encontrado pelo A* • Na verificação de colisão, as reservas também são consideradas

  8. Distância • Manhattan e Euclideana • Distância real vs Estimativa

  9. Disponibilidade e Acessibilidade • Disponibilidade: Número de vagas vs número de agentes coletando • Acessibilidade: Considera a dificuldade que o agente encontra para chegar ao recurso

  10. Estado da arte • OptimalForagingTheory • E/(h+s) • jcmjWorker • A* • Recurso mais próximo • Tratamento de colisão simples

  11. Estratégia Proposta • Pathfinding • A* Colaborativo • Tratamento de delay • Escolha do recurso • Distância • Inicial = Manhatan • Atualizada a cada visita • Regiões • Clusters de minas adjacentes • A atualização é propagada pelas regiões • Função de utilidade • Distância • Distância ao agente • Numero de agentes no mesmo recurso

  12. Estratégia Proposta (cont) • Agente Explorador (Scout) • Procura as minas menos visitadas • Atualiza com peso • Máquina de estados

  13. Simulação • Simulador escolhido: RTSCup • Tick: 50ms • Foram realizados testes em 5 mapas

  14. Resultados

  15. ZigWorker

  16. CloserWorker

  17. Demonstração • ZigWorker • CloserWorker

  18. Referencias • [1] ARNOLD, Rachael. Real Time Strategy Games as Domain for AI Research • [2] BURO, Michael, Real-Time Strategy Games: A New AI Research Challenge • [3] MOURA, José Carlos. Uma estratégia eficiente de coleta multiagente para jogos RTS

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