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Human Computer Interface. USER CENTERED DESIGN. Tack-Don Han Media System Lab., Yonsei University http://msl.yonsei.ac.kr. 사용자 중심 디자인. 왜 (Why) 휴대폰 사용자 중 중장년층은 알람 기능을 어떻게 사용하는지 잘 모른다 . IT 에 익숙한 젊은이들도 TV 예약 녹화를 어떻게 하는지 모르는 사람이 많다 . 사용자 중심 디자인 (UCD: User Centered Design)
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Human Computer Interface USER CENTEREDDESIGN Tack-Don Han Media System Lab., Yonsei University http://msl.yonsei.ac.kr
사용자 중심 디자인 • 왜 (Why) • 휴대폰 사용자 중 중장년층은 알람 기능을 어떻게 사용하는지 잘 모른다. • IT 에 익숙한 젊은이들도 TV 예약 녹화를 어떻게 하는지 모르는 사람이 많다. • 사용자 중심 디자인 (UCD: User Centered Design) • 인터페이스는 사용자의 직관적인 판단과 일치해야 하며 사용자를 잘 이해해야 한다. • 사용자 이해가 최우선이 되는 디자인 방법 • 노만(D. Norman)과 드레이퍼(S. Draper)가 1980년대 중반 처음 사용한 용어 • 사용자가 시스템 디자인에 직접적인 영향을 주는 디자인 개념(Norman and Draper, 1986) • UCD 의 두가지 관점 • 첫째, 소프트웨어 공학적 관점 • UCD 를 시스템 개발 프로세서로 보는 것 • 개발 과정에서 무엇을 어떻게 해야 하는지의 문제 • 개발 과정에 사용자가 직접적으로 개입되고 사용자 테스트가 중시되는 디자인 • 둘째, 심리학적인 관점 • 사용성과 직접적으로 연결되는 인간 요소 (Human Factor) 연구에 기반
사용자 중심 디자인 • 시스템 디자인은 결국 HCI 의 궁극적인 목표임 • 사용자를 이해하고, 사용자를 위한, 사용자를 위해 시스템을 만드는 것 • 시스템을 개발한다고 하지 않고 디자인한다고 표현함 • 개발은 디자인보다 기계적이며 공학적 접근 • 개발이 단순히 만드는 행위를 일컫는다면, • 디자인은 만드는 것 이상의 넓은 영역과 기획까지 포함된 단어 • 인간이 진정으로 만족할 만한 시스템을 만들어 보자는 의식을 간접적으로 표출 • 위노그라드(T. Winogard)가 말하는 시스템 디자인 • 잘 알려진 HCI 학자 • 디자인이 무엇인지를 이해하려 할 때 유용한 디자인
위노그라드의 시스템 디자인 • 디자인은 의식적인(Conscious) 확동이다. • 도시나 인터넷과 같이 복잡한 시스템은 처음부터 완전한 것은 아니다. • 수학적이고 형식적이고 완벽한 이론을 바탕으로 이루어지는 것도 아니다. • 직관이나 암묵적인 지식, 본능적인 반응을 통해 이루어지는 경우가 많다. • 그래서 디자인은 수학적이라기 보다는 의식 행위와 더욱 관련이 있다. • 디자인 한가운데는 인간에 대한 관심이 있다. • 디자이너는 한쪽에서는 기술에 대해서, 다른 한쪽에서는 인간에 대해 관심을 가지고 있는 사람 • 극단에 빠져서는 안되며 이 두 세계 사이에서 균형을 이루는 일을 해야 한다. • 실질적으로 기술에 대한 고려가 중시되는 공학의 세계에서는 이 균형의 문제가 더욱 중요 • 디자인은 기술 혹은 재료와의 대화이다. • 대화 상대자가 내 말에 어떤 반응을 보일지 알 수 없듯, 디자이너의 결정이 의도했든 의도하지 않았든 결과를 얻게 된다. • 무엇보다도 새로운 기술이나 재료는 새로운 디자인을 불러 일으킨다. • 벽돌이 있었기에 건축 디자인이 나온 것이고 컴퓨터가 있었기에 인터랙션이 존재한다. • 디자인은 새로운 기술이나 재료와의 대화이다.
위노그라드의 시스템 디자인 • 디자인은 창조적인 활동이다 • 우리가 사는 세계는 하나의 정확한 답만을 요구하는 곳이 아니다. • 디자인이란 창조적인 해답을 얻는 행위. • 비록 많은 문헌들이 인터랙티브 시스템이나 인터페이스 디자인을 위한 체계적인 방법들에 대해 언급하고 있지만, • 디자인은 어떤 정형화된 단계로 특정 지을 수 없는 창조적 활동 • 디자인은 커뮤니케이션이다 • 디자이너와 사용자 사이에는 계속적으로 대화가 진행됨 • 그래서 디자인에 성공하기 위해서는 디자이너가 말하고자 하는 것을 어떻게 사용자에게 전달해야 하는지를 파악해야 함 • 디자인은 사회에 영향을 끼친다 • 워드 프로세서, 스프레드 시트, 운영체제 등은 범용 시스템 • 하지만 어느 도서관의 서적 관리 시스템이나 잡지사 레이아웃 프로그램과 같은 특수한 목적을 가진 시스템도 많음 • 이러한 시스템의 경우 디자인 결과는 일하는 방식이나 행동 패턴 등에서 사용하는 사람에게 큰 영향을 미침 • 디자이너는 기술적인 디자인 뿐만 아니라 조직적인 면, 업무 프로세스 등 까지 고려
위노그라드의 시스템 디자인 • 디자인은 사회적 활동이다 • 시스템 디자인은 한 개인의 역량만으로는 부족 • 문화와 팀의 조직 등이 많은 영향을 미침 • 어떤 회사의 경우에는 사용자 편리함에 초점인 반면 • 또 다른 곳에서는 당장의 금전적 이익이 중시되기도 함 • 설계 팀이 분산되어 있기도 하며 중앙 집중 되어 있기도 함 • 문화와 조직의 차이는 다른 디자인을 야기 시킨다.
UCD 의 공학적 이해 • UCD 의 특징 • 첫째, 사용자에 초점 • 둘째, 경험적인 정보를 이용 • 셋째, 반복 디자인 • 넷째, 다양한 분야의 협력이 필요 • 첫째, 사용자에 초점 • 획기적인 발상 • 전통적으로 시스템 디자인은 개발자의 입장에서 디자인 되어 왔다. • 때문에 사용자가 디자인 과정에서 중심이 된다는 것은 컴퓨터 공학의 역사를 뒤집는 발상 • 둘째, 경험적인 정보 이용 • 사용자 이해는 쉽게 얻어지지 않음, 수학적 분석으로도 얻을 수 없음 • 사용자를 만나야 하고 이들이 시스템을 어떻게 사용하는지 실제로 어떻게 일하는지를 알기 위해 대화, 관찰 등의 방법을 이용해야 한다. • 디자인 과정에서 사용자의 영향력은 의사결정에 있어 절대적이다. • 물론 지나친 의존은 개발 시간의 지연을 초래하기도 한다.
UCD 의 공학적 이해 • 셋째, 반복 디자인 • 시스템 설계는 사용자의 피드백에 의해 다듬어진다. • 사용자 중심 디자인은 처음부터 명확한 해답을 가지고 있는 것이 아니며, 반복적은 피드백과 수정을 통해서 이루어진다. • 따라서 반복 디자인은 필수적이다. • 실제적으로도 UCD 는 개발 초기 단계에서 많은 설계의 변화가 있는 편이다. • 넷째, 다양한 분야의 협력 • 디자인 과정에서 다양한 분야의 협력이 필요 • 시스템 디자인에 심리학, 문화 인류학, 언어학 등의 도움이 중시되기 시작한 것은 UCD 의 등장 이후임 • 인문학과 컴퓨터 공학은 이전까지만 해도 융합되기 힘든 학문분야였다. • 하지만 융합되기 시작함
UCD 프로세스의 단계 • UCD 는 반복적인 프로세스다. • IBM 이 사용하는 UCD 프로세스의 다섯 단계(IBM-UCD, 2005) • IBM UCD 프로세스의 목적은 사용자의 요구를 만족하는 시스템 디자인에 있다. • 이를 위해 각 학제 간 프로젝트 팀이 구성 • 시각 디자인, 산업 디자인, UI 디자인, 정보 공학, 마케팅 등 다양한 영역의 배경을 가진 사람들로 구성됨 • IBM-UCD 2005 • (1) 사용자 요구 정의 (Market Definition) • 누가 시스템을 사용할 것인가? • 시스템과 관련된 다른 시스템들을 알아야 한다. • 사용자들이 가장 필요로 하는 요구 사항을 결정해야 한다. • 방법 • 실제 사용자들에게 새로운 시스템 또는 개선점을 묻고 • 그들이 원하는 것을 열거 • 이를 우선 순위 별로 정리하도록 요구한다.
UCD 프로세스의 단계 • IBM-UCD 2005 • (2) 작업 분석 (Task Analysis) • 사용자의 목적과 작업 • 사용자가 작업하는 방식과 사용 도구들 • 그들이 경험한 문제점이나 바라는 도구, 작업의 변화들을 발견하고 이해 • 방법 • 사용자들이 자신이 수행하는 작업을 열거 • 우선순위별로 이를 정리 • 그리고 그 작업을 수행하는 사용자들을 직접 관찰 • (3) 유사 시스템 평가 (Competitive Evaluation) • 다른 유사 시스템의 장단점 분석 • 방법 • 사용자들에게 같은 작업을 다른 시스템에서 수행하라고 요구 • 각각 만족도를 평가 • 각 시스템의 장단점을 정리
UCD 프로세스의 단계 • IBM-UCD 2005 • (4) 디자인과 워크스루 (Design and Walk-through) • 앞 단계의 분석 결과를 기반으로 해결책을 제시 • 제시된 디자인에 대해 개발자가 아닌 사용자와 평가하는 과정을 통해 피드백을 받음 • 이 피드백을 기초로 다시 해결책을 설계 • 방법 • 사용자들에게 단순한 스케치와 같은 저성능(Low-fidelity) 프로토타입을 평가해 달라고 부탁 • (5) 평가와 검증 (Evaluation and Validation) • 디자인이 바뀔 때마다 사용자의 피드백을 받음 • 사용자의 경험을 분석하고 이에 기초하여 디자인을 반복 • 방법 • 만들어진 프로토타입을 가지고 작업을 수행하는 사용자를 관찰