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CAPITULO 3. AS PRINCIPAIS CORRENTES TEÓRICAS DA COMUNICAÇÃO COMUNICAÇÃO E LINGUAGEM. COMUNICAÇÃO. Vem do latim communicare que pode ser definida como a ação de tornar uma idéia comum.
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CAPITULO 3 AS PRINCIPAIS CORRENTES TEÓRICAS DA COMUNICAÇÃO COMUNICAÇÃO E LINGUAGEM
COMUNICAÇÃO • Vem do latim communicare que pode ser definida como a ação de tornar uma idéia comum. • A linguagem humana se iniciou através de sons e gestos e não era sofisticada porque o pensamento também não era, e na medida em que ambos foram se sofisticando, as técnicas de comunicação foram se tornando mais abrangentes e os estudos a seu respeito se tornaram mais aprofundados.
A ESTRUTURA O pesquisador norte-americano - Lasswell - criou um modelo chamado teoria hipodérmica. De acordo com esse modelo, a comunicação seria um processo que reúne alguns elementos básicos, conforme abaixo:
OS ELEMENTOS DA COMUNICAÇÃO (LINGUAGEM, CÓDIGO E SIGNO) • Toda e qualquer forma de linguagem se baseia no emprego dos códigos. • Exemplo 1: A língua que falamos. • Um estrangeiro que não tenha aprendido a falar português não conhece o código da língua portuguesa e, portanto, não consegue comunicar-se através dele, alguns códigos podem ser decifrados e entendidos por alguns e outros, não. • Exemplo 2: Uma placa que indique “contramão”. Isoladamente ela é um signo. Pode ser compreendida por aqueles que dominam esse código (das placas de trânsito), mas nenhum motorista se depara exclusivamente com este tipo de placa ao dirigir. Sempre encontrará uma grande quantidade de outras placas, cada uma com seu significado específico.
A TEORIA DA COMUNICAÇÃO (A SEMIÓTICA) • É a ciência que tem por objeto de investigação todas as linguagens possíveis, ou seja, desvendar a ação dos signos e o objeto da Semiótica. • Por serem complexos, esses signos podem sugerir uma ampla diversidade de interpretações, levando-se em conta as suas próprias características (cor, intensidade, forma, etc.), as características daquilo que representa (o objeto) e as características de quem entra em contato com esse signo (o ser que vai interpretá-lo). • O signo é qualquer coisa que faz referência à outra coisa ou idéia. O processo de comunicação entre os seres humanos se dá através da troca de mensagens.
AS TEORIAS DA COMUNICAÇÃO (A SEMIÓTICA) • Exemplo: Mensagem a ser transmitida = “casa”, podemos: • Falar “casa”. • Escrever “casa”. • Fazer o “gesto de uma casa”, juntando a ponta dos dedos de forma a parecer uma.
A ESCOLA DE FRANKFURT • Refere-se a um conjunto de pensadores alemães. Os membros da Escola estavam preocupados, entre outras coisas, com o advento e crescimento da importância dos principais meios de comunicação: jornais, revistas, rádio. • O termo indústria cultural é uma das principais contribuições da Escola. Para os teóricos, os produtos culturais nesta indústria são elaborados a fim de atingir a sociedade e seus hábitos de consumo. • Ao conjunto desses produtos culturais e as práticas de consumo dos mesmos dá-se o nome de cultura de massa, que é posterior a dois tipos de culturas mais “tradicionais”.
A ESCOLA DE FRANKFURT • Cultura erudita, para produzi-la são necessários anos de estudos, muito treino e muita técnica. Exemplo: óperas, das apresentações de orquestras e da literatura clássica. • Cultura tradicional é a cultura popular, esse tipo de cultura nasce nas vilas, nos guetos, nas ruas, enfim, é a cultura produzida pelo povo. Exemplo: o carnaval brasileiro, o frevo de Pernambuco e as festas juninas. • O que os frankfurtianos criticavam era o mau uso das tecnologias da comunicação. Hoje, vemos que sua colaboração para o pensamento crítico da comunicação é ainda muito influente. Apesar do avanço das tecnologias o seu bom uso se faz por meio da popularização de bens culturais importantes, publicações inteligentes e canais de televisão com programação cuidadosamente escolhida. A TV Cultura e o canal Futura são bons exemplos desse bom uso.
OS ESTUDOS CULTURAIS • Os Estudos Culturais têm origem na Inglaterra a partir dos anos 60. • Sua proposta é incluir como campo de estudo uma quantidade maior de itens culturais. • É importante entender a cultura não somente ligada ao campo das artes, mas também aos rituais da vida cotidiana, suas instituições e práticas. A cultura é, portanto, também ação. • Acredita que se as comunidades fossem incentivadas a usar os meios de comunicação como forma de se expressarem e se organizarem, eles poderiam contribuir para sua consolidação dos princípios societários.
CAPITULO 11 MUDANÇAS NA ÁREA PROFISSIONAL DE COMUNICAÇÃO
No campo da comunicação as tecnologias vêm transformando consideravelmente as áreas de publicidade, jornalismo, relações públicas e produção audiovisual. Na formação profissional é importante identificar novas oportunidades, pois este mercado é de grande mutação e oferece caminhos para melhor se qualificar.
A COMUNICAÇÃO E A ERA DIGITAL • As mídias que surgiram com o universo digital são identificadas como “novas mídias”. • Exemplo: a internet, os telefones celulares, a TV digital e outros aparelhos eletrônicos que podem funcionar como mídias.
WEB 2.0 • Este termo originou-se em uma conferência americana da empresa O’Reilly Media e trata-se de um segundo momento da internet em que ocorre uma maior interferência por parte dos usuários nos conteúdos, com a manifestação de suas opiniões, criação ou ainda a modificação de conteúdos pré-existentes. • Os principais tipos de sites 2.0 são: • Os blogs, páginas pessoais e coletivas que possibilitam a publicação de conteúdos de maneira simples. Os sites mais comuns que oferecem esse serviço são o Blogger, o Wordpress o Twitter. • Os sites especializados em publicação de imagens, áudio e vídeo. O Flickr (imagens), o Youtube (vídeo). Em todos eles é possível buscar conteúdos, comentar e compartilhá-los em outros canais. • As redes sociais onde os usuários podem disponibilizar seu perfil pessoal, gostos, indicar produtos culturais e atualizar suas atividades. Os mais utilizados são Myspace, o Facebook e o Orkut.
PUBLICIDADE NA WEB 2.0 • Onde divulgar o seu site e produtos? • Busca Orgânica (Links Orgânicos): otimização para sistemas de busca, se preocupa em aumentar a visibilidade de um website, escolhendo as palavras que mais se adéquam nas buscas por determinado tipo de empresa ou produto. • Soluções do Google: uma das iniciativas que se destaca é o que chama de direcionamento ágil para conteúdo dinâmico. No site FórumPCs, por exemplo, vimos uma aplicação dessa tecnologia, o Google cruza as informações da matéria que o internauta está lendo e aloca links de anunciantes que se aproximam do interesse do internauta. • Marketing Viral: Refere-se ao uso de redes sociais já existentes com o intuito de divulgar campanhas publicitárias, as peças veiculadas por meio do marketing viral normalmente têm um apelo muito forte que atrai a curiosidade dos consumidores ao ponto de acharem tão interessante que repassam aos seus amigos ou ainda publicam em blogs, fóruns ou sites de relacionamento.
PUBLICIDADE NA WEB 2.0 - BRASIL O Brasil tem diversas campanhas utilizando-se desta artimanha, como por exemplo, a Antarctica, com o “Bar da Boa”, A proposta simples e bem direcionada, tinha como o intuito divulgar o site do “Bar da Boa”, ainda no ar com uma interface bastante interativa e o convite á participação do “Clube da Boa”.
PUBLICIDADE NA WEB 2.0 - BRASIL Outra grande sacada foi realizada lançamento de uma nova música da dupla sertaneja Zezé di Camargo e Luciano, na qual o usuário poderia participar do clipe acessando o site e incluindo uma foto sua.
NOVAS OPORTUNIDADES PARA A CARREIRA DE PUBLICIDADE E PROPAGANDA • Com tantas mudanças é preciso estar atento aos benefícios trazidos pelas novas tecnologias que podem resultar em boas oportunidades de carreira. • E para este mercado sugerem-se algumas áreas: • Criação de publicidade para web. • Especialistas em investimento de mídia na web. • Produção e edição de vídeo. • Relacionamento com o cliente por meio de ferramentas de interação. • Monitoramento de marcas (pesquisa em comunidades virtuais e fóruns sobre o que se fala sobre determinada marca ou produto). • Elaboração de campanhas de marketing viral e marketing de guerrilha. • Advergames (criação de jogos com fins publicitários), etc.
ADVERGAME Um exemplo de advergame foi realizado pela Microsoft e o Burger King que desenvolveram uma série de 3 jogos para o Xbox que acompanhavam os combos infantis da rede de hambúrgueres. No jogo, Sneak King, por exemplo, o jogador é o Rei e o seu objetivo é distribuir hambúrgueres para os personagens famintos do reino. Quanto mais rápido ele entregar, mais pontua. + =
ADVERGAME - Lucros • Segundo o blog Marketing de Guerrilha, com a iniciativa o Burger King aumentou seus lucros de 41% para 38 milhões de dólares só nessa primeira parte do ano.
Várias oportunidades estão aparecendo neste mercado em constantes mudanças. Estar atento a elas e perceber os passos para um bom direcionamento de carreira, é um desafio para os formandos em Publicidade e Propaganda hoje.