1 / 39

Usages de jeux sérieux en classe

Usages de jeux sérieux en classe. Définition et spécificités - typologie Apports Posture de l’enseignant Des clés pour une utilisation en classe. Cerimes Centre de Ressources et d’information sur le multimédia pour l’enseignement supérieur . Définition(s) et spécificités .

vachel
Download Presentation

Usages de jeux sérieux en classe

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Usages de jeux sérieux en classe • Définition et spécificités - typologie • Apports • Posture de l’enseignant • Des clés pour une utilisation en classe

  2. Cerimes Centre de Ressources et d’information sur le multimédia pour l’enseignement supérieur Définition(s) et spécificités Applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo* qui dépassent la seule dimension du divertissement * mêmes approches de design et savoir-faire : • 3D • temps réel • simulation d'objets, d'individus, d'environnements, etc…

  3. Définition(s) et spécificités Etienne -Armand Amato Chercheur en Sciences de l’Information et de la Communication Applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo* qui dépassent la seule dimension du divertissement Objectif : opérer une transformation chez leurs destinataires - amélioration des compétences (entraînement) - adaptation au milieu (traitement des phobies) - compréhension d’un phénomène (éducation) - adhésion à un message (promotion, publicité)

  4. Définition(s) et spécificités Alvarez & Djaouti Chercheurs en Sciences de l’Information et de la Communication Applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo* qui dépassent la seule dimension du divertissement - une ‘dimension sérieuse’, renvoyant à tout type de finalité utilitaire - une ‘dimension ludique’, correspondant à un jeu matérialisé sur tout type de support Ludo éducatif Simulation

  5. Définition(s) et spécificités La théorie du fun… illustration

  6. Définition(s) et spécificités • Un oxymore  une tension entre jeu et apprentissage Prégnance du scénario pédagogique Forte Faible Jeux sérieux Sérieux Jeu (vidéo) Jouer OU apprendre ?

  7. Définition(s) et spécificités SamuelleDucrocq-Henry Enseignante-Chercheuse Université du Québec

  8. Définition(s) et spécificités • Un oxymore • Une ressource numérique parmi d’autres ? Un Outil à Potentiel Cognitif spécifique (OPC : Depover, Karsenti et Komis) • Le contexte actuel  un nécessaire renouvellement des pratiques enseignantes  une tension entre jeu et apprentissage

  9. Classification par objectif général Typologie • Advergame : publicité • Edugame: à vocation éducative • Edumarketgame : outils dédiés à la stratégie de communication • Politicalgames: dénoncer de façon directe des problèmes d’ordre politique • Jeux d’entraînement et simulations’entraîner à exécuter une tâche ou une manœuvre donnée,étudier un phénomène reproduit dans un environnement virtuel • Newsgames

  10. Typologie

  11. Usages de jeux sérieux en classe • Définition et spécificités - typologie • Apports • Posture de l’enseignant • Des clés pour une utilisation en classe

  12. Chercheurs, enseignants utilisateurs Apports MOTIVATION • augmentation de la motivation extrinsèque • stimulation de la motivation intrinsèque • maintien de l’intérêt FONCTIONS MENTALES • développement de la modularité de l'esprit • développement de l'intuition • mémoire à long terme • meilleure compréhension des phénomènes ASPECTS PSYCHOLOGIQUES • augmentation de l’estime de soi • déclencheur d’émotion APPRENTISSAGES • modification du statut de l’erreur • apprentissage non linéaire • décloisonnement des notions

  13. Quels apprentissages ? Chercheurs Apports • Contexte pour la résolution de tâches de haut niveau (Mayo 2009) • Apprentissages profonds (LV) et non déterministes, (Mandin, 2011 ; Lebrun, 2011) • Acquisition de « compétences personnelles, spatiales et motrices, intellectuelles, technologiques et sociales » (Wastiau, Kearney & Van den Berghe, 2009) • Apport pour le renforcement d’acquis initiaux, moins pour les apprentissages premiers (Michel, 2011) • Connaissances procédurales (Sanchez, 2012) • Savoirs disciplinaires : « moins de 25 % des répondants sont réellement convaincus de la contribution positive de l’utilisation des jeux électroniques » (Wastiau, …)

  14. Constats des enseignants Expérimentation académique Apports Apports de l’utilisation du jeu sur les apprentissages Réflexion Connaissances Mémoire Extraits de Verbatim motivation / autonomie / comportement positif / implication / intérêt / activité / concentration / curiosité, ambiance calme et détendue déclencheur de réflexion / vision globale / acquisition et appropriation des notions facilitées / apports vocabulaire constitution volontaire de groupes d’élèves et des échanges entre les groupes / désireux de recommencer, réussir, faire mieux, de refaire le jeu et améliorer les scores, de résoudre les difficultés

  15. Constats des enseignants Apports X considère que l’étude de cas a non seulement une forme scolaire qui oblige les élèves à fournir un gros travail d’imagination, mais que l’effort doit être fait de concert par tous les membres du groupe. Avec le jeu, les élèves « arrivent à se plonger dans la situation bien plus facilement », avancent à leur rythme et ont «  vraiment la maîtrise de leur temps ». X considère que l’utilisation du jeu sérieux permet une plus grande individualisation ce qui différencie également ce système didactique d’un cours « classique » où l’élève bloque la classe s’il interpelle son professeur.

  16. Du côté des élèves… Expérimentation académique Apports

  17. Du côté des élèves… Expérimentation académique Apports « Il m'a appris beaucoup de choses comme qu'est ce qui pollue le plus dans une ville » «  J'ai appris plusieurs choses comme les différentes énergies qu'il existe, comment Réduire les gaz a effets de serre etc.... j'y rejouerai car ce jeu est vraiment génial » « Ce jeu m'a beaucoup appris. Il m'a fait comprendre les dangers d'internet. Et des informations que je donne, sans m'en rendre forcément compte.  Ce petit jeu, a été très bénéfique. Ainsi, que mon professeur était d'autant plus sympathique.» « Ca m’a plu car j'ai appris en m'amusant et c'est ça qui m’a le plus plu. Mais au début je n'ai pas trop apprécié ce jeu car je n'avais rien compris, mais après j'y suis arrivée et pour une fois je suis arrivée à bien comprendre les cours de technologie » « ça donne plus envie de venir à l'école »

  18. Les craintes des enseignants Apports • Absence de réflexion (38%) • Zapping (34%) • Jouer au lieu d’apprendre (31%) « Il est difficile de savoir si les élèves ont parcouru l'ensemble et ont lu/ écouté toutes les informations » « Une tendance à ne pas se focaliser sur les objectifs mais sur le défilement des années » « Une progression possible des élèves sans une réelle compréhension de leurs actions. » Délégation Académique au Numérique

  19. L’importance de la situation pédagogique Apports « Le serious Gaming » Plus que le jeu, c’est la posture sérieuse du joueur qui importe. Une activité ludique peut comprendre une dimension sérieuse si le joueur adopte une posture adéquate (Salen & Zimmerman, 2003) Le jeu sérieux renvoie à une « situation intégrant un artefact plutôt que l’artefact lui-même » (Sanchez, 2012)  rôle prépondérant de l’enseignant Délégation Académique au Numérique

  20. Usages de jeux sérieux en classe • Définition et spécificités - typologie • Apports • Posture de l’enseignant • Des clés pour une utilisation en classe

  21. Posture de l’enseignant Expérimentation académique Posture de l’enseignant Accompagnateur : vous aidez les élèves lorsqu’ils vous sollicitent, vous circulez parmi eux Retrait : vous laissez les élèves jouer sans intervenir Frontal : vous intervenez pendant le jeu, vous interrompez momentanément le jeu pour dispenser des savoir Joueur : vous jouez également au jeu 1 : Rôle tenu le plus souvent ; 4 : Rôle tenu le moins souvent 46% des enseignants estiment qu’ils n’auraient pas tenu la même posture sans le jeu

  22. Expérimentation académique Postures de l’enseignant Posture de l’enseignant FRONTAL Présentation du jeu à la classe Vidéoprojection de l’action de l’enseignant en train de jouer Explication de notions ACCOMPAGNATEUR Aide aux élèves Discussion EN RETRAIT Observation de l’activité des élèves JOUEUR Participation au jeu (si le jeu s’y prête)

  23. Le rôle fondamental de l’enseignant Posture de l’enseignant Les enseignants considèrent que leur rôle est fondamental pour accompagner leurs élèves : « La condition indispensable c'est l'accompagnement du jeu. » « En introduisant les notions, il faut l'intégrer à notre progression annuelle, et il faut réutiliser les notions par la suite. » « Le jeu doit être lié aux apprentissages de l'élève pour que ce dernier lui donne un sens et comprenne l'intérêt de son activité. » « Il faut que l'enseignant arrive à bien faire comprendre le lien entre le jeu et les contenus du cours ».

  24. Usages de jeux sérieux en classe • Définition et spécificités - typologie • Apports • Posture de l’enseignant • Des clés pour une utilisation en classe

  25. Clés pour des usages en classe Jeu Rôle des enseignants Articuler le jeu Savoirs à enseigner (didactique) Classe (pédagogie)

  26. Clés pour des usages en classe Rôle des enseignants

  27. Clés pour des usages en classe Les problématiques de l’intégration du jeu dans le cours

  28. Clés pour des usages en classe Le jeu et les savoirs enseignés (didactique) • en amont • préparation du cours -> tester le jeu pour : • s’assurer qu’il répond aux objectifs • le tester en situation d’apprenant (erreurs possibles, difficultés éventuelles, savoirs à mobiliser, …) • choisir s’il sera utilisé en entier, ou en partie • pendant le cours • avant le jeu • introduire les notions • après le jeu • revenir sur les notions • faire un débriefing Rôle de l’enseignant

  29. Clés pour des usages en classe Utilisation du jeu en classe (pédagogie) Impact des usages de jeux sérieux sur l’activité des élèves en classe • information des élèves • ne pas décevoir les attentes • posture(s) à tenir pendant le jeu • frontal • accompagnateur • en retrait • joueur • organisation des élèves • élève seul sur un poste • à plusieurs sur un poste • liberté de circuler Rôle de l’enseignant

  30. Clés pour des usages en classe Impact de l’utilisation du jeu sur la gestion de la classe et l’encadrement de l’activité des élèves Débordements Cadrage trop ? fort

  31. Bilan Adéquation avec les attentes actuelles / apprentissages Adéquation / problématiquement du renouvellement des pratiques enseignantes Un outil à fort potentiel cognitif mais un outil parmi d’autres !

  32. Usages de jeux sérieux en classe RV l’an prochain sur le parcours M@gistère ?

  33. Le parcours M@gistère « Usages de jeux sérieux et éducation à » Présentation du dispositif de formation http://www.ac-aix-marseille.fr/pedagogie/jcms/c_375629/fr/les-formations-aux-usages-de-jeux-serieux Bilan de l’expérimentation académique http://www.ac-aix-marseille.fr/pedagogie/jcms/c_197844/fr/jouer-en-classe-est-ce-bien-serieux

  34. Le parcours M@gistère « Usages de jeux sérieux et éducation à » Thème : Internet responsable 2025 Exmachina Le jeu a pour objectif d’amener les 12-17 ans à porter un regard critique sur leurs usages d’Internet fixe et mobile, à travers une démarche ludique. Le programme 2025 exmachina se décline en quatre épisodes : Fred et le chat démoniaque; Hugo et Tom à Zoumbi'city ; Anaïs, prise sur le vif et Morgane, écran total. Le fil directeur des quatre épisodes : En 2025, une action faite dans leur passé par des jeunes adultes ont des répercussions sur leur vie sociale, professionnelle ou amoureuse. Il faut donc aider ces adolescents à ne pas commettre les erreurs sur Internet qui mettraient en péril leur futur. Data dealer Jeu en anglais développé par une association autrichienne à but non lucratif, Data Dealer propose de sensibiliser les internautes aux risques de la diffusion de nos données personnelles sur le web. Thème : Citoyenneté, comportements, conduite addictives A travers la forêt sauvage du Web - Through the Wild Web Woods Ce jeu aborde les notions de droits de l'homme et les droits de l'enfant, les dangers d'Internet, les données personnelles sur le Web.... A travers une promenade dans divers univers , le joueur doit déjouer les pièges du jeu, relatifs aux notions abordées. SecretCam Jeu sur le handicap à travers des épreuves de management d'équipes Ce soir, il conclut Entre web-série et jeu vidéo, « Ce soir il conclut » propose aux joueurs d’aider Clément à séduire Chloé tout en gérant sa consommation d’alcool au cours de la soirée. Happy Night Destiné aux adolescents et jeunes adultes pour les sensibiliser aux dangers de l'alcool. L'objectif du jeu est de faire connaître les risques de l'hyperalcoolisation à un jeune public et ainsi de l'inciter à avoir un comportement responsable.

  35. Le parcours M@gistère « Usages de jeux sérieux et éducation à » Mission Knut (intéressant aussi pour le thème développement durable) Ce jeu sérieux, proposé par la région Bre­tagne, vous propose d'incarner un com­mis­saire européen, confronté à une catas­trophe maritime. Une collision en pleine mer, dans la Manche entre deux bateaux, dont un chimiquier, a eu de lourdes conséquences économiques et environnementales. Pour éviter qu’un tel drame ne se reproduise, le joueur doit décrypter l’événement afin de proposer un texte de loi au Parlement européen. ATTRACTION Attraction est une vidéo / seriousgame  qui a pour objectif de sensibiliser les jeunes de 14 à 20 ans aux dangers et autres méfaits de la première cigarette. Le joueur est invité à suivre les aventures de 3 héros Manga qui évoluent dans un univers imaginaire très esthétique. Au fil du scénario le joueur va devoir déjouer les pièges du tabac qui vont se présenter à lui. Thème : Développement durable 2020 Energy Il s'agit d'un seriousgame proposé par le cadre d'un programme européen Energy-Bits. L'objectif de ce programme est de favoriser des comportements plus responsables et efficaces en matière de consommation d'énergie et de promouvoir les énergies renouvelables. Fort Mc Money Webdocumentaire au coeur de l'industrie pétrolière, ce jeu a pour cadre la ville de Fort McMurray, au Canada, cité de la ruée vers l'or noir où se joue une partie de l'avenir energétique de la planète.On propose au joueur une immersion dans la ville, où il peut interroger les différents acteurs, trouver des indices, assister à des évènements. Pour son auteur le jeu est « une sorte de plateforme de démocratie directe à l'heure du web. A travers sa participation aux sondages et aux reférendums argumentés le joueur devient un acteur essentiel du destin économique, politique, social et environnemental de la ville. Mission Knut (intéressant aussi pour le thème citoyenneté) Ce jeu sérieux, proposé par la région Bre­tagne, vous propose d'incarner un com­mis­saire européen, confronté à une catas­trophe maritime. Une collision en pleine mer, dans la Manche entre deux bateaux, dont un chimiquier, a eu de lourdes conséquences économiques et environnementales. Pour éviter qu’un tel drame ne se reproduise, le joueur doit décrypter l’événement afin de proposer un texte de loi au Parlement européen.

  36. Le parcours M@gistère « Usages de jeux sérieux et éducation à » Thème : Orientation, métiers Mon entretien d'embauche Ce jeu permet  aux élèves de préparer un entretien en vue de l'obtention d'un stage. Il comporte deux phases : une préparation à l'entretien et l'entretien lui même. Mon coach APB Jeu destiné aux élèves de Terminale pour les initier au dispositif Admission Post Bac. Thème : Compétences info-documentaires Missions IRD Ce jeu a pour objectif de permettre aux élèves d'approfondir les notions acquises au cours des séquences de découverte de l'info-doc.Trois missions sont proposées : Mission Fily : découvrir les différents espaces du CDI,  le classement des fictions dans un CDI, r les clés du livre de fiction Mission Dali : utiliser le dictionnaire, ranger les documentaires selon leur cote, utiliser e-sidoc Mission Wily : Utiliser correctement un moteur de recherche.

  37. Productions des stagiaires 2013-2014

  38. Le parcours M@gistère « Usages de jeux sérieux et éducation à » Où trouver des jeux ? http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/16184/jeux-serieux-gratuits/ http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/ Articles sur les jeux sérieux http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/cadre-educatif http://www.eprofsdocs.fr/spip.php?article144

  39. Usages de jeux sérieux en classe Merci de votre attention

More Related