420 likes | 657 Views
SEVİYE TASARIMI. Yasemin Demiraslan. Giriş. Bilgisayar oyunlarının büyümesiyle iş bölümü gerekli hale gelmiştir. Bu iş bölümünde yer alan rollerden biri de seviye tasarımıdır.
E N D
SEVİYE TASARIMI Yasemin Demiraslan
Giriş • Bilgisayar oyunlarının büyümesiyle iş bölümü gerekli hale gelmiştir. • Bu iş bölümünde yer alan rollerden biri de seviye tasarımıdır. • Oyunun gameplayi kurulduktan sonra bu gameplayin yer alacağı oyun dünyasını yaratacak olan kişi seviye tasarımcısıdır.
Giriş • Bir proje için gerekli seviye tasarımcısı sayısı projede kullanılan seviyelerin karmaşıklığı ile doğru orantılıdır. • 3 boyutlu bir oyunda her seviye için 2 seviye tasarımcısı • 2 boyutlu bir oyun için oyunun baş tasarımcısı
Giriş • Seviye tasarımı, oyunun tüm farklı bileşenlerinin bir araya geldiği yerdir. • Bir bulmacanın parçalarını biraraya getirmek gibidir. • Seviyeler oluşturulurken tasarımcı oyunun engine’ını, sanatını ve gameplayi kullanmak zorundadır.
Giriş • Seviye tasarımı genellikle oyunla ilgili sorunların açığa çıktığı yerdir. • Oyunun gameplayi yeterince eğlenceli mi? • Engine yeterli mi? • Sanatla ilgili sorunlar • Seviye tasarımcısının görevi takımın diğer üyelerini bu sorunlardan haberdar etmek ve sorunlara çözüm getirilmesini sağlamaktır.
Farklı Oyunlardaki Seviyeler • ‘Seviye’ tanımı oyundan oyuna farklılık gösterir. • Oyunlarda seviye olarak adlandırılan farklı alanlar vardır. • Bu alanlar içeriğe ya da gameplaye bağlı olarak coğrafik alanlarla sınırlandırılmıştır (lav dünyası-buz dünyası)
Farklı Oyunlardaki Seviyeler • Centipede veya Uzay SavaşçılarıOyun tamamen tek seviyede gerçekleşir. • PacMan veya JoustGameplayi devam ettirmek için oyun dünyasında basit değişiklikler yapılır. • Yıldız SavaşçılarıSeviyeler ya da senaryolar oyuncunun başarmak zorunda olduğu hedeflerin yer aldığı haritalardır.
Farklı Oyunlardaki Seviyeler • Araba yarışıOyundaki pistlerden her biridir. • Spor oyunları (Beyzbol)Oyunda geçen farklı stadyumlar. • Civilization ve SimCityOyunun tamamı tek bir seviyede gerçekleşir. Oyunun seviyesini kullanıcı belirler. • Doom, TombRaider, SuperMario 64, Maniac Mansion, PacMan, Yıldız Savaşçıları ve Fallout gibi oyunlarda oyunun seviye tasarımı gameplay için çok önemlidir.
Seviye Ayrımı • Oyunun seviyelere nasıl ayrıldığı oyunun akışında çok önemlidir. • Oyunun tamamı başarılması gereken bir iş olarak görüldüğünde seviyeler, bu başarıya ulaşmadaki adımlar olarak değerlendirilir. • İşin ne kadarının tamamlandığını, geriye ne kadarının kaldığını anlamada yardımcı olur.
Seviye Ayrımı • Seviyeler arasındaki zorluk ve geçişlerin iyi tasarlandığı oyunlarda oyuncu bir seviyeyi tamamladığını gördüğünde gameplayin önemli bir bölümünü başardığını bilecek ve kendisiyle gurur duyacaktır. • Teknik sınırlılıklar, çok fazla metin, ses ve seviye verileri diğer seviyenin yüklenmesi için gameplayin yeterince uzun beklemesini gerektirir. (Hafıza kısıtlılıkları, donanım sınırlılıkları)
Seviye Sırası • Seviyelerdeki sıra da oyunun akışı için önemlidir. • Tasarımcının, seviyelerdeki sıranın oyunun gameplayini nasıl etkileyeceğini bilmesi gerekir. • Oyunda 30 seviye ve 6 canavar varsa; 5.,10.,15.,20.,25.,30. seviyelere konulabilir. • Dengeli dağılım
Seviye Sırası • Oyunun farklı seviyelere ayrılması ve bu seviyelerin sırası oyundan oyuna değişir. • Unreal, Doom, QuakeSeviyeler arası ilişkiler yoktur. Genellikle ilk seviyeler kolay, son seviyeler zordur. • Indiana Jones, Infernal MachineHikaye daha büyük rol oynar, seviyelerin birbirini desteklemesi gerekir. • Seviyelerdeki hikaye, ortam, gameplay
Bir Seviyenin Bileşenleri • Her seviyenin amacı oyuncuya gameplay deneyimi yaşatmaktır. • Oyunun seviyeleri üzerinde çalışırken oyunun odak noktası unutulmamalıdır. • Seviye tasarımına başlamadan önce; • Tasarım ekibiOyunun gameplay bileşenlerini ortaya koyması ve gameplayin işlevinin ne olduğunu anlaması gerekir. • Seviye tasarımcısıYarattığı seviyelerde gameplayi nasıl kullanacağını anlaması gerekir.
Bir Seviyenin Bileşenleri • Bir seviyenin gameplay bileşenleri; • Eylem (Action) • Keşfetme (Exploration) • Bulmaca Çözme (Puzzle Solving) • Hikaye Anlatımı (Storytelling) • Estetik (Aesthetics)
Bir Seviyenin Bileşenleri • Eylem (Action):Çoğu oyun için seviyelerdeki en açık belki de en önemli bileşendir. • Seviyenin ne kadar eylem içerdiği, • Bu eylemlerin türü, • Eylemlerin nasıl gerçekleştiği, • Eylemlerin oyuncuya nasıl sunulacağı seviye tasarımında önemlidir.
Bir Seviyenin Bileşenleri • Keşfetme (Exploration):Macera oyunlarında önemli bir yer tutar (Tomb Raider, Super Mario Bros). • İyi tasarlandığında oyun için eğlence kaynağı olabilir (Yeni bir sanal dünyayı keşfetme). • Keşfetmeyi oyunun bir parçası haline getirme; • Oyunun ortamını farklılaştırma, • Oyun seviyesinin akışı, • Yeni bir ortama geldiğinde oyuncunun ne yapması gerektiği ile ilgili değişiklikleri içerir.
Bir Seviyenin Bileşenleri • Bulmaca Çözme (Puzzle Solving):Bazen bir seviye içinde ilerlemek, diğer alan için yol bulmaktan daha fazlasını içerir. • Belli bir kapıyı açmak ya da büyük bir engeli aşmak için nelerin başarılması gerektiği • Bazen de sadece bulmacayı çözmek değil parçaları doğru bir biçimde biraraya getirmek için manipule etmeyi gerektirebilir. • Bu durum oyuncuya daha fazla oyun deneyimi yaşatacaktır.
Bir Seviyenin Bileşenleri • Hikaye Anlatımı (Storytelling):Ortam, hikaye anlatımının önemli bir bölümünü kapsar ve bir oyunun ortamını oluşturmada seviyeler önemlidir. • Seviyeyi yaratmadan önce; • O seviyede hangi hikayenin anlatılması gerektiği, • Bu hikayenin amaçları belirlenmelidir.
Bir Seviyenin Bileşenleri • Estetik (Aesthetics):Seviyenin nasıl göründüğü ve sesler önemlidir. • Seviye tasarımcısının görevi; • Oyunun iyi oynandığı, • Seviyenin iyi göründüğü, • Çabuk değişebilen, • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır. • Ekrandaki metinler oyuncunun görebileceği şekilde yerleştirilmeli. • Özel alanlar oyuncuya çekici gösterilmeli. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
Bir Seviyenin Bileşenleri • İyi bir seviye için bu ögelerin hepsinin dengede tutulması gerekir. • Tasarımcı, bunların birbirine bağımlı olduğunu bilmelidir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
Seviye Akışı • Farklı oyun tiplerindeki seviye akışı değişiklik gösterebilmektedir. • Hareket/Keşfetme oyunları (Super Mario 64, Tomb Raider veya Doom)Seviyelerin işlevleri benzerlik gösterir. • Oyuncuların hangi seviyede neyle karşılaşacağı daha önceden tasarlanmıştır. • Oyuncu her seferinde aynı gameplay deneyimini yaşar. • Seviye akışı doğrusaldır. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
Seviye Akışı • RPG’de seviye akışı daha az doğrusaldır, oyuncuya sunulan seçenek sayısı artırılmıştır. • WarCraft, CivilizationOyun akışı doğrusal değildir. • Gameplay daha az tahmin edilebilirdir. • Farklı oyuncular seviyeleri tamamen farklı oynayabilirler. • Araba yarışlarıBaşlangıç ve bitiş konumları genellikle aynıdır. Doğrusal bir akış vardır. • Modern araba yarışlarında değişiklik göstermektedir (San Francisco Rush, Cruisin’ World; kestirmeler, alternatif yollar) • Spor oyunlarıDoğrusal olmayan bir akış • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
Seviye Akışı • Oyunları kabaca iki gruba ayırabiliriz; • Doğrusal seviyeli oyunlar (Hareket/Macera, role-playing, araba yarışları) • Doğrusal olmayan, tahmin edilemeyen gameplay deneyimine sahip oyunlar (strateji, spor, çok oyunculu ölüm-maçı oyunları/multi-player death-match games) • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
İyi Seviyenin Ozellikleri • Oyuncu sıkışmamalı • Oyuncunun oyunu tamamlayabilmesini sağlayacak alternatif yollar sunulmalı. • Alt Amaçlar • Esas hedefe ulaşmada yardımcı çok sayıda görevin olması. • Bu hem oyuncuyu daha büyük bir hedefi başarmaya doğru götürür hem de oyunu ne kadar iyi oynadığı konusunda dönüt verir. • Fakat oyuncunun neyi başardığını anlaması önemlidir (bonus puanlar, zaman, yeni bir silah gibi ödüller verilebilir). • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
İyi Seviyenin Ozellikleri • İşaretçiler (Landmarks) • Seviyenin karmaşıklığı oyuncunun kafasını karıştırır ve hareketlerini zorlaştırır. • Oyuncunun keşfetmesini kolaylaştırmak amacıyla hatırlanabilir, seviyede başka bir benzeri olmayan işaretler konulabilir. • İşaretlerin hikayeye ve ortama uygun olması tercih edilir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
İyi Seviyenin Ozellikleri • Kritik Yol (Critical Path) • Oyuncuya o seviyeyi tamamlaması için gidebileceği yönü gösterir. • Fiziksel bir yön (kuzey, güney gibi) ya da bir canlıyı bulma, önemli bir nesneyi getirme gibi amaçlar olabilir. • Oyuncunun her seviyede nasıl ilerleyeceğini bilmesi önemlidir. • Açık bir biçimde oluşturulmuş ‘kritik yol’ oyuncunun kafasının karışmasını önler. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
İyi Seviyenin Ozellikleri • Aynı yere geri dönmenin sınırlanması (Limited Backtracking) • Oyuncunun keşfetmesini sağlayan farklı kollara ayrılmış yollar olabilir fakat bu yolların ana yol ile bağlantısı olmalı ki oyuncu geri dönerken aynı yolu kullanmak durumunda kalmasın. • Özellikle keşfetme oyunlarında oyuncunun zaten keşfettiği önemli bir bölümü geri dönmesi iyi bir fikir olmayabilir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
İyi Seviyenin Ozellikleri • İlk seferde başarı • Eğer oyuncu ilk oynamada seviyenizi geçebiliyorsa muhtemelen çok kolay bir seviye yapmışsınızdır. • Fakat seviyeniz ne kadar zor olursa olsun oyuncu her şeyi mükemmel yaptıysa ilk oynamasında seviyenizi geçebilmelidir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
İyi Seviyenin Ozellikleri • Hareket alanlarının açıkça belirlenmesi • Oyuncunun seviye içerisinde nereye gidebileceğini bilmesi gerekir. • Oyuncunun hareket edebileceği ya da edemeyeceği alanların gösterilmesi önemlidir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
İyi Seviyenin Ozellikleri • Seçenekler • İyi bir seviye, oyuncuya amaçları başarması konusunda farklı seçenekler sunar. • Farklı yollar, iyi bir fikir, farklı karakterler olabilir. • Oyunun tek bir şekilde oynanması oyuncuyu hayal kırıklığına uğratır. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
Seviye Oluşturma Süreci 1.Adım: Ön Hazırlık • Tasarladığınız seviye oyunu çok mu değiştirecek? • Oyun oynanmak için eğlenceli olmaktan çıkabilir mi? • Daha da kötüsü, oynanmayacak hale gelebilir mi? • Oyuncu için tüm hareket alanları belirlenmeli. • Gameplayi uygularken tek bir seviyede deneme yapıp sonuçlarını görmek etkili olabilir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
Seviye Oluşturma Süreci 2.Adım: Taslak Hazırlama • Gameplay ve hikayeye dikkat edilerek seviyenin ihtiyaçlarının belirlenmesi. • Özellikle planlama aşamasında oyunun odak noktasına ve seviyenin bunu nasıl destekleyeceğine dikkat edilmesi. • Tasarımcı, seviyenin neyi başaracağı ile ilgili fikir sahibi olduktan sonra seviyenin taslağını hazırlayıp takım üyelerine gösterebilir ve bunun üzerinde tartışma yapılabilir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
Seviye Oluşturma Süreci 3.Adım: Temel Mimari • Taslaktan memnunsanız seviyenin esas yapım aşamasına başlıyorsunuz demektir. • Bu noktada sadece seviyenin temel çizim planını oluşturduğunuzu unutmamanız gerekir. • Oyuncunun hareket edebileceği alanları, erişebileceği yerleri belirtiyorsunuz. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
Seviye Oluşturma Süreci 4.Adım: Eğlenceli Olana Kadar Mimariyi Düzenleme • Seviyeniz iyi ve eğlenceli olana kadar 3. Adımı tekrarlamaya ihtiyacınız vardır. • Bunun için seviyenin tamamına bakmanız, oyuncunun yapabileceği yönlendirmeleri yapmanız gerekir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
Seviye Oluşturma Süreci 5.Adım:Temel Gameplay • Seviyeniz oyuncunun yönlendirmeleri için uygunsa sıra seviyenizin kullanacağı gameplayi uygulamaya gelmiştir. • Bir seviyenin gameplayi, o seviyede oyuncunun yapmasına izin verilen eylemleri içerir. • Bu aşama macera ya da strateji oyunlarında zorken, araba yarışı ya da spor oyunlarında daha kolaydır. • Çünkü bunların gameplayi seviyeden seviyeye değişmez. Bu nedenle özel düzenlemeler gerektirmez. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
Seviye Oluşturma Süreci 6.Adım: Eğlenceli Olana Kadar Gameplayi Düzenleme • Gameplay, oyunu bozan ya da kurandır. Bu nedenle seviye, oynamak için eğlenceli olana kadar 5.adımın tekrarlanması gerekir. • Gameplayi uygulamaya başladığınızda keşfettiğiniz problemlerle başedebilmek için seviyenizin çizim planını değiştirmeniz gerekebilir. • Bu adım, seviyenizin gerçekten biraraya geldiği ve bunun bir başarı olup olmadığını gördüğünüz andır. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
Seviye Oluşturma Süreci 7.Adım: Estetiği Düzenleme • Seviye artık iyi çalıştığına göre daha güzel görünmesi için fırsatlar elde etmiş oldunuz. • Oyuncuya hareket imkanı sağladığınız 3. ve 4.adımlara tekrar dönmeniz gerekebilir. • Seviyelerdeki gerekli metinleri yerleştirme, • Efektleri uygulama, • Dekoratif nesneler ekleme. • Fakat asıl önemli olan, seviyenin gameplay hedeflerini gerçekleştirmesi ve iyi çalışmasıdır. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
Seviye Oluşturma Süreci 8.Adım: Test Etme • Seviyenizin tüm parçaları hazır olduğuna göre artık onu diğer insanlara göstermeye, oynamalarını sağlamaya ve dönüt almaya hazırsınız demektir. • Test etme, seviye tasarımının önemli bir parçasıdır. • Bu sürece sadece projedeki kişilerin değil başka kişilerin de dahil edilmesi faydalı olacaktır. • Oyuncudan seviyeyi oynamasını ve size dönüt vermesini isteyebilirsiniz ya da o oynarken onu izleyip nasıl oynadığını gözlemleyebilirsiniz. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
Süreçteki Değişiklikler • Bu adımlar en doğru adımlar değildir. Tasarımcı kendine uygun yöntemi seçebilir. • Tavsiyeler; • Belli bir oyun alanının tamamında mimariyi oluşturduktan sonra orada gameplayin çalışıp çalışmadığını denemek ve bir sonraki adıma geçmek, • Testi daha erken adımlarda yapıp seviyelerle ilgili dönüt almak (zaman kazancı), • Ne tür dönütler beklediğinizi söylemek. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
Seviye Tasarımını Kim Yapar? • Bir seviyede, başlangıçtan bitişe kadar aynı tasarımcının çalışması seviyenin tutarlılığı açısından önemlidir. • Fakat seviye tasarımlarında takım çalışması yaklaşımı da benimsenebilir. • Farklı alanlarda (mimaride, gameplay oluşturmada, metinleri düzenlemede) uzmanlaşmış tasarımcılar seviyenin daha başarılı olmasını sağlayabilirler. • Özellikle oyunlar karmaşıklaştıkça görevlerin farklı kişiler arasında paylaşılması gerekir. • Fakat kişiler arasındaki iletişim çok önemlidir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
İşbirliği • Oyunların karmaşıklığı arttıkça beli bir oyun için gerekli seviye tasarımcısı sayısı artar. • Baş tasarımcı tüm tasarım sürecini kontrol etse de oyunun tasarımına katkı sağlaması açısından güvenilir seviye tasarımcıları bulmalıdır. • Oyunun tasarımında farklı seslerin olması, oyunun daha güçlü olmasını sağlarken ortak bir görüş elde etmeyi de zorlaştırabilir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
TEŞEKKÜRLER..... • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.