1 / 12

Miten lapset toimivat ja kehittyvät verkkopeleissä? - Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina

Miten lapset toimivat ja kehittyvät verkkopeleissä? - Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Frans Mäyrä FT, professori Digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus frans.mayra@uta.fi. Pelien suosiosta.

whitney
Download Presentation

Miten lapset toimivat ja kehittyvät verkkopeleissä? - Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Miten lapset toimivat ja kehittyvät verkkopeleissä?- Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina Frans Mäyrä FT, professori Digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus frans.mayra@uta.fi

  2. Pelien suosiosta • Tutkimuksen mukaan yli puolet suomalaisista pelaa säännöllisesti jotain digitaalista peliä • Pelaamisen intensiivinen harrastus on keskittynyt nuoriin, mutta esim. keski-ikäiset naiset ovat tärkeä verkkopelien (pulmapelit) pelaajaryhmä • Suomen suosituin digitaalinen peli on tietokonepasianssi • Tietokonepelaajan keski-ikä on 35-37 vuotta ja aikaa pelaamiseen käytetään n. 3 tuntia viikossa (rahaa n. 5 euroa kuukaudessa) • Niitä jotka eivät pelaa ollenkaan on n. 1/3 suomalaisista ja heidän keski-ikänsä on n. 57 vuotta • Suuri osa peleistä suunnitellaan aikuisille pelaajille; K18-pelit ovat lapsilta kokonaan kiellettyjä • (Lisätietoja: Karvinen & Mäyrä, Pelaajabarometri 2009; http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=303 )

  3. Kulttuurintutkimusta ja oppimistutkimusta • Pelikulttuurien tutkimuksessa lähtökohtana on lasten ja nuorten ymmärtäminen omien merkitysten rakentajina, kulttuurin toimijoina • Pelejä ja leluja on mahdollista käyttää lukemattomin eri tavoin, joita ei voi kaupan hyllyllä olevasta esineestä nähdä • Kulttuurintutkimus ymmärtää pelin ja leikin luovuuden yhtenä ilmentymänä • Oppimistutkimuksen näkökulmassa painotutaan enemmän etsimään pelaamisen hyötyjä • Pelaaminen nähdään välineenä johonkin (hyödylliseen) päämäärään pyrittäessä, ei päämääränä itsessään • Lisäksi on mm. haittavaikutusten tutkimusta, missä mediaa tai pelejä tutkittaessa pyritään paljastamaan niiden negatiiviset vaikutukset

  4. Pelikulttuuria: miksi lapset pelaavat? • Peli ja leikki on hyvin syvälle rakentunut osa ihmisten (ja kehittyneiden eläinten) toimintaa, kokemista ja ajattelua • Johan Huizinga (1938) vertasi pelaamista ”taikapiiriin”: astumme erityiseen todellisuuteen jota ohjaavat toiset säännöt kuin arkea • Huizingan mukaan ihminen on perusluonteeltaan ”leikkivä ihminen” • Luomalla kulttuuria tuotamme erilaisia sääntöjä (”leikkejä”) jotka muuttuvat meidän kulttuuriseksi todellisuudeksemme • Taide, uskonto, laki, sota, pörssi – ihmisten elämä on täynnä erilaisia pelimuotoja ja oppimalla pelisäännöt opimme ”olemaan ihmisiksi” • Lasten leikkimistä ja pelaamista selitetään erityisesti kehitys- ja harjaantumisteorioiden kautta • Toisaalta kaikki ihmiset nauttivat ”merkitysten pelistä” (oman vaikutusvoiman kokemuksesta)

  5. Lähde: Ermi, Heliö & Mäyrä (2004) Pelien voima ja pelaamisen hallinta. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=53

  6. Mitä pelejä pelataan?

  7. Lajityypit, tytöt ja pojat

  8. Kenen kanssa pelataan/halutaan pelata?

  9. Verkkopeleissä oppiminen • Lähteenä aihepiirin tutkija Constance Steinkuehler (http://website.education.wisc.edu/steinkuehler/mmogresearch.html) • Nykyaikaisissa verkkopeleissä (esim. World of Warcraft) keskeistä mm. ajattelun sosiaalinen yhteistoiminnallisuus: koordinoidaan ihmisiä, työkaluja, tekstejä laajojen multimediaalisten tilojen parissa (”socially and materially distributed cognition”) • Yhteistoiminnallinen ongelmanratkaisu peleissä ja erilaisissa hajautetuissa faniyhteisöissä pelien ulkopuolella • Kehitetään uusia luku- ja kirjoitustaitokäytäntöjä (erikoistunutta kielenkäyttöä, englanninkielen oppimista vuorovaikutustilanteissa, roolipelaamisen ja tarinankerronnan käytäntöjä ja verkkokirjoittamisen lajityyppejä)

  10. Pelioppiminen (jatkoa) • Tutkivat ajattelumallit (muodostetaan hypoteeseja, testataan niitä, kehitellään parempia hypoteeseja, opitaan soveltamalla erilaisia malleja ja luomalla kokeilemalla parempia toimintatapoja) • Tietotekniset lukutaidot (opitaan ymmärtämään tietokoneohjelmien toimintaperiaatteita, koodin vaikutusta ohjelman toimintaan, luodaan omia apuohjelmia, lisäosia ja yhdistellään erilaisia ohjelmistoja luovasti eri tarpeisiin, sekä omien ’modien’ luominen) • Muita oppimismekanismeja, kuten ”harjoittelijana oppiminen” (toisten opettaminen, parhaiden käytäntöjen välittäminen toisille) ja ”kollektiivinen äly” (yhteisöllisesti koottujen tietoresurssien luominen, ylläpito ja parantelu)

  11. Lopuksi • Virtuaalimaailmat ovat vain yksi digitaalisen verkkopelaamisen suosittu muoto • Myös perinteisten pulmapelien ja toimintapelien pelaaminen on siirtymässä verkkoon (esim. Facebook-pelit) • Koska pelit haastavat, ne epäilemättä myös voivat edistää oppimista • Pelaaminen on kuitenkin nähtävä osana laajempaa kokonaisuutta • Kaikki erilainen kulttuuriperintö (suullinen perinne, kirjallisuus, teatteri, sirkustaide, musiikki, tanssi, lelut, urheilulajit, yhteiskunnallinen osallistuminen) rikastuttaa elämää • Hyvän elämän kriteeriksi usein liitetään tasapaino • Toinen hyvä periaate voisi olla pyrkimys merkitysten kokemiseen

More Related