120 likes | 289 Views
Miten lapset toimivat ja kehittyvät verkkopeleissä? - Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Frans Mäyrä FT, professori Digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus frans.mayra@uta.fi. Pelien suosiosta.
E N D
Miten lapset toimivat ja kehittyvät verkkopeleissä?- Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina Frans Mäyrä FT, professori Digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus frans.mayra@uta.fi
Pelien suosiosta • Tutkimuksen mukaan yli puolet suomalaisista pelaa säännöllisesti jotain digitaalista peliä • Pelaamisen intensiivinen harrastus on keskittynyt nuoriin, mutta esim. keski-ikäiset naiset ovat tärkeä verkkopelien (pulmapelit) pelaajaryhmä • Suomen suosituin digitaalinen peli on tietokonepasianssi • Tietokonepelaajan keski-ikä on 35-37 vuotta ja aikaa pelaamiseen käytetään n. 3 tuntia viikossa (rahaa n. 5 euroa kuukaudessa) • Niitä jotka eivät pelaa ollenkaan on n. 1/3 suomalaisista ja heidän keski-ikänsä on n. 57 vuotta • Suuri osa peleistä suunnitellaan aikuisille pelaajille; K18-pelit ovat lapsilta kokonaan kiellettyjä • (Lisätietoja: Karvinen & Mäyrä, Pelaajabarometri 2009; http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=303 )
Kulttuurintutkimusta ja oppimistutkimusta • Pelikulttuurien tutkimuksessa lähtökohtana on lasten ja nuorten ymmärtäminen omien merkitysten rakentajina, kulttuurin toimijoina • Pelejä ja leluja on mahdollista käyttää lukemattomin eri tavoin, joita ei voi kaupan hyllyllä olevasta esineestä nähdä • Kulttuurintutkimus ymmärtää pelin ja leikin luovuuden yhtenä ilmentymänä • Oppimistutkimuksen näkökulmassa painotutaan enemmän etsimään pelaamisen hyötyjä • Pelaaminen nähdään välineenä johonkin (hyödylliseen) päämäärään pyrittäessä, ei päämääränä itsessään • Lisäksi on mm. haittavaikutusten tutkimusta, missä mediaa tai pelejä tutkittaessa pyritään paljastamaan niiden negatiiviset vaikutukset
Pelikulttuuria: miksi lapset pelaavat? • Peli ja leikki on hyvin syvälle rakentunut osa ihmisten (ja kehittyneiden eläinten) toimintaa, kokemista ja ajattelua • Johan Huizinga (1938) vertasi pelaamista ”taikapiiriin”: astumme erityiseen todellisuuteen jota ohjaavat toiset säännöt kuin arkea • Huizingan mukaan ihminen on perusluonteeltaan ”leikkivä ihminen” • Luomalla kulttuuria tuotamme erilaisia sääntöjä (”leikkejä”) jotka muuttuvat meidän kulttuuriseksi todellisuudeksemme • Taide, uskonto, laki, sota, pörssi – ihmisten elämä on täynnä erilaisia pelimuotoja ja oppimalla pelisäännöt opimme ”olemaan ihmisiksi” • Lasten leikkimistä ja pelaamista selitetään erityisesti kehitys- ja harjaantumisteorioiden kautta • Toisaalta kaikki ihmiset nauttivat ”merkitysten pelistä” (oman vaikutusvoiman kokemuksesta)
Lähde: Ermi, Heliö & Mäyrä (2004) Pelien voima ja pelaamisen hallinta. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=53
Verkkopeleissä oppiminen • Lähteenä aihepiirin tutkija Constance Steinkuehler (http://website.education.wisc.edu/steinkuehler/mmogresearch.html) • Nykyaikaisissa verkkopeleissä (esim. World of Warcraft) keskeistä mm. ajattelun sosiaalinen yhteistoiminnallisuus: koordinoidaan ihmisiä, työkaluja, tekstejä laajojen multimediaalisten tilojen parissa (”socially and materially distributed cognition”) • Yhteistoiminnallinen ongelmanratkaisu peleissä ja erilaisissa hajautetuissa faniyhteisöissä pelien ulkopuolella • Kehitetään uusia luku- ja kirjoitustaitokäytäntöjä (erikoistunutta kielenkäyttöä, englanninkielen oppimista vuorovaikutustilanteissa, roolipelaamisen ja tarinankerronnan käytäntöjä ja verkkokirjoittamisen lajityyppejä)
Pelioppiminen (jatkoa) • Tutkivat ajattelumallit (muodostetaan hypoteeseja, testataan niitä, kehitellään parempia hypoteeseja, opitaan soveltamalla erilaisia malleja ja luomalla kokeilemalla parempia toimintatapoja) • Tietotekniset lukutaidot (opitaan ymmärtämään tietokoneohjelmien toimintaperiaatteita, koodin vaikutusta ohjelman toimintaan, luodaan omia apuohjelmia, lisäosia ja yhdistellään erilaisia ohjelmistoja luovasti eri tarpeisiin, sekä omien ’modien’ luominen) • Muita oppimismekanismeja, kuten ”harjoittelijana oppiminen” (toisten opettaminen, parhaiden käytäntöjen välittäminen toisille) ja ”kollektiivinen äly” (yhteisöllisesti koottujen tietoresurssien luominen, ylläpito ja parantelu)
Lopuksi • Virtuaalimaailmat ovat vain yksi digitaalisen verkkopelaamisen suosittu muoto • Myös perinteisten pulmapelien ja toimintapelien pelaaminen on siirtymässä verkkoon (esim. Facebook-pelit) • Koska pelit haastavat, ne epäilemättä myös voivat edistää oppimista • Pelaaminen on kuitenkin nähtävä osana laajempaa kokonaisuutta • Kaikki erilainen kulttuuriperintö (suullinen perinne, kirjallisuus, teatteri, sirkustaide, musiikki, tanssi, lelut, urheilulajit, yhteiskunnallinen osallistuminen) rikastuttaa elämää • Hyvän elämän kriteeriksi usein liitetään tasapaino • Toinen hyvä periaate voisi olla pyrkimys merkitysten kokemiseen