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Curso de Java Capitulo 7: Continuación Poo Profesor: Aníbal Martínez Aguas. Contenido. ¿Qué es un objeto? Sobre escritura (Over write) Herencia Clase abstracta Interface Polimorfismo Eventos Mensajes. ¿Qué es un objeto?.
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Curso de Java Capitulo 7: Continuación Poo Profesor: Aníbal Martínez Aguas
Contenido • ¿Qué es un objeto? • Sobre escritura (Over write) • Herencia • Clase abstracta • Interface • Polimorfismo • Eventos • Mensajes
¿Qué es un objeto? • Un objeto está formado por una serie de características o datos (atributos) y una serie de operaciones métodos). No puede concebirse únicamente en función de los datos o de las operaciones sino en su conjunto.
¿Qué es un objeto? • Un objeto en un sistema posee: Una identidad, un estado y un comportamiento. • El estado marca las condiciones de existencia del objeto dentro del programa. Lógicamente este estado puede cambiar. Un coche puede estar parado, en marcha, estropeado, funcionando, sin gasolina, etc. • El comportamiento determina como responde el objeto ante peticiones de otros objetos. Por ejemplo un objeto conductor puede lanzar el mensaje arrancar a un coche. El comportamiento determina qué es lo que hará el objeto. • La identidad determina que cada objeto es único aunque tengan el mismo valor. No existen dos objetos iguales. Lo que sí existe es dos referencias al mismo objeto.
Herencia • la herencia es el mecanismo que permite crear clases basadas en otras existentes.Es decir la clase nueva adquiere todos los métodos y atributos de la clase antecesora. • La nueva clase puede definir nuevos atributos y métodos o incluso puede redefinir atributos y métodos ya existentes (por ejemplo: cambiar el tipo de un atributo o las operaciones que realiza un determinado método). • Esta propiedad permite la reutilización del código, siendo muy fácil aprovechar el código de clases ya existentes, modificándolas mínimamente para adaptarlas a las nuevas especificaciones. • A la clase padre se le denomina superclase y a la clase hija subclase • Permite esconder o sobre escribir miembros heredados • En java se utiliza la palabra reservada [Extends] para indicar que es una clase derivada. • Java no permite herencia múltiple. • Si una clase se ha declarado como final indica que no se puede Heredar de ella, lo mismo ocurre con sus métodos ya que indica que no puede ser sobrescritos.
Sobreescritura • No puede cambiar un método declarado static para hacerlo no-static. • El sobrescrito debe tener el mismo valor de retorno. • Los parámetros deben ser el mismo número y del respectivo tipo, en el mismo orden. • No puedes sobrescribir un método para hacerlo menos accesible. Ejemplo • generará error sobrescribir un método public y declararlo protected. Lo contrario es posible. • Si el método a sobrescribir tiene una declaración throws: • El método sobrescrito tendrá throws también. • Cada excepción incluida en la sentencia throws deberá estar en el método sobrescrito o una subclase de este. • Si el método sobrescrito tiene throws el método a sobrescribir no tiene que tenerlo.
Clase abstracta • Poseen métodos de este tipo (métodos abstractos). • Son clases creadas para ser heredadas por nuevas clases creadas por el programador. Son clases base para herencia. • Las clases abstractas no deben de ser instanciadas (no se pueden crear objetos de las clases abstractas).
Interfaz • Una interface es un conjunto de declaraciones de funciones. • Las interfaces pueden definir también variables finales. • Una interface puede derivar de otra interface o incluso de varias interfaces • Una interface sirve para crear referencias a objetos. Cuando el nombre de un objeto es de un tipo de interface, a través de dichos nombres solo se puede utilizar los métodos declarados por dicha interfaz . • Los métodos no tienen código.
Polimorfismo • Se deriva del griego Poly (muchos), morphos (forma), esto en POO significa la posibilidad que tiene una identidad para referirse a instancia de clases diferentes en tiempo de ejecución. • El polimorfismo permite referirse a objeto de diferentes clases por medio del mismo elemento del programa y realizar la misma operación de diferentes formas. • Consiste en la posibilidad de que diversos objetos actúen de modo diferente en respuesta a una misma llamada.
Eventos • Un evento es un objeto que es lanzado por un objeto y enviado a otro objeto llamado escuchador (listener). Un evento se lanza (o se dispara, fire) cuando ocurre una determinada situación (un clic de ratón, una pulsación de tecla,...).
Eventos • Se compone de tres objetos base implicados: • El objeto fuente. Que es el objeto que lanza los eventos. Dependiendo del tipo de objeto que sea, puede lanzar unos métodos u otros. El hecho de que dispare esos eventos no significa que el programa tenga que, necesariamente, realizar una acción. Sólo se ejecuta una acción si hay un objeto escuchando. • El objeto escuchador u oyente (listener). Se trata del objeto que recibe el evento producido. Es el objeto que captura el evento y ejecuta el código correspondiente. Para ello debe implementar una interfaz relacionada con el tipo de evento que captura.
Eventos • El objeto de evento. Se trata del objeto que es enviado desde el objeto fuente al escuchador. Según el tipo de evento que se haya producido se ejecutará uno u otro método en el escuchador.
Mensages • Los mensajes en java son enunciados dirigidos al usuario con el fin de permitir la interacción con la maquina o simplemente informar o capturar datos y a la vez dar un resultado. • Un mensaje podría ser un Hola mundo. Digite su nombre , su nombre es : , etc