2.89k likes | 3.1k Views
Animáció. Az animáció elve. Különálló képekből tevődik össze Rögzített képekből álló sorozat A látás folytonossága miatt nem vesszük észre a filmkockák közötti váltásokat, ha azok elég gyorsan történnek. Képkockák és kockaszám. Az egyes képeket kockáknak nevezzük
E N D
Az animáció elve • Különálló képekből tevődik össze • Rögzített képekből álló sorozat • A látás folytonossága miatt nem vesszük észre a filmkockák közötti váltásokat, ha azok elég gyorsan történnek.
Képkockák és kockaszám • Az egyes képeket kockáknak nevezzük • A Flash képkockái az időszalagon lévő kis téglalap alakú mezők • Alaphelyzetben egyszerre csak egy kocka tartalmát tekinthetjük meg • A képkockákba vagy az időszalagra nem rajzolunk, csak a színpadra • Az időszalag alaphelyzetben egy képkocka hosszú.
Megtekintés • Pásztázás: Vonszolás a képkockaszámok fölött • Lejátszás: Control > Play (vagy Enter) • Leállítás: Control > Stop (vagy Enter)
Időszalag Képkocka sorszáma, Képkockaszám, Aktuális idő
Képkockaszám • A képkockaváltás sebessége • Képkocka / másodperc • A lejátszás sebessége a felhasználó gépétől is függhet. • Beállítása: Modify > Document
Állítsuk át a képkockaszámot • Legyen 120 • Láthatjuk, hogy a képkockaszám folyamatosan változik, el akarja érni a beállított sebességet, de nem tudja.
A képkockaszám és a képkockák száma • Ki kell választani egy képkockaszámot és ragaszkodni kell hozzá • Az egyes részek felgyorsítását ne a képkockaszám módosításával oldjuk meg, mert az az összes többi rész sebességét meg fogja változtatni • A mozifilmeken 24 fps • A televízióban 25, illetve 30 fps • A Flashben az alapértelmezett 12 fps
Határok • 12 fps alatt észrevehető az ugrás • 36 fps fölött nem minden gép képes a kivitelezésre • Nagyobb képkockaszám esetén nagyobb lesz a fájlméret ugyanakkora lejátszási idő esetén
Kulcskocka • Olyan képkocka, amelyben pontosan meghatározzuk, hogy mi történjen az adott pillanatban a színpadon • Az üres kulcskockában semmi nem történik a színpadon • Azt kell megadnunk, hogy mikor jelenjen meg a színpadon, és mit tartalmazzon
Átmenetkészítés • A kulcskockákba azt teszünk, amit akarunk. • A két kulcskocka közötti rész megtartja a kulcskocka tartalmát • Az átmenetkészítés kiszámítja, hogy hogyan kell az egyik kulcskockát átvinni a másikba.
A nyers animációs eljárás • Képkockáról képkockára • Minden kép egy kicsit eltér a következőtől
Folytatás • Készítsünk az előbbi módszerrel még 8 új kulcskockát, mindegyiken apró változtatásokkal!
A hártyák használata • Eredetileg a hagyományos animációknál használták • Kis változás esetén egy átlátszó lapot helyezünk az eredetire, és ott rajzoljuk meg a változást
hártya kezdete hártya vége Ezek mozgathatók
Modify Onion Markers • Always Show Markers : A jelzők halványan mindig láthatók az időszalagon, még a hártyák kikapcsolásakor is • Anchor Onion : Rögzíti a jelzőket • Onion 2 : A jelző két kockával előre, illetve hátra van állítva • Onion 5 : A jelző öt kockával előre, illetve hátra van állítva • Onion All : A jelző az animáció elején és végén van.
Szünetek beépítése • Egy hagyományos kocka behelyezésével oldható meg • A kulcskocka határozza meg, hogy mit lehessen látni közben. • Egy másodperces mozdulatlanság esetén 12 fps-nél elhelyezhetünk 12 hagyományos kockát
Tegyük ezt minden páros sorszámú kockával A páratlan kockák időtartamát pedig növeljük meg.