1 / 288

Animáció

Animáció. Az animáció elve. Különálló képekből tevődik össze Rögzített képekből álló sorozat A látás folytonossága miatt nem vesszük észre a filmkockák közötti váltásokat, ha azok elég gyorsan történnek. Képkockák és kockaszám. Az egyes képeket kockáknak nevezzük

zhen
Download Presentation

Animáció

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Animáció

  2. Az animáció elve • Különálló képekből tevődik össze • Rögzített képekből álló sorozat • A látás folytonossága miatt nem vesszük észre a filmkockák közötti váltásokat, ha azok elég gyorsan történnek.

  3. Képkockák és kockaszám • Az egyes képeket kockáknak nevezzük • A Flash képkockái az időszalagon lévő kis téglalap alakú mezők • Alaphelyzetben egyszerre csak egy kocka tartalmát tekinthetjük meg • A képkockákba vagy az időszalagra nem rajzolunk, csak a színpadra • Az időszalag alaphelyzetben egy képkocka hosszú.

  4. Képkockára ugrás

  5. Megtekintés • Pásztázás: Vonszolás a képkockaszámok fölött • Lejátszás: Control > Play (vagy Enter) • Leállítás: Control > Stop (vagy Enter)

  6. Időszalag Képkocka sorszáma, Képkockaszám, Aktuális idő

  7. Képkockaszám • A képkockaváltás sebessége • Képkocka / másodperc • A lejátszás sebessége a felhasználó gépétől is függhet. • Beállítása: Modify > Document

  8. Állítsuk át a képkockaszámot • Legyen 120 • Láthatjuk, hogy a képkockaszám folyamatosan változik, el akarja érni a beállított sebességet, de nem tudja.

  9. A képkockaszám és a képkockák száma • Ki kell választani egy képkockaszámot és ragaszkodni kell hozzá • Az egyes részek felgyorsítását ne a képkockaszám módosításával oldjuk meg, mert az az összes többi rész sebességét meg fogja változtatni • A mozifilmeken 24 fps • A televízióban 25, illetve 30 fps • A Flashben az alapértelmezett 12 fps

  10. Határok • 12 fps alatt észrevehető az ugrás • 36 fps fölött nem minden gép képes a kivitelezésre • Nagyobb képkockaszám esetén nagyobb lesz a fájlméret ugyanakkora lejátszási idő esetén

  11. Kulcskocka • Olyan képkocka, amelyben pontosan meghatározzuk, hogy mi történjen az adott pillanatban a színpadon • Az üres kulcskockában semmi nem történik a színpadon • Azt kell megadnunk, hogy mikor jelenjen meg a színpadon, és mit tartalmazzon

  12. Átmenetkészítés • A kulcskockákba azt teszünk, amit akarunk. • A két kulcskocka közötti rész megtartja a kulcskocka tartalmát • Az átmenetkészítés kiszámítja, hogy hogyan kell az egyik kulcskockát átvinni a másikba.

  13. A nyers animációs eljárás • Képkockáról képkockára • Minden kép egy kicsit eltér a következőtől

  14. Folytatás • Készítsünk az előbbi módszerrel még 8 új kulcskockát, mindegyiken apró változtatásokkal!

  15. Az animáció előnézete

  16. Frame View

  17. A hártyák használata • Eredetileg a hagyományos animációknál használták • Kis változás esetén egy átlátszó lapot helyezünk az eredetire, és ott rajzoljuk meg a változást

  18. hártya kezdete hártya vége Ezek mozgathatók

  19. Modify Onion Markers

  20. Modify Onion Markers • Always Show Markers : A jelzők halványan mindig láthatók az időszalagon, még a hártyák kikapcsolásakor is • Anchor Onion : Rögzíti a jelzőket • Onion 2 : A jelző két kockával előre, illetve hátra van állítva • Onion 5 : A jelző öt kockával előre, illetve hátra van állítva • Onion All : A jelző az animáció elején és végén van.

  21. Szünetek beépítése • Egy hagyományos kocka behelyezésével oldható meg • A kulcskocka határozza meg, hogy mit lehessen látni közben. • Egy másodperces mozdulatlanság esetén 12 fps-nél elhelyezhetünk 12 hagyományos kockát

  22. Mozgás érzékeltetése

  23. Pislákoló hatás

  24. Tegyük ezt minden páros sorszámú kockával A páratlan kockák időtartamát pedig növeljük meg.

  25. Mozgásátmenet létrehozása

More Related