380 likes | 915 Views
Animasi 3D untuk Media pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. Disusun Oleh : Adriyan Erisa Putra 10108798. A. Ide Dasar.
E N D
Animasi 3D untuk Media pembelajaranSiswaSekolahDasar DisusunOleh :AdriyanErisa Putra 10108798
A. IdeDasar Teknikpembelajaranmerupakansuatuhal yang sangatpentingdemikesuksesanpembelajaran, faktorpendukung internal dan external akansangatberpengaruhdemimensukseskankegiatanbelajar-mengajardisekolah. Salahsatunyaadalahpenggunaan media pembelajaran yang tepatgunadantepatsasaranuntuksiswasekolahataupunperguruantinggi . Beberapafaktor yang perludiperhatikanuntukmenentukan media pembelajaran yang tepatbagisiswaantara lain : a. Jenjangpendidikian b. FaktorPsikologis c. Faktorlingkungan
A.1 Jenjangpendidikan Dalampembuatan media pembelajaranharusmemperhatikanjenjangpendidikanuntukmenentukanteknikapa yang akandigunakansertamenentukan media yang tepat agar media yang akandibuattepatsasaran. Penggunaan media pendidikanantarasiswaSekolahDasardengansiswa SMP dan SMU tentunyaakanberbedadimanafaktorpsikologisberperanpentinguntukmenciptakan media pendidikan yang menarikdannyamanbagisiswa
A.2 FaktorPsikologisSiswa Psikologismerupakankondisikejiwaanseseorang, dimanafaktorpsikologisiniakanberpengaruhdalampenerimaansegalainformasiyang disampaikanmelalui media pembelajaran yang digunakan. Olehkarenaitupembuatan media pembelajaranharuslahmemperhatikansasaran yang akanditujuyaitumemperhatikanusiadanjenjangpendidikanpengguna, teknikpembelajaranpunharuslahberbedaantarasiswa SD, SMP dan SMU
A.3 FaktorLingkungan Lingkungandisekitarakanmenjadipentingdalammenentukan media pembelajaran yang akandibuat, sebagaicontohtidakmungkinuntukmembuatsebuah media pembelajarandenganteknikkomputerisasipadalingkungansekolah yang tidakmemilikifasilitaskomputer.dengankata lain pembuatan media pembelajaranharusmemperhatikanfasilitasdankeadaanlingkungandimana media akandigunakan, untukmenghindaripembuatan media yang sia-sia.
B. GambaranUmumAplikasi Aplikasi yang akandibuatmerupakanaplikasi yang ditujukansebagai media pembelajaranbagisiswaSekolahDasar. Aplikasiiniakandibuatuntukmemenuhikebutuhanbelajarsiswauntukmatapelajaran extra kulikulerBahasaInggris. Aplikasi yang dimaksudakandisajikandalambentukProgamAnimasi 3 Dimensidengantampilan yang menarik, dimanasemuadibuat agar program aplikasidapatberinteraksidengansiswa.
B.1 Cara KerjaAplikasi Aplikasiinidibuatuntukdapatberinteraksidengansiswayaitumelalui media Text danSuara. Text Padamenu text disediakansejumlahkatadalambahasainggris yang berkaitandengan organ tubuhmanusiadantidakanmanusiasehari-hari. Sebagaicontoh. Misalkansiswamengkilk text “Nose” makagambarmanusiapadaaplikasiakanmemeganghidungataumenujukhidungpadadirinya, ataujikasiswamengklik text “Run” makagambarmanusiapadaaplikasiakanmenunjukansikapberlari.
B. Suara Selain text aplikasiinijugadilengkapidenganinteraksidengansuara. Dimanasiswadapatmemerintahkanaplikasiuntukmelakukansesuatudenganmenyebutkanprintahtersebutmelalui microphone. Misal : Siswamnyebutkankata “Lough” Makagambarmanusiapadaaplikasiakantertawasesuaidenganperintah yang diberikan, ataujikasiswamenyebutkankata “mouth” makagambarpadaaplikasiakanmemegangmulutnya. Dst Selainituaplikasiinidalampengembanganyadiharapkanmampumeresponinstruksidari user berupasuara / audio untukpengucapankatadalambahasainggris yang benar. Misal : Siswamengetikkankata “Read” makaaplikasiakanmengucapkankatatersebutdenganejaanbahasainggris yang benar.
C. ProsesPembuatan Media Prosespembuatan media pembelajaraniniakandilaluimelalui4 tahaputama. Yaitu : a. TahapReqiurement b. TahapDesain c. Tahap Coding d. Tahap Testing
C.1 Tahap Requirement Tahapinidimulaidenganmelakukansurveiterhadap user sehinggadevoleperdapatmenentukankebutuhanapasaja yang diperlukandalampembuatanMedia. Beberapakegiatan yang akandilakukandalamtahapaniniantara lain : SurveiPengguna Pembentukan Tim yang akanterlibat Penentuankebutuhan
C.1.1 SurveiPengguna Surveipenggunadiperlukanuntukmencatatsegalainformasi yang diperlukandaripengguna. Sepertisistempembelajaran yang adadisekolah, faktorpsikologispengguna, kebutuhanprosespembelajaranserta yang berkaitandengankeadaanlingkunagndimanaprosespembelajarandilakukan. Kemudianmenentukan media apa yang cocokuntukditerapkanpadalingkungantersebut
C.1.1 SurveiPengguna Surveipenggunadiperlukanuntukmencatatsegalainformasi yang diperlukandaripengguna. Sepertisistempembelajaran yang adadisekolah, faktorpsikologispengguna, kebutuhanprosespembelajaranserta yang berkaitandengankeadaanlingkunagndimanaprosespembelajarandilakukan. Kemudianmenentukan media apa yang cocokuntukditerapkanpadalingkungantersebut
C.1.1 SurveiPengguna Surveipenggunadiperlukanuntukmencatatsegalainformasi yang diperlukandaripengguna. Sepertisistempembelajaran yang adadisekolah, faktorpsikologispengguna, kebutuhanprosespembelajaranserta yang berkaitandengankeadaanlingkunagndimanaprosespembelajarandilakukan. Kemudianmenentukan media apa yang cocokuntukditerapkanpadalingkungantersebut
C.1.2 Penentuan Tim Yang AkanTerlibat Setelahsegalainformasipenggunadanpenentuan media yang akandibuattelahdidapatkanmakaproses yang akandilakukanselanjutnyaadalahpembetukan Team Work yang akanbekerjadalamprosespembuatan media. Padaprosesinitimakandidibagimenjadi 3 diantaranya : Tim Analist Tim Designer Tim Programmer
C.1.2.1 Tim Analist Tim analistbertugasuntukmelakukansurveiterhadappenggunakemudianmenentukanbagaimanakonsepdariaplikasi yang akandibuat, bagaimanaprosesatautahapan-tahapan yang akanberjalandalamaplikasi. Dari tahapan yang dilakukanolehtimanalistmakadiperolehideuntukmembuatsebuah media pembelajaran visual yang disajikandengananimasi 3 dimensi
C.1.2.2 Tim Designer Tim Designer bertugasuntukmembuattampilan program atauaplikasisemenarikmungkinsesuaidengankonsep yang telahdibuatolehtimanalist. Dalamprosespembuatannyadiharapkan design yang dirancangdiharapkanmampumerangsangkeinginansiswa agar lebihbisamengasahkempuanberfikirsertamemberikan rasa ketertarikansiswauntukbelajardengangaya design yang menarik, menghiburdantidakmonoton. Sehinggasiswatidakmerasabosandalammengikutipelajaran.
C.1.2.3 Tim Programmer Tim programmer bertugasuntukmembuatsegalainstruksi yang akandilakukanoleh program atauaplikasi. Instruksi-instruksi yang adapada program diharapkanmudahdimengertiolehsiswa, simple dantidakbertele-tele. Untukkebutuhaniniakandigunakanbahasapemrograman Java SE
C.1.3 PenentuanKebutuhan Prosesinidibutuhkanuntukmenentukankebutuhanapasaja yang diperlukandalampembuatan Media pembelajaran. Adapunkebutuhan yang diperlukandalampembuatan media pembelajaraniniantara lain : KebutuhanPerangkatkeras 1. Komputeruntukkebutuhan multimedia 2. Speaker/Headset 3. Microphone KebutuhanPerangaktLunak 1. Windows 7 2. Adobe Photoshop 3. Adobe Premier 4. Adobe Flash MX 5. 3D Max 6. Corel Draw 7. Java SE
C.2 Tahap Design TahapDesign merupakantahapdimanadisiniakanditentukantampilanuntukAplikasi yang akandibuat. Kebutuhanuntuktahapiniantara lain : A. PerangkatKeras 1. Komputer Multimedia B. PerangkatLunak 1. Adobe Photoshop 2. Adobe Premier 3. Corel Draw 4. Macromedia Flash 5. 3DMax Untuktampilan media pembelajaran visual inidapatdilihatpadagambarberikut :
C.3 Tahap Coding Tahapinimerupakanprosespemberianinstruksi-instruksi yang akandilakukanolehaplikasimenggunakanbahasapemrograman, dalamhalini coding dilakukandenganmenggunakanbahasatingkattinggi Java SE.
C.4 Tahap Testing Tahap testing merupakantahapterakhirdariprosespembuatan media pembelajaranini. Setelah program atauaplikasitelahselesaidibuat, tahap testing diperlukanuntukmengetahuisejauhmanaaplikasidapatberjalansertauntukmengetahuisegalakekuranganatau bug yang adapadaaplikasi.
D. Referensi Referensidiperolehdarihasilsurveiterhadappenggunadimanadisinidiperolehsegalainformasi yang dibutuhkandalampembuatan Media Pembelajaran yang tepatgunadantepatsasaran