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Die Spielregeln. von Stefan Gnad und Percy Peter www.polax.de. Version 5.0 – Stand 13.11.2007 – Status: Freigegeben!.

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Presentation Transcript


  1. Die Spielregeln von Stefan Gnad und Percy Peter www.polax.de Version 5.0 – Stand 13.11.2007 – Status: Freigegeben!

  2. Irgendwo in einem fernen Sternensystem existieren sieben bewohnte Planeten. Jedes Jahr nach der langen Polax-Zeit (entspricht unserem Winter) beginnt für Hunderte von kleinen Raumhandelsfirmen ein neues, hartes Geschäftsjahr. In der recht kurzen Solax-Zeit (ent-spricht unserem Sommer) gilt es, mit Deinen riesigen Weltraumtransportern lebenswichtige Rohstoffe wie Öl oder Wasser gewinnbringend von Planet zu Planet zu fliegen. Doch dies ist leichter gesagt als getan, besonders für einen Raumhändler wie Dich, der ganz am Anfang steht. Alles, was Du besitzt, ist ein schnelles Raumschiff und ein mageres Startkapital. Wie sollst Du Dich mit diesen so begrenzten Mitteln gegen die mächtige Konkurrenz durchsetzen können? Hintergrund Eine Solax-Saison lang kannst Du zeigen, was in Dir steckt. Mit Anbruch der nächsten Polax-Zeit endet das Spiel. Gewinner sind die Spieler, die einen so großen Profit erwirtschaftet haben, dass ihr Unternehmen weiter bestehen kann. Doch Gewinner ist nicht gleich Sieger: Dieses Geschäftsjahr mag für den einen Spieler etwas besser gelaufen sein … doch wie sieht die Sache im nächsten Jahr aus? [FORTSETZUNG FOLGT]

  3.  Vorbereitung Vorbereitung  Vorrunde  Spielrunden In der Vorbereitung werden die Spielmaterialien verteilt und jeder Spieler bereitet sich auf das erste Geschäftsjahr vor. In der Vorbereitung werden die Spielmaterialien verteilt und jeder Spieler bereitet sich auf das erste Geschäftsjahr vor. In der Vorrunde können die Spieler eingeschränkt die ersten Geschäfte tätigen. Ist die gezogene Aktionskarte eine „Ziehe eine Ereigniskarte“ und die gezogene Ereigniskarte ist die „Polax“-Karte, so ist das Spiel beendet und es geht weiter mit dem Punkt  ( „Spielende“). In den Spielrunden findet das eigentliche Spiel statt. Hier kommt jeder Spieler abwechselnd an die Reihe und kann mit seinem Raumschiff durch das Sternenreich fliegen, seine Transporter ziehen und Geschäfte abwickeln. In der letzten Phase „Spielende“ geht es darum, die Sieger und den Gewinner zu ermitteln.  Spielende Das Spiel ist in vier Phasen unterteilt:  Vorbereitung  Vorrunde  Spielrunden (= das eigentliche Spiel)  Spielende Übersicht Jeder Spieler führt abwechselnd folgende Schritte aus Aktionskarte(n) spielen Raumschiff ziehen Aktionskarte(n) ziehen Transporter ziehen Geschäfte abwickeln •  Transporter kaufen • Transporterladung kaufen •  Transporterladung • verkaufen • Versicherungen abschließen • Raumschiff- Ausstattung kaufen •  Raumschiff reparieren • Lagerfunde in das Raumschiff einbauen • Minen setzen • Handeln

  4. Spielplan auf dem Tisch auslegen. Die Importkärtchen neben die Planeten legen. Der jüngste Spieler beginnt. Jeder wählt reihum seine Farbe und bekommt seine Spielfiguren (1 Raumschiff, 6 Transporter, 2 Minen, 1 Lager). Jeder bekommt die Aktionskarten seiner Farbe. Die anderen Aktionskarten werden nicht benötigt. Jeder würfelt reihum seinen Lagerplaneten aus und setzt seine Lagerhalle und sein Raumschiff darauf. Vorbereitung • Jeder beschriftet seine Inventarliste. • Jeder sortiert aus seinen Aktionskarten die vier „Ziehe eine ..."-Karten aus und legt diese auf den gemeinsamen Ablagestapel. • Die restlichen Aktionskarten werden zusammen geworfen und bilden einen gemeinsamen Aktionskartenstapel. • Die Lagerkarten werden gemischt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt. • In den Schadenskarten gibt es Karten, die erst ab drei bzw. vier Spielern gelten. Diese müssen nun gegebenenfalls aussortiert werden (siehe Folie 30). • Die Schadenskarten werden gemischt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt. • Die Polax-Karte wird aus den Ereigniskarten genommen. Die Ereigniskarten werden gemischt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt. • Wichtig: Die Polax-Karte muss nun verdeckt als unterste Karte unter den Stoß der Ereigniskarten geschoben werden. • Jeder Spieler zieht reihum eine Aktions-karte, bis er fünf davon auf der Hand hat (fünf Aktionskarten entsprechen einem 100% einsatzfähigen Raumschiff, vier einem 80%igen usw.). Lagerplaneten auswürfeln Jeder Spieler würfelt zweimal mit einem sechsseitigen Würfel und addiert die Augen. Aus der Tabelle wird der Lagerplanet ermittelt. Jeder Spieler hat einen anderen Lagerplaneten. Bei Doppelbelegung muss der letzte Spieler noch mal würfeln. Augenzahl Lagerplanet 3 oder 4 aas-4 2 oder 5 nym 6 sandus 7 microlium 8 nalas 9 oder 12 jest 10 oder 11 inox • Gemeinsam wird das Spielziel festlegt. Spielziel festlegen Das Spielziel legt fest, wie viel Spaceus von jedem Spieler min-destens erwirtschaftet werden müssen, damit sein Unternehmen das erste Geschäftsjahr überlebt. Nur wer diesen Betrag erreicht, gewinnt das Spiel (siehe auch Spielende). sportliches Spiel Anzahl der Spieler normales Spiel 250 Spaceus 2 200 Spaceus 200 Spaceus 3 150 Spaceus 150 Spaceus 4 100 Spaceus

  5. Vorrunde Die Vorrunde ist der Auftakt des eigentlichen Spiels. Jeder Spieler bereitet sich durch Einkäufe auf das in wenigen Augenblicken startende Geschäftsjahr vor. • In der Vorrunde kann jeder Spieler folgende Aktionen • durchführen: • Transporter kaufen; in der Vorrunde geht dies jedoch nur auf dem eigenen Lagerplaneten.* • Raumschiffausrüstung kaufen. • Versicherungen abschließen. • Hat jeder Spieler seine gewünschten Geschäfte in der • Vorrunde erledigt, dann beginnt der jüngste Spieler mit • der ersten Spielrunde ... *) Hinweis: Transporter müssen nicht der Reihe nach gekauft werden. Zum Beispiel kann der erste gekaufte Transporter gerne die Nummer 3 sein …

  6. Aktionskarte(n) spielen, Raumschiff ziehen (1/2) Aktionskarten spielen heißt: Du steuerst Dein Raumschiff. Hierzu legst Du eine Aktionskarte offen ab und führst diese Aktion (z.B. „Gehen 3“) mit Deinem Raumschiff auf dem Spielplan aus.  Aktionskarte(n) spielen Du musst mindestens eine Handkarte pro Runde ausspielen. Die ausgespielten Karten legst Du offen auf dem Ablagestapel ab. Aktion: Gehen Folgende Aktionen sind möglich: Aktion: Feuern Gehen Feuern (Torpedo/Radar) Doppelkarte Aktion: Doppelkarte Spezialkarten: Ruhe!, Gehen 7, Gehen 1-6, Feuern 1-3 Aktion: Spezialkarten  Raumschiff ziehen *) siehe nächste Seite Aktionen ausführen oder nicht ausführen. Die ausgespielte Karte kann, muss aber nicht ausgeführt werden. Eiserne Regel I: Wegerecht Du musst Dein Raumschiff bewegen, wenn dadurch ein von allen anderen Planeten abgeschnittener Planet wieder zugänglich wird. Die Regel heißt bewegen: Versperrt das Raumschiff danach wieder den Planeten (z.B. durch geschicktes Fliegen einer Schleife), so ist das ein geschickter Schachzug – das Raumschiff wurde ja bewegt. Hast Du keine Aktionskarte, mit der Du Dich weg bewegen kannst, dann musst Du Dein Blatt aufdecken (zum Beweis) und darfst dann eine andere Aktionskarte ausspielen. Ein Sonderfall ist die Spezialkarte „Ruhe“: Mit ihr darfst Du diese Runde in aller Ruhe auf Deinem Platz stehen bleiben.

  7. Aktionskarte(n) spielen, Raumschiff ziehen (2/2) Hier findest Du eine Übersicht über alle Aktionskarten, die es im Spiel gibt. Aktion: Gehen Aktion: Feuern Sonstige Aktionskarten Eiserne Regel II: Hindernisse Transporter, Raumschiffe, Minen und Nebel sind Hindernisse, über die man weder feuern noch gehen kann. Merke: Ein Raumschiff kann aus dem Nebel herausfliegen, ein Transporter nicht. Über Planeten mit zwei Eingangsfeldern darf geflogen, aber nicht geschossen werden. Aktion: Doppelkarte Spielst Du eine Doppelkarte aus, so darfst Du gleich im Anschluss noch mal zwei weitere Aktionskarten ausspielen (siehe Regeln im Detail: Gehen und Feuern) Landen auf Planeten Ein Planet muss nicht exakt erreicht werden, das heißt die “Gehen”-Karte darf ruhig größer sein als die tatsächliche Entfernung („Gehen 6“, wenn es nur vier Felder bis auf den Planeten sind) Voraussetzung: Sowohl das eigene Raumschiff als auch das Ziel befinden sich im freien Raum ohne Hindernisse dazwischen. Aktion: Ruhe Du hast die Ruhe weg: In dieser Runde bleibt Dein Raumschiff dort, wo es sich gerade befindet, und selbst die mächtigen VSA Kontrollorgane können daran nichts ändern (siehe auch Regeln im Detail: Wegerecht). Es gibt zwei Optionen: Messebonus gutschreiben Den Messebonus gibt es für den Spieler, der als erster mit seinem Raumschiff auf dem aktuellen Messeplaneten landet.Befinden sich beide Raumschiffe auf einemPlaneten, der plötzlich Messeplanet wird, erhalten beide Spieler den Messebonus. 1.) Abfeuern des Radars Das Ziel ist immer ein gegnerisches Raumschiff. Bei einem Treffer muss der Gegner Dir seine Handkarte zeigen. Danach bleibt Dein Radar weiter einsatzfähig, Du kannst ihn schon in der nächsten Runde wieder einsetzen. Aktion: Gehen 1-6 Joker: Du hast die Wahl – wie weit willst Du gehen? 2.) Abfeuern von Torpedos Das Ziel kann jede Spielfigur (Raumschiffe, Transporter und Setzminen) auf dem Spielbrett sein, auch eine eigene. Nach der Aktion den Torpedo von der Inventarliste streichen. Bei einem Treffer gilt: Getroffene Minen oder Transporter sind zerstört. Die Spielfigur wird vom Feld genommen und kann neu erworben werden. Getroffene Raumschiffe werden je nach Torpedoart zu 20% (Einzeltorpedo) oder 40% (Doppeltorpedo) beschädigt – dabei Schutzschild und Reflektor beachten! Von dem Getroffenen ziehst Du eine (20% Schaden) bzw. zwei (40% Schaden) Aktionskarten und legst diese auf den Ablagestapel. Der Getroffene darf erst nach einer Reparatur des Schadens auf einem Planeten wieder die entsprechende Anzahl der Handkarten aufnehmen. Aktion: Feuern 1-3 • 100% Schaden. Wurde ein Raumschiff zu 100% beschädigt (= keine Handkarten mehr auf der Hand), so ist das Spiel für den Be- bzw. Getroffenen zu Ende. • Seine Transporter und Minen werden vom Spielfeld geräumt, alle Karten seiner Farbe der Reihe nach aus dem Spiel genommen. Der Importbonus am Ende wird nach der Anzahl der verbleibenden Spieler berechnet. Joker: Du hast die Wahl – wie weit willst Du Deinen Torpedo feuern? Aktion: Gehen 7 So weit ist noch keiner gegangen … doch Du hast den Turboantrieb!

  8. S S L L E E ziehe eine Schadenskarte ziehe eine Schadenskarte ziehe eine Lagerkarte ziehe eine Lagerkarte ziehe eine Ereigniskarte ziehe eine Ereigniskarte S S L L E E Aktionskarten ziehen Du hast Dein Raumschiff gezogen und füllst nun Deine Aktionskarten wieder auf. Dabei kann so einiges passieren ... • Ziehe eine Ereigniskarte! • Jetzt passiert ein Ereignis, dass alle Spieler betrifft. • Messe: Platziere das Messehäuschen auf dem angegebenen Planeten. • Nebel: Platziere die Nebelfolie auf dem angegebenen Nebelfeld. Alle dort aufgestellten Minen werden zerstört und gehen an die Besitzer zurück. • Minen werden geräumt: Alle Minen werden vom Spielfeld genommen und an die Besitzer zurückgegeben. • Polax: Spielende (siehe Spielende) • Hast Du die Ereigniskarte ausgeführt, dann schiebe sie ganz unten unter den Ereigniskartenstapel. Die „Ziehe eine Ereigniskarte“ selbst wandert auf den Aktionskarten-Ablagestapel. Weiter mit .  Aktionskarte ziehen Ziehe eine Karte vom Aktionskarten-Stapel Wird die letzte Karte vom Aktionskartenstapel gezogen, so wird der Ablagestapel gut gemischt und zum neuen Aktionskartenstapel gemacht.  Gezogene Karte überprüfen „Ziehe eine Lagerkarte“ ... ... und führe aus, was auf ihr beschrieben ist. Schiebe die Lagerkarte anschließend wieder unter den Stapel der Lagerkarten. Die „Ziehe eine Lagerkarte“ kommt auf den Ablagestapel der Aktionskarten. Weiter mit . Ist die gezogene Karte eine ... Wenn nicht, geht es weiter mit  „Ziehe eine Ereigniskarte“ „Ziehe eine Lagerkarte“ „Ziehe eine Schadenskarte“  Handkarten komplett? „Ziehe eine Schadenskarte“ ... ... und führe aus, was auf ihr beschrieben ist. Schiebe die Schadenskarte anschließend wieder unter den Stapel der Schadenskarten. Die „Ziehe eine Schadenskarte“ kommt auf den Ablagestapel der Aktionskarten. Anmerkung: Es kann sein, dass Du durch die Folgen eines Schadens Deine Handkarten nicht vollständig auffüllen darfst. Folge hier einfach der Anweisung auf der Schadenskarte. Weiter mit . Bei einem Raumschiff ohne Schaden (100%) sind die Handkarten mit fünf Karten komplett. Für jeden Treffer an Deinem Raumschiff reduziert sich die Anzahl der zulässigen Handkarten (eine Karte weniger je 20% Schaden). Sind Deine Handkarten jetzt komplett? Wenn ja, dann ist dieser Schritt beendet, weiter geht es mit „Transporter ziehen“. Wenn nein, dann geht es weiter mit Punkt .

  9. Transporter ziehen Nach den Aktionen mit Deinem Raumschiff sind nun Deine Transporter dran – und zwar der Zahlenreihe nach!  Eiserne Regel III:Bewegungszwang Ein Transporter im freien Raum, der bewegt werden kann, muss bewegt werden. Starte mit dem Transporter mit der kleinsten Nummer  Ziehe den Transporter Beachte dabei ... die Regel „Bewegungszwang“ Voraussetzung Transporter werden über die Fernsteuerung des Raumschiffs gesteuert. Ein Transporter kann nur bewegt werden, wenn... ... er sich im freien Raum oder auf einem Planeten befindet. Steckt er im Nebel fest, so kann ihn die Fernsteuerung des Raumschiffs dort nicht erreichen. … sich das Raumschiff im freien Raum, auf dem eigenen Lagerplaneten oder auf dem aktuellen Messeplaneten befindet. Auf anderen Planeten und im Nebel funktioniert die Fernsteuerung nicht. ... die Fernsteuerung voll funktionsfähig ist (Schadenskarte). Voraussetzung Transporter sind wie Öltanker: schwer und langsam. Du darfst jeden Transporter pro Runde nur um ein Spielfeld weiterbewegen.  Noch ein Transporter? Gibt es noch einen Transporter mit einer größeren Nummer? Wenn ja, dann geht es für diesen Transporter mit dem Punkt  weiter. Wenn nein, dann weiter mit dem Schritt „Geschäfte abwickeln“.

  10. Transporter kaufen Raumschiff reparieren Transporterladung kaufen Nur möglich, wenn sich Dein Raumschiff auf einem Planeten befindet oder Du eine Funkanlage* in Dein Raumschiff eingebaut hast. *)Befindet sich Dein Raumschiff im Nebel, funktioniert die Funkanlage nicht! Nur möglich, wenn sich Dein Raumschiff auf einem Planeten befindet. Nur möglich, wenn sich Dein leerer Transporter auf einem Planeten befindet. Das Raumschiff kann durch Torpedotreffer, aber auch durch Schadenskarten beschädigt werden. Torpedotreffer können durch das Aufnehmen von neuen Aktionskarten repariert werden. (5 Spaceus pro Karte) Schäden, die durch Schadenskarten, verursacht werden, können so repariert werden, wie auf der Schadenskarte beschrieben ist. Hier sind auch die Kosten vermerkt. Transporterladung verkaufen Lagerfunde in das Raumschiff einbauen Nur möglich, wenn sich Dein gefüllter Transporter auf einem Planeten befindet, der noch Importe (und diese Ladung) annimmt. Nur möglich, wenn sich Dein Raumschiff auf Deinem Lagerplaneten befindet. Import-Kärtchen Für jede verkaufte Transporterladung bekommst Du ein Import-Kärtchen des jeweiligen Planeten. Versicherungen abschließen Nur möglich, wenn sich Dein Raumschiff auf einem Planeten befindet oder Du eine Funkanlage* in Dein Raumschiff eingebaut hast. *)Befindet sich Dein Raumschiff im Nebel, funktioniert die Funkanlage nicht! Raumschiffausstattung kaufen Nur möglich, wenn sich Dein Raumschiff auf einem Planeten befindet. Eine detaillierte Beschreibung der Ausstattung findest Du unter Regeln im Detail: Raumschiffausstattung Geschäfte abwickeln (1/2) Nachdem Dein Raumschiff und die Transporter gezogen sind, kommen wir nun zum geschäftlichen Teil. In welcher Reihenfolge Du Deine Geschäfte abwickelst, darfst Du frei bestimmen. Minen setzen Nur möglich, wenn sich Dein Raumschiff auf einem Planeten befindet oder Du eine Funkanlage* in Dein Raumschiff eingebaut hast. *)Befindet sich Dein Raumschiff im Nebel, funktioniert die Funkanlage nicht! Eiserne Regel IV: Minenregel Minen dürfen auf jedes freie Feld im freien Raum gesetzt werden - jedoch nur dann, wenn durch das Setzen der neuen Mine kein Planet durch Minen und Nebel abgeschottet wird (siehe Regeln im Detail: Minen setzen). Geschäfte Handeln Natürlich kannst Du auch frei mit Deinen Mitspielern handeln. Jedoch darf nur der Spieler, der gerade an der Reihe ist, die Initiative ergreifen.

  11. -1 10 20 6 16 12 16 19 -1 14 7 20 20 5 Öl Silber Wasser Gold Nahrung Sauerstoff Diamanten sandus microlium inox 10 20 -1 21 8 16 10 jest nalas aas-4 nym 6 20 14 -1 9 10 14 10 14 10 21 -1 5 20 24 10 4 12 21 -1 10 15 5 12 10 16 20 -1 Geschäfte abwickeln (2/2) Bei der Abwicklung Deiner Geschäfte solltest Du folgende Punkte beachten ... Import- und Export-Preise Auf dieser Liste sind die Preise der Rohstoffe aufgeführt. Hier erkennst Du, welche Rohstoffe Du als Transporterladung kaufen (exportieren) kannst bzw. wie viel Spaceus Du für das Verkaufen (Importieren) eines Rohstoffes auf den einzelnen Planeten bekommst. (siehe auch Regeln im Detail: Import und Export-Preise) Inventarliste Die Inventarliste ist die Schaltzentrale Deiner Firma. Neben der Ausstattung Deines Raumschiffs verwaltest Du hier Deine Transporter und Dein Konto. Alle Käufe und Verkäufe sind auf der Inventarliste zu dokumentieren. Wichtig: Was hier nicht festgehalten ist, existiert nicht. (siehe auch Regeln im Detail: Die Inventarliste) Kredit Kommt ein Spieler durch Lagerkosten oder Schaden unter die “0-Spaceus Grenze”, so gewährt ihm die Bank automatisch einen Kredit. Bevor der Spieler sich wieder etwas kaufen kann, muss er erst wieder im Plus sein. Von sich aus kann ein Spieler sein Konto nicht überziehen.

  12. Spielende • Wird die Ereigniskarte “Polax” gezogen, ist das Spiel vorbei. Der Spieler, der die Polax-Karte gezogen hat, füllt seine Handkarten auf. „Ziehe eine ...”-Karten werden ignoriert. • Der Spieler zieht seine Transporter nicht mehr und führt auch keine Geschäfte mehr aus. Jetzt werden ... • ... alle Transporter, alle Minen und der Nebel, die sich im freien Raum befinden, vom Spielplan entfernt. • ... alle Raumschiffe auf einen Planeten gelandet oder dorthin abgeschleppt. • ... der Raumschiff-, der Transporter- und der Importbonus ausgerechnet. • Nun stehen die Gewinner (alle, die das Spielziel in Spaceus erreicht haben) und - so man mag – auch der Sieger für dieses Geschäftsjahr fest (der Spieler mit den meisten Spaceus). Letzteres festzustellen ist eine freiwillige Option. Alle Spieler decken ihre Aktionskarten auf und addieren ihre „Gehen“-Karten. Mit der Summe der „Gehen“-Karten kann das Raumschiff gezogen werden. Ziel ist es, einen Planeten zu erreichen. Sollte die Summe der „Gehen“-Karten dafür nicht ausreichen, muss das Raumschiff von staatlichen Schleppern die restlichen Felder gezogen werden. Kostenpunkt: 1 Spaceus pro Feld! Gerne wird der Spieler auch auf den Planeten seiner Wahl geschleppt. Schafft es ein Spieler auf keinen Planeten, so wird er mit seinem Raumschiff im freien Raum von den Polax-Eismassen eingefroren. Er hat das Spiel verloren. Raumschiffbonus Das Raumschiff auf dem Lagerplaneten bringt einen Bonus von 3 Spaceus. Importbonus Importbonus gibt es für zwei, drei und vier Anlieferungen pro Planet (abhängig von der Anzahl der Spieler). 2 Spieler 3-4 Spieler Anzahl der Anlieferungen Bonus in Spaceus Bonus in Spaceus Transporterbonus 2 Spaceus für jeden Transporter, der sicher auf einem Planeten steht, 1 zusätzlicher Spaceus für jeden, der es auf den Lagerplaneten geschafft hat. 2 0 10 3 10 21 4 21 31

  13. Die Inventarliste Raumschiffausstattung Import-Preise und Export-Rohstoffe Ereignisse Gehen und Feuern Wegerecht Minen setzen Treffer durch einen Torpedo (1/2) Treffer durch einen Torpedo (2/2) Schutzschild und Reflektor Die Planeten Die Spielmaterialien ANHANG: Die Regeln im Detail

  14. Regeln im Detail: Die Inventarliste Persönliche Angaben Hier wird der Name des Spielers, sein Lageplanet und seine Farbe dokumentiert. Das Spielziel Hier wird zu Spielbeginn das Ziel in Spaceus eingetragen, das jeder Spieler erreichen muss um die Existenz seines Unternehmens zu sichern. Das Spielziel Das Spielziel legt fest welches Guthaben zur Existenzsicherung mindestens von jedem Spieler erwirtschaftet werden muss, damit sein Unternehmen überlebt. (siehe auch Vorbereitung) Das Raumschiff Hier wird durch ankreuzen alles dokumentiert, was die Ausstattung des Raumschiffs betrifft. Das Guthaben Hier werden die Finanzen dokumentiert. Das Startkapital von 12 Spaceus ist schon vorgedruckt. Alle weiteren Kontobewegungen trägst Du von oben nach unten und von links nach rechts ein. Transporter Dieses Beispiel zeigt die Ladung von Transporter . Zuerst hatte er Öl geladen, dieses wurde verkauft und danach wurde er mit Silber beladen. Die Transporter Hier werden die Transporterladungen dokumentiert. Pro Transporter gibt es eine Spalte. Die Spalten werden von oben nach unten gefüllt. Beim Kauf eines Rohstoffs trägst Du den Rohstoff in die Felder ein. Verkaufst Du eine Ladung, dann streichst Du einfach die Ladung wieder durch. Das Raumschiff Das Guthaben Dieses Beispiel zeigt das erste Transporterrohr. Es ist eingebaut und hat einen Einzeltorpedo geladen. Wird der Torpedo abgefeuert, so wird das nächste „Leer“-Feld angekreuzt. Dieses Beispiel zeigt, dass in das Raumschiff eine Funkanlage eingebaut ist. Wird durch einen Schaden die Funkanlage zerstört, so ist das nächste „Nein“-Feld anzukreuzen. In der grauen Spalte werden die Kosten bzw. die Gewinne notiert, danach berechnet man das neue Guthaben in der weißen Spalte. Im Saldo-Feld wird der Wert des Guthabens übertragen.

  15. Regeln im Detail: Raumschiffausstattung Geschäfte abwickeln Befindet sich Dein Raumschiff auf einem Planeten, so kannst Du folgende Raumschiffausstattungen in Dein Raumschiff einbauen lassen. Torpedorohr Die Torpedorohre sind die Grundlage für den aktiven Kampf im Weltraum. Je stärker Du Dein Raumschiff ausstatten möchtest, desto teurer wird es, da mit jedem weiteren Torpedorohr die Stabilität des Raumschiffs verstärkt werden muss. Maximal drei Torpedorohre können in ein Standardraumschiff eingebaut werden. Die Torpedorohre sind nach dem Kauf und Einbau erst einmal leer. Für einen Kampfeinsatz musst Du also noch Torpedos kaufen … Funkanlage Die Funkanlage ist ein Muss für Freunde der Unabhängigkeit. Ohne Funkanlage mus man zum Kauf von Versicherungen, Transportern und Setzminen jedes Mal einen Planeten anfliegen. Mit einer Funkanlage anBord kann man das bequem aus dem Weltraum erledigen. Torpedos Jedes vorhandene Torpedorohr kann mit einem Torpedo gefüllt werden. Es gibt zwei Typen von Torpedos: Einzeltorpedos und Doppeltorpedos Notstromaggregat Einzeltorpedo Der Einzeltorpedo zerstört Transporter und Minen. Er fügt einem Raumschiff einen 20%igen Schaden (eine Aktionskarte weniger) zu. Dabei ist jedoch ein eventueller Schutzschild/Reflektor des Gegners zu beachten … Das Notstromaggregat ist ein Zubehörteil, das schon vielen Kapitänen geholfen hat, Schäden an Bord glimpflich zu überstehen … Doppeltorpedo Der Doppeltorpedo zerstört Transporter und Minen. Er fügt einem Raumschiff einen 40%igen Schaden (zwei Aktionskarte weniger) zu. Dabei ist jedoch ein eventueller Schutzschild/Reflektor des Gegners zu beachten … Radar Das Radar ist ein Accessoire, das bei taktischen Aktionen ermöglicht, dem Gegner in die Karten zu schauen. Mit einem Radar an Bord kommt man auch gut durch Asteroidenstürme (Schadenskarte). Schutzschild Der Schutzschild verhindert, dass ein feindlicher Torpedo das Raumschiff beschädigt. Das heißt: Der Torpedo oder Doppeltorpedo (egal) verursacht keinen Schaden am Raumschiff, allerdings löst sich der Schutzschild auf und muss von der Inventarliste entfernt werden. Es kann entweder der Schutzschild oder der Reflektor an Deinem Raumschiff angebracht werden. Löschanlage Die Löschanlage ist eine Schutzvorrichtung gegen Feuer, das jederzeit an Bord ausbrechen kann (Schadenskarte). Beim Kauf einer Löschanlage ist automatisch Löschschaum dabei. Für die Kombination mit der Feuerversicherung kann es sogar eine Prämie von der Versicherung geben (Lagerkarte) … Reflektor Der Reflektor wird ähnlich wie der Schutzschild am Raumschiff zur Verteidigung angebracht. Allerdings absorbiert der Reflektor die Torpedos nicht, sondern er schickt diese zum Angreifer zurück (auch hier ist es egal, ob es sich um einen einfachen Torpedo oder um einen Doppeltorpedo handelt). Nach diesem Reflektieren löst sich auch der Reflektor auf und muss von der Inventarliste entfernt werden. Löschschaum Der Löschschaum dient zum Nachfüllen der Löschanlage, falls mit dieser bereits einmal ein Feuer gelöscht wurde. Immer daran denken: Eine leere Löschanlage ist im Falle eines Brands nutzlos!

  16. Öl Silber Wasser Gold Nahrung Sauerstoff Diamanten sandus microlium -1 10 20 6 16 12 16 inox jest 19 -1 14 7 20 20 5 nalas aas-4 10 20 -1 21 8 16 10 nym 6 20 14 -1 9 10 14 10 14 10 21 -1 5 20 24 10 4 12 21 -1 10 15 5 12 10 16 20 -1 Regeln im Detail: Import-Preise und Export-Rohstoffe Zur Ermittlung der Import-Preise sowie des jeweiligen Export-Rohstoffs eines Planeten gibt es die folgende Tabelle: Frage: Was bedeuten die schwarzen „-1“ Felder? Antwort: Diese Planeten exportieren den entsprechenden Rohstoff zum Preis von einem Spaceus. Frage: Welcher Planet zahlt am meisten für Öl? Frage: Welcher Rohstoff wird vom jest exportiert? Antwort: Gold Antwort: Der aas-4

  17. Messe Messe Minen werden geräumt Polax inox Bonus: 7  Wann beginnt die Messe? Messen sind Ereignisse, die durch Ereigniskarten hervorgerufen werden. Bei diesem Ereignis werden alle Setzminen vom Spielplan genommen und gehen an die Besitzer zurück. Wenn Polax kommt... ... ist das Spiel vorbei (siehe Spielende) Die gezogene Ereigniskarte ist eine... • „Messe“-Karte Wann endet die Messe? Auf jedem Planeten findet einmal in der Solax-Saison eine Messe statt - aber immer nur eine zur selben Zeit. Das heißt: Mit Beginn einer neuen Messe endet gleichzeitig die zuvor laufende Messe. • „Nebel“-Karte • „Minen werden geräumt“-Karte • „Polax“-Karte Nebel Wer bekommt den Messebonus? Nur der Spieler, der als erster den Messeplaneten erreicht oder der bzw. die Spieler, die sich bei Messebeginn darauf befindet/en. Wann beginnt der Nebel? Nebel sind Ereignisse, die durch Ereigniskarten hervorgerufen werden. Nebel Polax Wann gibt es den Messebonus? Der Messebonus wird sofort bei Erreichen des Messeplaneten gutgeschrieben, nicht erst unter dem Punkt „Geschäfte“. Wann endet der Nebel? In den Nebelbereichen (A-F) bilden sich in der Solax-Zeit Nebelfelder. Der Nebel wandert von einem Ort zum anderen. Gleichzeitig gibt es also maximal einen Nebel auf dem Spielplan. Sobald Polax eintritt, löst sich das letzte Nebelfeld auf. D Wie groß ist der Messebonus? Das hängt von dem Planeten ab, auf dem die Messe stattfindet. Der Bonus ist auf den Ereigniskarten vermerkt und kann so während des Spiels leicht ermittelt werden. Messeplanet Messebonus Welche Funktionen sind im Nebel gestört? Ein Raumschiff, das sich im Nebel befindet, kann seine Transporter nicht mehr steuern und keine Einkäufe über die Funkanlage tätigen (Minen, Versicherungen, Transporter). microlium 15 Spaceus sandus 13 Spaceus nym 11 Spaceus jest 9 Spaceus inox 7 Spaceus Minen werden geräumt Rein- und Rausfliegen? Ein Raumschiff, das sich im Nebel befindet, kann aus dem Nebel herausfliegen. Transporter, die sich im Nebel befinden, können sich nicht mehr bewegen und stecken fest. Das Hinein- bzw. Durchfliegen von Nebel ist weder für das Raumschiff noch für Transporter möglich. nalas 5 Spaceus aas-4 3 Spaceus Nimm alle Minen vom Spielfeld und gebe diese an ihre Besitzer zurück. Welche Vorzüge hat der Messeplanet? Solange auf einem Planeten eine Messe stattfindet, solange werden auch für alle Spieler Funkverbindungen zum Steuern ihrer Transporter angeboten. Wenn man also auf einem Messeplaneten landet, kann man von diesem aus seine Transporter steuern (wie von seinem Lagerplaneten). Sobald jedoch der Messeplanet wechselt, werden die Funkverbindungen sofort abgebaut. Blockierende Transporter (z. B. auf Planeten-Eingangsfeld) werden vom VSA gesprengt. Nebel und Minen Nebel zerstört alle Minen in seinem Bereich. Die Setzminen gehen an die Besitzer zurück. Regeln im Detail: Ereignisse  Die gezogene Aktionskarte ist eine „Ziehe eine Ereigniskarte“-Karte

  18. Regeln im Detail: Gehen und Feuern Gehen Doppelkarte Hin- und Herfliegen ist verboten Das „Gehen“ ist das Bewegen des Raumschiffs. Andere Spielsteine und Nebel sind dabei Hindernisse, die nicht übersprungen werden können. Im Beispiel spielt der gelbe Spieler eine „Gehen 3“ Karte aus. Danach bewegt der Spier sein Raumschiff um exakt drei Felder weiter. Spielt man eine Doppelkarte aus, so muss man zwei weitere Aktionskarten ausspielen. Im Beispiel spielt der gelbe Spieler eine Doppelkarte, eine „Gehen 3“- und einen „Feuern 1“-Karte aus. Feuern Das „Feuern“ ist das Abschießen von Spielfiguren mit dem eigenen Raumschiff. Andere Spielsteine und Nebel sind dabei Hindernisse, die nicht vom Torpedo überflogen werden können. Im Beispiel spielt der gelbe Spieler eine „Feuern 1“ Karte aus. Dabei entscheidet er, welchen seiner Torpedos er abfeuern möchte und streicht diesen von der Inventarliste. Danach entfernt er die Mine vom Spielfeld. Das Raumschiff bleibt stehen, wo es sich gerade befindet. Anmerkung: Die Torpedos können nach dem Abschuss noch gesteuert werden. Daher können sie bei längeren Strecken auch um die Ecke und sogar Schleifen fliegen. Entscheidend ist nur die Fluglänge, die durch die Zahl auf der „Feuern“-Karte vorgegeben wird. Der gelbe Spieler konnte so in einer Runde die Aktionen durchführen, für die er normalerweise zwei Runden benötigen würde. Danach füllt er seine Handkarten wieder auf. Das heißt er nimmt drei neue Aktionskarten vom Aktionskartenstapel auf. Das Hin- und Herfliegen zwischen zwei Feldern ist nicht erlaubt. Die Aktion hier im Beispiel mit einer „Gehen 2“ Karte ist nicht erlaubt. Das gleiche gilt auch für das „Feuern“ von Torpedos. Im Extremfall können sogar drei Aktionen aus einer Hand gespielt werden. Beispiel: Doppelkarte Im Kreis fliegen ist erlaubt Doppelkarte Feuern 1 Gehen 2 Gehen 3 Der gelbe Spieler konnte so in einer Runde die Aktionen durchführen, für die er normalerweise drei Runden benötigen würde. Danach füllt er seine Handkarten wieder auf. Das heißt er nimmt fünf neue Aktionskarten vom Aktionskartenstapel auf. Landen Das Landen auf Planeten ist auch dann möglich, wenn die ausgespielte „Gehen“ Karte größer ist als die Anzahl der Spielfelder zum gewünschten Planeten. Im Beispiel spielt der gelbe Spieler eine „Gehen 4“-Karte aus und zieht danach sein Raumschiff um zwei Felder weiter auf den microlium. Die restlichen Punkte lässt er verfallen. Im Kreis fliegen darf man allerdings. Der Rundflug im Beispiel wurde mit einer „Gehen 3“-Karte durchgeführt. Auch mit Torpedos dürfen solche kunstvollen Schleifen geschossen werden (Achtung, Schwindelgefahr!). Anmerkung: Beim Ausspielen von Doppelkarten müssen mehr Aktionskarten aufgenommen werden. Dadurch ist die Gefahr größer, dass man eine Schadenskarte zieht. Zusätzlich vergeht auch die Spielzeit (Solax) schneller.

  19. Regeln im Detail: Wegerecht Beispiel 2 Das Beispiel ist ähnlich wie Beispiel 1, nur muss hier das gelbe Raumschiff nicht bewegt werden, da durch das Bewegen der nym nicht wieder zugänglich werden würde. Der grüne Transporter Nummer 6 blockiert weiterhin den Zugang zum Planeten. Beispiel 3 Der gelbe Spieler möchte seine Transporter zum nym bringen. Allerdings blockiert das grüne Raumschiff den Weg. Spieler Gelb hat in diesem Zug sein eigenes Raumschiff auf das Feld 1 bewegt. Somit muss Spieler Grün in der kommenden Runde den Weg zum nym wieder frei machen. Die gelben Transporter können passieren. • Beispiel 1 • Gelb ist an der Reihe. Der nym ist aktuell nicht erreichbar, er ist im Moment durch • Transporter 5 • Mine • Nebel • und das gelbe Raumschiff • von den anderen Planeten abgeschnitten. • Bewegt sich das gelbe Raumschiff, so wird wieder ein Weg zum nym frei. • Daher muss das gelbe Raumschiff bewegt werden - auch wenn durch das anschließende Ziehen der Transporter ebenfalls ein Weg zum Planeten frei werden würde. Beispiel 4 – Pattsituation Es kann vorkommen, dass zwei Raumschiffe hintereinander einen Planeten blockieren. Da aber der Planet weder durch das Bewegen des einen noch durch das Bewegen des anderen Raumschiffs wieder zugänglich wird, muss sich auch keiner der Spieler bewegen.

  20. Regeln im Detail: Minen setzen Beispiel 1 Auf Feld 1 darf keine Mine gesetzt werden, da es mit dieser Aktion keinen Weg mehr vom nym zu anderen Planeten geben würde. Auf Feld 2 darf ebenfalls keine Mine gesetzt werden, da ein solches Hindernis mit der schon vorhandenen grünen Mine den Planeten nym vom restlichen Sternensystem abschotten würde. Auf Feld 3 darf eine Mine gesetzt werden. Zwar gibt es in diesem Moment keinen freien Weg mehr zum nym, jedoch gilt der Planet nicht als abgeschottet, da Raumschiffe und Transporter sich bewegen. Beispiel 2 Auch der aktive Nebel muss beim Setzen von Minen beachtet werden. Auf Feld 1 darf keine Mine gesetzt werden, da es mit dieser Aktion keinen Weg mehr vom nym zu anderen Planeten geben würde. Auf die Felder mit der Nummer 2 darf keine Mine gesetzt werden, da im Zusammen-wirken der Mine mit dem Nebel alle Wege zum nym blockiert wären. Beispiel 3 Zu dieser Situation kann es kommen, wenn die grüne Mine gesetzt wurde und danach der Nebel aufzieht. Auf das Feld 1 darf keine Mine gesetzt werden, da es mit dieser Aktion keinen Weg mehr vom nym zu anderen Planeten geben würde. Ebenso muss Feld 2 frei bleiben, so dass nach Verschwinden des Nebels der nym wieder zugänglich wird. Beispiel 4 So kann man einen Handelsweg sichern: Spieler Grün möchte mit seinem Transporter 6 Diamanten vom nym auf den sandus bringen. Die Felder 2 bieten für seine Gegenspieler die Möglichkeit, seinen Weg zu verminen. Aus diesem Grund hat der grüne Spieler die Mine auf Feld 3 gesetzt. Jetzt darf kein Spieler mehr die Felder 2 mit Minen besetzten. (Für Feld 1 gilt wie üblich: Hierher darf keine Mine gesetzt werden, da es mit dieser Aktion keinen Weg mehr vom nym zu anderen Planeten geben würde)

  21. Regeln im Detail: Treffer durch einen Torpedo (1/2) Was passiert eigentlich, wenn Du ein Ziel mit einem Torpedo getroffen hast? Zuerst verlierst Du den Torpedo, den Du abgefeuert hast (dies sofort auf der Inventarliste vermerken). Das weitere Vorgehen hängt davon ab, auf was Du gefeuert hast beziehungsweise wie Dein Raumschiff ausgerüstet ist. Im Einzelnen: Das Ziel ist ein Transporter oder eine Mine Transporter und Minen werden nach dem Treffer sofort vom Spielfeld genommen und können vom Besitzer durch Kauf wieder ins Spiel gebracht werden. Die Ladung von getroffenen Transportern geht verloren. Bei Transportern und Minen spielt es keine Rolle, ob mit einem Einzel- oder Doppeltorpedo geschossen wurde: Jedes Geschoss lässt diese Spielfiguren sofort explodieren. Das Ziel ist ein gegnerisches Raumschiff (Gegner ohne Schutzvorrichtung) Wird ein Raumschiff getroffen, dann wird je nach Torpedotyp ein unterschiedlicher Schaden verursacht. Einzeltorpedo = 20% Schaden. Der Angreifer darf vom Getroffenen eine Handkarte ziehen und legt diese ab Doppeltorpedo = 40% Schaden. Der Angreifer darf vom Getroffenen zwei Handkarten ziehen und legt diese ab. Die Handkarten können durch Reparatur auf einem Planeten jederzeit wieder aufgefüllt werden. Bis dahin muss der Getroffene jedoch mit weniger Karten (je nach Schaden) auf der Hand auskommen. Kommt es dazu, dass ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, so hat sein Raumschiff einen 100%igen Schaden. In diesem Fall endet das Spiel für diesen Spieler sofort. Ein Treffer kann durch eine Schutzvorrichtung abgewehrt werden (siehe Regeln im Detail: Schutzschild und Reflektor).

  22. Regeln im Detail: Treffer durch einen Torpedo (2/2) Der Gegner besitzt einen Schutzschild Der Schutzschild verhindert, dass der Torpedo (Einzel- oder Doppeltorpedo) das Raumschiff beschädigt. Jedoch wird der Schild durch den Treffer zerstört (diesen Verlust sofort auf der Inventarliste des Gegners festhalten!). Der Gegner besitzt einen Reflektor Hier ist es ähnlich wie beim Schutzschild: Der Reflektor absorbiert die Torpedos nicht, sondern er schickt diese zum Angreifer zurück. Auch hier ist es egal, ob es sich um einen einfachen Torpedo oder um einen Doppeltorpedo handelt … 1.) Nach diesem Reflektieren löst sich auch der Reflektor auf und muss von der Inventarliste entfernt werden. 2.) Das Raumschiff des Angreifers wird getroffen. Je nach Torpedotyp (Einzel- oder Doppeltorpedo) entsteht ein Schaden von 20% oder 40% (siehe oben). • Gegner mit Reflektor und Angreifer mit Schutzschild • Der Torpedo wird durch den Reflektor des Gegners zurückgelenkt. Der Reflektor wird dadurch zerstört (von der Inventarliste streichen!). • Der eigene Schutzschild fängt den (eigenen) Torpedo ab, wird dadurch aber ebenfalls zerstört (von der Inventarliste streichen!). • Gegner und Angreifer mit Reflektor • Der Torpedo wird von dem Reflektor des Gegners zurückgeschickt. Der Reflektor wird dadurch zerstört (von der Inventarliste streichen!). • Der Torpedo wird durch den (eigenen) Reflektor des Angreifers erneut umgekehrt. Der Reflektor wird dadurch zerstört (von der Inventarliste streichen!). • Jetzt gibt es keinen Reflektor des Gegners mehr - der Torpedo trifft das Raumschiff. Es entsteht je nach Torpedotyp ein Schaden von 20% bzw. 40%.

  23. Regeln im Detail: Die Planeten Willkommen im Vereinten Sternenreich Anden (VSA)! Das VSA ist ein Zusammenschluss von sieben Planeten. Diese Planeten bieten die unterschiedlichsten Rohstoffe an, welche Du als Händler von einem Planeten zum anderen transportieren kannst. Um Dir ein Bild von den Planten zu geben, starten wir mit einem kleinen Rundflug: SANDUS Der Sandus ist ein Wüstenplanet. Öl ist der Rohstoff, der hier in großen Mengen abgebaut und exportiert wird. INOX Der Inox ist ein Wasser-planet – daher kann man sehr günstig Wasser ersteigern und exportieren. NYM Diamantenminen sind der Grund für die Besiedlung des sonst sehr staubigen und trostlosen Nym. MICROLIUM Der Microlium ist der am dichtesten besiedelte Planet im VSA. Die Silbervorräte waren und sind die Grundlage für seine atemberaubenden HiTech-Entwicklungen. AAS-4 Eis und Kälte prägen den aas-4. Die geringe Bevölkerungsdichte und das rauhe Klima erhalten den reinen Sauerstoff, der ein Exportschlager ist. JEST Die schier unerschöpflichen Goldminen und das traditionelle Handwerk machen den Jest zum Schmuckplaneten im VSA. NALAS Nalas – der grüne Planet. Auf ihm gibt es eine reichhaltige Vegetation. Durch die florierende Landwirtschaft ist Nahrung das Exportgut Nummer 1.

  24. -1 10 20 1 1 6 16 12 16 2 2 3 3 19 -1 14 7 4 4 20 20 5 Öl Silber Wasser Gold Nahrung Sauerstoff Diamanten 5 5 sandus 6 6 microlium inox 10 20 -1 21 8 16 10 jest nalas aas-4 nym 6 20 14 -1 9 10 14 10 14 10 21 -1 5 20 24 10 4 12 21 -1 10 15 5 12 10 16 20 -1 Regeln im Detail: Die Spielmaterialien Handkarten (gelber Spieler) Spielfiguren (gelber Spieler) Inventarliste (gelber Spieler) Lager Kartenstapel Preise für den Import und Export Aktions- karten Lager- karten Schadens- karten Ereignis- karten Ablage- Stapel Aktions- karten Ablage- Stapel Messe Messehalle Importkärtchen (z.B. Jest) Nebelfolie Spielplan Würfel Lager Inventarliste (grüner Spieler) Handkarten (grüner Spieler) Spielfiguren (grüner Spieler)

  25. Polax ist ein Open-Source Gesellschaftsspiel Open Source bedeutet, Du kannst und sollst Dich aktiv an der Weiterentwicklung des Spiels beteiligen. Alle Informationen und Downloads der Spielmaterialien unter www.polax.de Sonstige Informationen

  26.  3-4 Spieler 2 Spieler Anzahl d. Anlieferungen Bonus in Spaceus Bonus in Spaceus 2 0 10 3 10 21 4 21 31 • Spielplan auf den Tisch! • Die Importkärtchen neben die Planeten legen. Der jüngste Spieler darf anfangen. • Jeder wählt reihum seine Farbe und bekommt seine Spielfiguren. • Jeder bekommt die Aktionskarten seiner Farbe. Die anderen Aktionskarten werden nicht benötigt. • Jeder würfelt reihum seinen Lagerplanet aus und setzt seine Lagerhalle und sein Raumschiff darauf. • Gemeinsam wird das Spielziel festlegt („wie viele Spaceus am Ende?“) • Jeder beschriftet seine Inventarliste. • Jeder sortiert aus seinen Aktionskarten die vier „Ziehe eine ..."-Karten aus und legt diese auf den gemeinsamen Ablagestapel. • Die restlichen Aktionskarten werden zusammengeworfen und bilden einen gemeinsamen Aktionskartenstapel. • Die Lagerkarten werden gemischt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt. • In den Schadenskarten gibt es Karten, die erst ab drei bzw. vier Spielern gelten. Diese müssen nun gegebenenfalls aussortiert werden. • Die Schadenskarten werden gemischt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt. • Die Polax-Karte wird aus den Ereigniskarten genommen. Dann werden diese gemischt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt. • Wichtig: Die Polax-Karte muss nun verdeckt unter den Stoß der Ereigniskarten geschoben werden. • Jeder Spieler zieht reihum eine Aktionskarte, bis er fünf davon auf der Hand hat. Aktionskarte ausspielen Raumschiff ziehen (Aktionen ausführen oder nicht) Aktionskarte(n) ausspielen Du musst mindestens eine Handkarte pro Runde ausspielen. Ausspielen kann auch nur ablegen (ohne Raumschiffaktion) sein.Die ausgespielte(n) Karte(n) legst Du auf dem Ablagestapel ab. Eiserne Regel I: Wegerecht Du musst Dein Raumschiff bewegen, wenn dadurch ein von allen anderen Planeten abgeschnittener Planet wieder zugänglich wird. Die Regel heißt bewegen: Versperrt das Raumschiff danach wieder den Planeten(z. B. durch Fliegen einer Schleife), so ist das regelkonform. Hast Du keine Aktionskarte, mit der Du Dich wegmachen kannst, dann musst Du Dein Blatt aufdecken (zum Beweis) und darfst dann eine andere Aktionskarte ausspielen. Ein Sonderfall ist die Spezialkarte „Ruhe“: Mit ihr darfst Du diese Runde in aller Ruhe auf Deinem Platz stehen bleiben. Folgende Aktionen sind möglich: Gehen Feuern (Torpedo/Radar)  Spezialaktion: Ruhe! Doppelkarte Eiserne Regel II: Hindernisse Transporter, Raumschiffe, Minen und Nebel sind Hindernisse,über die man weder feuern noch gehen kann. Merke: Ein Raumschiff kann aus dem Nebel herausfliegen, ein Transporter nicht. Über Planeten mit zwei Eingangsfeldern darf geflogen, aber nicht geschossen werden. Vorbereitung    Vorrunde Handkarten komplett? gezogene Karte überprüfen Aktionskarte ziehen Ziehe eine Karte vom Aktionskarten-Stapel! Sind Deine Handkarten komplett? (Bei einem Raumschiff ohne Schaden sind die Handkarten mit fünf Karten komplett) Wenn ja, dann weiter mit „Transporter ziehen“ Wenn nein, dann geht es weiter mit Punkt  „Aktionskarten ziehen“. Ist die gezogene Karte eine „Ziehe eine ...“-Karte, dann wird die auf der Karte vermerkte Aktion ausgeführt. Sonst bzw. danach geht es weiter mit  Spielrunden: Letzte Karte des Aktionskartenstapel wird gezogen Wird die letzte Karte vom Aktionskartenstapel gezogen, so wird der Ablagestapel gut gemischt und zum neuen Aktionskartenstapel gemacht. Aktionskarte ausspielen Raumschiff ziehen • In der Vorrunde kann jeder Spieler folgende Aktionen durchführen: • Transporter kaufen (in der Vorrunde geht dies jedoch nur auf dem eigenen Lagerplaneten*). • Zubehör für das Raumschiff kaufen. • Versicherungen abschließen. Aktionskarte ziehen Kredit Kommt ein Spieler durch Lagerkosten oder Schaden unter die “0-Spaceus Grenze”, so gewährt ihm die Bank automatisch einen Kredit. Bevor sich der Spieler wieder etwas kaufen kann, muss sein Konto erst wieder im Plus sein. Transporter ziehen    • Wird die Ereigniskarte „Polax“ gezogen, ist das aktive Spiel vorbei. • Der Spieler, der die Polax-Karte gezogen hat, füllt seine Handkarten auf. („Ziehe eine ...“-Karten werden dabei ignoriert). • Er zieht seine Transporter nicht mehr und führt auch keine Geschäfte mehr aus. • Alle Transporter und alle Minen, die sich im freien Raum befinden, vom Spielfeld entfernen • Nebel vom Spielfeld entfernen • Raumschiffe auf einen Planeten landen oder abschleppen lassen • Raumschiffbonus gutschreiben • Transporterbonus gutschreiben • Importbonus gutschreiben • Gewinner und Sieger ermitteln. • Alle Spieler decken ihre Aktionskarten auf und addieren ihre „Gehen“-Karten. • Mit der Summe der „Gehen“-Karten kann das Raumschiff gezogen werden. Ziel ist es, einen Planeten zu erreichen. Sollte die Summe der „Gehen“-Karten dafür nicht ausreichen, muss das Raumschiff von staatlichen Schleppern die restlichen Felder gezogen werden. Kosten-punkt: 1 Spaceus pro Feld! • Schafft es ein Spieler auf keinen Planeten, so wird er mit seinem Raumschiff im freien Raum eingefroren (Polaxzeit, Winterzeit). Er hat das Spiel verloren. Starte mit dem Transporter mit der kleinsten Nummer! Ziehe den Transporter Noch ein Transporter? Transporter sind wie Öltanker: Schwer und langsam. Du darfst jeden Transporter pro Runde nur um ein Spielfeld weiterbewegen. Gibt es noch einen Transporter mit einer größeren Nummer? Wenn ja, dann geht es für diesen Transporter zurück zu Punkt . Wenn nein, geht es weiter zum Schritt „Geschäfte abwickeln“ Geschäfte abwickeln •  Transporter kaufen • Transporterladung kaufen •  Transporterladung • verkaufen • Versicherungen abschließen • Raumschiff- Ausstattung kaufen •  Raumschiff reparieren • Lagerfunde in das Raumschiff einbauen • Minen setzen • Handeln Beachte dabei den Bewegungszwang und die Voraussetzung (siehe unten)! Eiserne Regel III: Bewegungszwang Ein Transporter im freien Raum, der bewegt werden kann, muss bewegt werden. • Voraussetzung • Transporter werden über die Fernsteuerung des Raumschiffs gesteuert. Ein Transporter kann nur bewegt werden, wenn... • ... der Transporter sich im freien Raum oder auf einem Planeten befindet. Steckt er im Nebel so kann er nicht bewegt werden. • ...sich das Raumschiff im freien Raum, auf dem eigenen Lagerplaneten oder auf dem aktuellen Messeplaneten befindet. Befindet es sich auf einem anderen Planeten oder im Nebel, so funktioniert die Fernsteuerung nicht. Die Transporter bleiben stehen. In diesem Schritt kannst Du Geschäfte abwickeln. Die Reihenfolge der Geschäftekannst Du frei wählen. Beachte: Für die Geschäfte gibt es Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen! Spielende Raumschiffbonus Raumschiff auf dem Lagerplaneten = Bonus von 3 Spaceus. Eiserne Regel IV: Minenregel Setzminen dürfen auf jedes freie Feld im freien Raum gesetzt werden - jedoch nur dann, wenn durch das Setzen der neuen Mine kein Planet durch Minen und Nebel abgeschottet wird. Import-Kärtchen Für jede verkaufte Transporterladung bekommst Du ein Import-Kärtchen des jeweiligen Planeten. Transporterbonus 2 Spaceus für jeden Transporter, der sicher auf einem Planeten steht. 1 zusätzlicher Spaceus für jeden, der es auf den Lagerplaneten geschafft hat. Import- und Export-Liste Auf dieser Liste sind die Preise der Rohstoffe dargestellt. Hier erkennst Du, welche Rohstoffe Du als Transporterladung kaufen (exportieren) kannst bzw. wie viel Spaceus Du für das Verkaufen (Importieren) eines Rohstoff auf den unterschiedlichen Planeten bekommst. (siehe auch Regeln im Detail: Import und Export-Preise) Inventarliste Alle Käufe und Verkäufe sind auf der Inventarliste zu dokumentieren: Zum einen, was Dein aktuelles Guthaben angeht, zum anderen im Bereich der Ausstattung bzw. der Transporterladungen. (siehe auch Regeln im Detail: Die Inventarliste) Importbonus Importbonus gibt es für zwei, drei und vier Anlieferungen pro Planet (abhängig von der Anzahl der Spieler).

  27. Die vier eisernen Regeln Eiserne Regel I: Wegerecht Du musst Dein Raumschiff bewegen, wenn dadurch ein von allen anderen Planeten abgeschnittener Planet wieder zugänglich wird. Die Regel heißt bewegen: Versperrt das Raumschiff danach wieder den Planeten (z.B. durch fliegen einer Schleife), so ist das genehmigt. Hast Du keine Aktionskarte, mit der Du Dich wegmachen kannst, dann musst Du Dein Blatt aufdecken (zum Beweis) und darfst dann eine andere Aktionskarte ausspielen. Ein Sonderfall ist die Spezialkarte „Ruhe“ – mit ihr darfst Du diese Runde auf Deinem Platz stehen bleiben. Eiserne Regel II: Hindernisse Transporter, Raumschiffe, Minen und Nebel sind Hindernisse, über die man weder feuern noch gehen kann. Merke: Ein Raumschiff kann aus dem Nebel herausfliegen, ein Transporter nicht. Über Planeten mit zwei Eingangsfeldern darf geflogen, aber nicht geschossen werden. Eiserne Regel III: Bewegungszwang Ein Transporter im freien Raum, der bewegt werden kann, muss bewegt werden. Eiserne Regel IV: Minenregel Minen dürfen auf jedes freie Feld im freien Raum gesetzt werden - jedoch nur dann, wenn durch das Setzen der neuen Mine kein Planet durch Minen und Nebel abgeschottet wird. “Und über allen Dingen schwebt …” …die Regel des gesunden Menschenverstands: Ergibt sich im Spiel eine Situation, in der dieses Regelwerk nicht weiterhilft, dann versetzt Euch in die Spielwelt und findet gemeinsam ein logische Lösung. Und vergesst bitte nicht, uns diese mitzuteilen.

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