1 / 24

Kazimierz Krzysztofek Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej w Warszawie Fundacja Pro Cultura

Kazimierz Krzysztofek Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej w Warszawie Fundacja Pro Cultura. Kreatywna ekonomia w sieciach: Od ekonomizacji kultury do rekulturacji ekonomii Międzynarodowa Konferencja Ekonomika kultury – od teorii do praktyki, IAM – NCK Warszawa 29-30.11. Plany kultury.

Download Presentation

Kazimierz Krzysztofek Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej w Warszawie Fundacja Pro Cultura

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Kazimierz KrzysztofekSzkoła Wyższa Psychologii Społecznej w Warszawie Fundacja Pro Cultura Kreatywna ekonomia w sieciach: Od ekonomizacji kultury do rekulturacji ekonomii Międzynarodowa Konferencja Ekonomika kultury – od teorii do praktyki, IAM – NCK Warszawa 29-30.11

  2. Plany kultury w planie wartości: etyka, estetyka, ekspresja, twórczość, tożsamość, sacrum i in., które decydują o człowieczeństwie; w planie życia: style życia, czas wolny, rozrywka, konsumpcja, eskapizm – Erlebnis; w planie modernizacji społecznej: kultura jako zespół wartości, wzorów i instytucji, które motywują ludzi do działania; w planie ekonomicznym: jako zasoby kultury materialnej i symbolicznej odziedziczone z przeszłości, które można przekształcić w przemysły, kapitał rozwojowy; w planie technologicznym: kultura on-line jako symbole zasiedlające cyberprzestrzeń tworzące nowe środowiska kulturowe.

  3. Gospodarka i kultura • W społeczeństwie informacyjnym wielkie kompleksy ekonomiczno-kulturowe: produkcja – konsumpcja – style życia • rodzą się już nie tyle pod wpływem wynalazków, wykorzystywanych następnie do produkcji dóbr materialnych jak np. samochód • a wynalazków wykorzystanych do tworzenia, przetwarzania i transmisji symboli: komputer – Internet – telefonia komórkowa

  4. Tożsamość kultury • ekonomizacją kultury, oraz • rekulturacją ekonomii mamy do czynienia z jednoczesną: kultura  technologia-globalizacja-komunikacja ekonomia

  5. Sektor kreatywny rośnie najszybciej • najbardziej wartościowe są idee i znaczenia produkowane nie przez maszyny a wyobraźnię i talenty • W krajach rozwiniętych zrozumiano to już dość dawno • W Europie Wielka Brytania jako pierwsza pojęła, że bardziej opłaca się uhonorowanie przez Królową twórców popkultury (the Beatles) niż utrzymywanie ciężkich dźwigni rozwoju – kopalń, których opór złamała „Żelazna Dama” w kilkanaście lat później.

  6. Nowe mantry: sieć i projekt Software – interfejs isthe King Ars vsτέχνη

  7. Cechy produktów i usług sieciowych (1) • Ekonomia kreatywna czerpie z zasobów, które przyrastały przez stulecia jak rafa koralowa: religii, mitów, opowieści, podań, legend, kulinariów, wiedzy lokalnej, języka, stylów życia, sztuki ludowej, tańca, relacji międzyludzkich, sposobów ekspresji i kodów znaczeń, historii itp. • Przemysły kreatywne są domeną jednostek wyposażonych w umiejętności i zdolności twórcze, które menedżerowie i technolodzy potrafią przekuć w produkty rynkowe. • Ich ekonomiczna wartość wypływa z kultury i/lub z intelektualnych cech i własności twórców • Te produkty biorą się z umiejętności i talentów, które tworzą potencjał przysparzający bogactwa, zajęć i stałej pracy przez generowanie własności intelektualnych. • Produkty tych przemysłów nie maja wartości fizycznej, albo jest ona drugorzędna: taśma filmowa, papier, druk, dyski komputerowe.

  8. Cechy produktów i usług sieciowych (2) • Wartością jest zawartość, stąd mówi się o content industries: znaczenie, reprezentacje, symbole, które są tworzywem filmu, opowieści, fotografii, muzyki itp.. Mają funkcje informacyjną, perswazyjną, rozrywkową; są po prostu atrakcyjne. • produkcja wysokiego ryzyka - wartości przypisywane produktom kultury i wiedzy on line są niestabilne, zużywają się wraz z przemijającą modą, stylem życia itp. • Klasa kreatywna – „bez kołnierzyków”; zatrudnieni w tym sektorze są bardzo wysoko kwalifikowani - plasują się wysoko na drabinie prestiżu i dochodów. • Mobilność sieciowa, znika pojęcie etatowości, liczy się inwestor, sieć i projekt. • nowe profesje w kreatywnych przemysłach - ulegają one szybkiemu “starzeniu się”

  9. Cechy produktów i usług sieciowych (3) Prawo Metcalfa: • potęgowy rozkład relacji w sieci. • Im więcej użytkowników - tym większa szybkość przesyłania, • każdy kolejny użytkownik zwiększa swym komputerem przepustowość sieci. • To tak jakby każdy przyłączał się do ruchu z własnym kawałkiem autostrady

  10. Cechy produktów i usług sieciowych (4) • produkcja wrażliwa w kwestii jej ochrony z tytułu praw własności intelektualnej; • sprzeczność: blokowanie dostępu do zawartości instrumentami prawnymi i technologicznymi w imię słusznej ochrony własności intelektualnej może zdusić twórczość akurat w momencie, gdy technologie informacyjne wsparte talentem stwarzają możliwości twórcze milionom ludzi, personalizacji urządzeń, samplingu i rozwijania bardziej wyrafinowanych zainteresowań.

  11. Cechy produktów i usług sieciowych (5) • coraz gęstsza sieć tanich i niezawodnych połączeń intensyfikuje przestrzeń przepływów dóbr symbolicznych • Z tego czerpie się dziś największe zyski: z przemieszczania się symboli, z połączeń, stąd teleinformatyka to sztandarowa dziedzina kreatywnej ekonomii. • produkcja semiotyczna, produkcja znaczeń (reklama, tożsamość, status, przynależność i in.).

  12. Cechy produktów i usług sieciowych (6) • upowszechnianie wirtualnej koncepcji pracy i własności, poszerzanie palety usług i produktów, podwajanie oferty rynkowej • Rewolucja organizacyjna: mnogość podmiotów • Złoża kultury i wiedzy poza korporacjami i rynkiem: crowdsourcing – trendhunting • Świat w wersji beta: wykorzystywanie sieci do testowania miękkich technologii • Web Native – coraz więcej dóbr i usług ma postać tylko cyfrową • Wiele twórczych przemysłów nie da się zinformatyzować pozostaną częścią „żywego planu” kultury

  13. Energia przetwarzania „siłowego” służy w coraz większym stopniu przetwarzaniu intelektualnemu • przejście z przemysłowego przetwarzania fizycznych obiektów przyrody na przetwarzanie kognitywne: naukę i nowe technologie

  14. Sukces produktów Apple’a (i-Phone, iPod, iPad i in.) pokazuje drogę Rola nauk o kulturze i człowieku w badaniu i zaspokajaniu potrzeb konsumentów - dostosowywaniu nowych technologii do gustów estetycznychintuicyjnego oprogramowania i oczekiwań co do funkcjonalności technologii.

  15. Kuszenie 2.0

  16. Liczyć się będą innowacje innego charakteru decydujące o bogactwie i innowacyjności • Rośnie waga innowacji w zakresie nauk społecznych i technologii kulturowych, • Kluczowa staje się umiejętność badania innowacji technologicznych pod kątem potrzeb konkretnych jednostek, grup społecznych, kultur

  17. Przykłady: • Google, Facebook, YouTube, E-Bay: do stworzenia tych potężnych innowacji kulturowych nie trzeba było inwestować w badania podstawowe • Dwaj studenci o relatywnie niewielkiej wiedzy matematycznej stworzyli potężny algorytm wart jeszcze kilka lat temu $150 mld • Wystarczyła im wiedza logiczno-matematyczna na poziomie magisterskim (Master of science) • Dlatego tak ważny jest wolny dostęp do wiedzy

  18. Kluczowe innowacje o różnorakim przeznaczeniu konsumenckim, rozrywkowym, publicznym, administracyjnym, edukacyjnym powstają nie w laboratoriach przemysłowych, lecz w studiach, think tankach, atelier sztuki, Internecie

  19. Toczy się walka o dominację w sferze „miękkich” technologii • „złoża kultury” • Eksploatuje je m.in. Google mnożąc systemy informacji – Google Health, Google Earth, Google Book Shelf, Google Flu, Google Squared, Google Street View i in.

  20. Coraz więcej ludzkiej działalności przepływa przez sieć, co daje możliwość sledzenia trendów i „domyślania się przyszłości” • analityka kultury - culture intelligence

  21. badanie, jakie procesy rządzą kulturą w epoce YouTube i Facebooka, badanie mód – „infekcji” i „epidemii” kulturowych – memetyka • Ciągła pokusa przewidywania przyszłości i wpływu na nią – bez „domyślania się” przyszłości nie ma nad nią kontroli

  22. innowacje i nowe idee nie tylko w sferze nauk przyrodniczych, inżynieryjnych ścisłych, biomedycznych i in., • ale także studiach kulturowych, naukach społecznych i nauce o organizacji, sztuce, nowych procesach biznesowych, trafianiu w potrzeby konsumentów związane z produkcją niszową, specjalistycznymi produktami i usługami nastawionymi na jakość życia, atrakcyjny dezajn, odwoływanie się do indywidualnych gustów.

  23. wzrost inteligentny w społeczeństwie cyfrowym • zwiększenie roli wiedzy, innowacji i edukacji w jakościowej zmianie • Europa’2020 • Europejska Agenda Cyfrowa • Do 2013 r. wszyscy mieszkańcy Europy powinni mieć dostęp do szybkiego łącza internetowego.

More Related