300 likes | 489 Views
ICKE-TRADITIONELLA GRAFISKA GRÄNSSNITT. Sus Lundgren. ”Vanliga” gränssnitt. När vi säger ”grafiskt gränssnitt” tänker vi ofta på gränssnitt som... Skall visas på en vanlig datorskärm Skall användas i kontors- eller hemmiljö
E N D
ICKE-TRADITIONELLAGRAFISKA GRÄNSSNITT Sus Lundgren
”Vanliga” gränssnitt... • När vi säger ”grafiskt gränssnitt” tänker vi ofta på gränssnitt som... • Skall visas på en vanlig datorskärm • Skall användas i kontors- eller hemmiljö • Skall visualisera information, och implementera interaktion av den typ som förekommer i de flesta ”vanliga” grafiska gränssnitt (program, webbsidor...) • Huvudsakligen använder grafiska medel för kommunikation, snarare än ljud, känsel etc
”Ovanliga” gränssnitt... • Men ibland ställs det andra krav på gränssnittet! • Väldigt stora displayer • Väldigt små displayer • Mörker • Stressiga miljöer • Fleranvändarmiljöer • Multikulturella miljöer • Textfria gränssnitt • Applikationer med fokus på något annat än effektivitet • Informative art • Applikationer för hemmiljö • Vissa typer av spel
Stora displayer • Stora displayer kan användas... • Till större översiktstavlor för flera åskådare • När mer än en person skall arbeta med samma applikation (mer om detta strax!) • Stora displayer kan vara... • Stora skärmar • Projicerade • Två-tre skärmar vid en persons arbetsplats, som är virtuellt ”ihopsatta” • Bara för att skärmen är stor har man inte oändligt mycket plats • Ses ofta på avstånd vilket kräver större fontstorlek och större illustrationer
Stora displayer: konsekvenser • Jobbigt att röra ögonen över en stor yta • Viktigt att gruppera informationen väl! • Svår balansgång mellan rörighet och enhetlighet • Om man skall kunna navigera, peka och klicka på den stora ytan får man problem med inmatningssättet • Stor yta att föra musen över eller låg upplösning • Snabb, icke-proportionell scrollning svårt att träffa rätt • DynaWall-lösningen med att ”knuffa” dokument
Stora displayer: AT&T • Problemområde: att visa information http://www.research.att.com/areas/visualization/ papers_videos/papers/2000wskkn.pdf
Fleranvändarmiljöer • Ibland skall mer än en användare titta på, och mata in data till, samma skärm • TV-spel/dataspel • Kombinationer av whiteboard/skärm , ex. DynaWall • Kontrollrumsmiljöer, exempelvis trafikledarcentraler • Kännetecknas ofta av att medlemmarna sitter inne med unik information som måste överföras till dem som behöver den (via ”pull”, inte ”push”) • Div internetapplikationer där alla sitter vid en egen (fysisk) skärm men ser samma vy.
Fleranvändarmiljöer: konsekvenser • ”Systemstatus” för mer än en användare skall ibland visas samtidigt kan lätt bli rörigt • Sekretess • Starship Troopers • Om alla användare arbetar med samma objekt, vem har då ”kontrollfokus”, exempelvis om något skall flyttas över skärmen? • Stress?
Små displayer • Små displayer kan återfinnas... • Hos mobiltelefoner • Hos PDA-er • Hos spel • De är ibland monokroma • I och med att datorer byggs in i allt fler artefakter, kommer vi förmodligen att se fler och fler små displayer • I bilen • På kylskåpet • I kläderna
Små displayer • De används oftast som komplement till en aktivitet… • GPS-navigering • Joggarens klocka som visar hur länge man sprungit, puls etc. • Cykeldatorn som visar momentan hastighet och medelhastighet, tillryggalagd sträcka etc • …eller som ersättning för en fullödig applikation som inte finns tillgänglig • SMS subset av e-mail • Att fotografera med mobiltelefon • Har oftast medföljande inmatningssätt som inte är ett traditionellt tangentbord
Små displayer: konsekvenser • Det är ont om plats! • Det är svårt att tillhandahålla en överblick över information och funktionalitet som finns • Att visa systemstatus tar mycket plats • Ska man visa mycket information eller göra systemet lätt- och snabbnavigerat...? • De hänger ofta samman med begränsade inmatningsdon • Ex mobiltelefoner; små knappar med flera funktioner • Det är (ibland) ont om färger och upplösningen är dålig
Mörker • Även en ”svart” skärm utstrålar en hel del ljus • Om man inte vill förstöra användarens mörkerseende måste man åstadkomma en så mörk skärm som möjligt • Låg kontrast & låg ljusstyrka på skärmen • Mörka färger • Detta gör text och bilder svårare att uppfatta • Större fontstorlek än vanligt • Stiliserade bilder
Stressiga miljöer • Exempel på stressiga miljöer är • Bilen • Kontrollrum för processtyrning • Sjukhusmiljöer • Flygledartorn o dyl Mark (2002), Extreme Collaboration • Gränssnittet får inte störa användaren mer än nödvändigt • ”När man håller på att krocka vill man inte veta att spolarvätskan håller på att ta slut” • Calm Technology • Weiser & Brown (1996)
Stressiga miljöer • Stress påverkar koncentrationsförmågan och minnet • Vi blir irriterade eller ”skärmar av” • Vi påbörjar saker utan att avsluta dem • Vi ser mindre än vi tror i stressiga miljöer; • Vi ser vad vi vill se/förväntar oss att se man måste vara tydlig i att något avviker • Såg du ladan? • Detta gör att feedback och begränsningar blir väldigt viktiga • Det ska helst inte gå att göra fel
Stressiga miljöer • 90% av alla bilolyckor orsakas av mänskliga faktorer, varav • 50% är igenkänningsfel • 40% är fel vid beslutsfattande • 10% är handhavandefel (man trampar på fel pedal etc)
Stressiga miljöer: Trick • Var varsam med varningar • de får inte förlora sitt allvar genom ständiga (onödiga) upprepningar • Varna kan man exempelvis göra med förändringar i ljus, ljud eller färg • ”Color Patterns”-artikeln, här försöker man förstärka eller ev byta ut ljudvarningar mot ljusmönster istället • Enklare att kombinera aktiviteter som tar olika kognitiva resurser i anspråk • Lätt att köra bil och prata samtidigt • Svårt att prata om en sak och skriva ner något annat
Stressiga miljöer: Trick • Informationen skall ges… • I rätt mängd • Vid rätt tillfälle • På rätt sätt • På rätt nivå • I rätt mängd • Ex flygledare som bara håller ordning på tre saker åt gången • Varna i tid! • Kan vara lämpligt att visa hur ”kritiskt” något är på en skala och varna när man överskrider ett visst gränsvärde, ex temperaturen i en reaktortank
Multikulturellagränssnitt • Kan vara lämpligt i • Multikulturella applikationer (exempelvis informationskiosker på flygplatser) • Man kan/bör använda flera språk, men får räkna med att många tvingas välja ett som inte är deras modersmål • Stor vikt måste förstås läggas vid utformningen av ikoner/symboler, färgval etc. • Extremt viktigt att användartesta på ett brett urval av tänkbara användare • Inte bara västerlänningar, exempelvis
Textfria gränssnitt • Har mycket gemensamt med multikulturella gränssnitt • Skillnaden är att man oftast har en mer homogen målgrupp som talar samma språk; annars blir det nästan omöjligt… • Lämpligt om målgruppen inte kan läsa • Inte bara analfabeter, glöm inte barnen! • Instruktioner och feedback kan ges som tal, ljud, ikoner eller animeringar • Igen: Man måste lägga stor vikt vid utformningen av de visuella symbolerna • Extra viktigt att utveckla tillsammans med målgruppen • Indien
Icke-effektiva applikationer : Slow Technology • Slow Technology är ett designprogram som ibland kan tillämpas på icke-effektiva applikationer • Hallnäs & Redström 2001 • Motreaktion mot effektivitet • Teknologin skall uppmuntra till eftertanke och utforskande, utmana våra intellekt helt enkelt • Slowtech-föremål ska ta tid att lära känna • http://civ.idc.cs.chalmers.se/projects/slowtech/
Icke-effektiva applikationer : Slow Technology • The Fabric Door • The Lamp Foot • The Sail House & The Fan House
Case: The InteractiveQuilt “The original aim of the Interactive Quilt project was to create an intuitive tangible interface, which was at the same time a beautiful object.The idea was to create a patchwork quilt that worked as a jukebox; the fabric of each patch being mapped to music genres to give the user a clue of what type of song would be played when touching a patch.”
Case: The InteractiveQuilt • Omöjligt att mappa musik med tyg eftersom… • Upplevelsen av ett tyg är subjektiv • Åsikter om musik är subjektiva • Åsikter om vilken genre en viss låt tillhör också är subjektiva • Lärdomar • Användarna tycktes uppskatta de icke-effektiva kvalitéerna hos IQn • Blanda inte in mer än högst en subjektiv parameter i ett gränssnitt…
Informative Art • Informative Art visar (föränderliga) data i ett konstparadigm ( Redström et al) Franz Marc – Fighting Forms (Kämpfende Formen) http://civ.idc.cs.chalmers.se/publications/2000/informative_art.pdf
Problemlösarspel • Hur gör man gåtorna lagom svåra...?
Icke-effektiva applikationer: konsekvenser • Man kan bli frustrerad om de är för icke-effektiva • Det finns ett skäl till att det finns en uppsjö av ”walkthroughs” till div dataspel… • Eftersom en icke-effektiv applikation av naturen inte är en sådan som måste användas tappar man användare • Inte nödvändigtvis dåligt! • Gränsar ibland till konst med dess speciella problem