1 / 24

Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben

Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben. Fodor Ádám Mihalik Árpád Nagygyörgy Katalin Szegedi Tudományegyetem Pszichológia Intézet E-mail: info @ digitalescapism.com INFO SAVARIA 2010. Oktatás. Régen -> család, mester és tanítvány Játék -> Fontos tanulási lehetőség

amma
Download Presentation

Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben Fodor Ádám Mihalik Árpád Nagygyörgy Katalin Szegedi Tudományegyetem Pszichológia Intézet E-mail: info@digitalescapism.com INFO SAVARIA 2010

  2. Oktatás • Régen -> család, mester és tanítvány • Játék -> Fontos tanulási lehetőség • Írás, olvasás, számolás, nevelés -> Iskola intézménye • Modernizáció -> Lexikai tudás, specifikus ismeretek, tudás szerteágazódása • Egységesülő oktatás

  3. Az egységesülő oktatás • Integráció -> Hasznos-e? • Kulcskompetenciák -> Új dolgok? • Anyanyelvi kommunikáció • Idegen nyelvi kommunikáció • Matematikai kompetencia • Természettudományos kompetencia • Digitális kompetencia • A hatékony, önálló tanulás • Szociális és állampolgári kompetencia • Kezdeményezőképesség és vállalkozói kompetencia • Esztétikai-művészeti tudatosság és kifejezőkészség

  4. Tanulás Valódi tanulás Iskolai tanulás • Természetes • Aktív, önindított • Több érzékszervet használ • Folyamatos • Élethosszig megmarad • Mesterséges • Inaktív, mások indítják • Főképp auditív • Egyszeri, időszakos • Nagy része elvész

  5. Miért játszunk? • Evolúciós előnyök -> Tanulás • Szórakozás • Felmérhetjük a képességeinket • Társas kötelék • Minden kultúrában játszanak • Ma már legtöbben csupán szórakozásként tekintenek rá

  6. Játékok • Képzelet és játékok kapcsolata

  7. Online szerepjátékok

  8. Új típusú játékélmény • Látjuk, amit szeretnénk elképzelni • Keveredik az átélés és az elképzelés • Társas • Jövő -> Natal, Wii, stb.

  9. World of Warcraft • Világszerte • 11.5 millió játékos • Magyarországon (n = 1669): • Átlagéletkoruk: 20,42 év • Legfiatalabb 13 éves, legidősebb 51 éves • Játékidő: 27,85h/hét • Mióta: 20,62 hónap • Milyen ez a játék?

  10. Mi kell ahhoz, hogy sikeresek legyünk? • Motiváció • Pozitív attitűd • Új képességek elsajátítása és integrálása a meglévők közé • Saját erőforrásaink megfelelő beosztása • Rövid és hosszú távú célokban gondolkodás • Együttműködés a társakkal

  11. A Jövő? • A jövő?

  12. Tanulás és a játék kapcsolata • Az iskolai helyzet -> valós tanulási helyzet • A tudás átültetése a gyakorlatba • Szórakozás -> motiváció • A kulcskompetenciák gyakorlati fejlesztése • Rövid és hosszú távú célok megjelölése • Gyakori jutalmazás

  13. Esélyegyenlőség a virtuális világokon keresztül • Fiatalok lendületben Európai Unió pályázata • 8 halmozottan hátrányos helyzetű fiatal foglalkoztatása a World of Warcraft online játék segítségével • Két fő célunk: 1., A pályázati programba bevonni kívánt fiatalok nem formális tanulás útján szociális-, és személyiségfejlesztő készségeket tanuljanak és ezeket a gyakorlatban is kipróbálják; 2., tisztázni szeretnénk célcsoportunkkal az internet és az online játékok potenciális veszélyeit és az átgondolt felhasználás felé tereljük őket.

  14. Esélyegyenlőség a virtuális világokon keresztül • 2010 nyarán két hónapig heti két óra irányított foglalkoztatás • Heti egyszer az élmények és az elsajátított kompetenciák struktúrálása közösen • A két hónap „tanulás” után a megszerzett kompetenciákat a fiatalok a gyakorlatban tesztelik; egy társadalmilag produktív rendezvényt kell önállóan megszervezniük és kivitelezniük (pl. sportnap, koncert stb.)

  15. Tematika és kompetenciák • Szerepek, szerepvállalás; Csapatmunka, kooperáció, feladatmegosztás; Vezető választás, csoportos döntés.  Szociális kompetencia • Rövid és hosszú távú célok megfogalmazása  Kezdeményezőképesség és vállalkozói kompetencia • Kommunikáció különböző helyzetekben Anyanyelvi kommunikáció, idegen nyelvi kommunikáció • Felelősség vállalás tetteinkért; Saját közösségi javakkal való gazdálkodás; Saját és mások teljesítményének megítélése.  Állampolgári kompetencia, szociális kompetencia + Minden alkalommal fejlődik implicit módon a Digitális kompetencia és a hatékony, önálló tanulás elsajátítása

  16. Amit várunk • A fiatalok egy alternatív, számukra új módját ismerik meg az oktatásnak • Úgy sajátítanak el képességeket, hogy közben „játszanak” • Lehetőségük nyílik szélesebb rétegek megismerésére egy a valóságnál védettebb környezetben • Maga a tanulási helyzet jutalmazzon • Saját sikerességük és a tanulás implicit jellege a záloga a megtanultak hoszzútávú használhatóságának

  17. Virtuális világok az oktatásban • Valós intézmények felismerték a virtuális terek hasznos tulajdonságainak kiaknázhatóságát az oktatásban • Célszerű képviseltetni magukat ilyen környezetben is (pl. Second life) • Állami, professzionális kezdeményezések (szakszerűen, célirányosan létrehozott programok)

  18. Virtuális világok az oktatásban • Előnyök • Igény szerint alakítható az egyes diszciplinák karakteréhez • Bárhonnan elérhető • Diák centrikus • Az oktató távollétében is hasznáható • Több mozgásteret ad a diákoknak • A tananyag formálható, a diákok aktívan részt vehetnek a tervezésben is • Több lehetőség a gyakorlati jellegű készségek elsajátítására (avatar, role playing) • Olyan dolgokat is szemléltetni lehet, amit tantermi körülmények között nehézkes, vagy lehetetlen • Fiatalok könnyebben bevonhatók

  19. Virtuális világok az oktatásban • Hátrányok • A hatékonyság függ a felszereltségtől, internet-kapcsolat minőségétől • A diákok különbözhetnek informatikai tudásban, ez kihathat a tananyag elsajátítására • Akkor effektív igazán, ha a gyakorlás is azonos környezetben történik (otthon gép) • Maga a környezet elterelheti a figyelmet • Az oktatótó olyan problémákkal találkozhat, amik újak számára • Az oktatás minősége függhet az oktató szakmai felkészültségétől (a szaktárgyon kívül) • A jelenlegi virtuális világok hozzáférhetősége pénz kérdés

  20. Virtuális egyetemek • Több mint 150 képzőhely világszerte (14 országban) • Ellentmondásos eredmények: minőségi tanulás vs. alacsony elismertség • Akkreditációs problémák („a név többet számít, mint a módszer, vagy a tudás”) • Főleg felnőtteket vonz (intrinsic motiváció) • Elérhető olyanok számára is, akiknek korlátozottak a képességeik az „órára járásban”

  21. A jövő • Új trendek: 2011-re 600 millió becsült virtuális fehasználó  • Egyre nívósabb intézmények kezdenek részben vagy egészben online oktatásba (pl. Harvard jogi kar) • Tudományos eszmecsere folyamatos kitolódása virtuális közegbe (online konferenciák, tisztán online folyóiratok, portálok stb.) • A fiatalok (főként a hátrányos helyzetű fiatalok) oktatásában egyre nagyobb szerep • Hozzáférhetőbb, jobban leköti a figyelmet, társas közeg fizikai érintkezés hiányában is, kompetencia fókuszú oktatás elvárásainak sok szempontból kedvez

  22. Köszönjük a figyelmet!

More Related