240 likes | 365 Views
Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben. Fodor Ádám Mihalik Árpád Nagygyörgy Katalin Szegedi Tudományegyetem Pszichológia Intézet E-mail: info @ digitalescapism.com INFO SAVARIA 2010. Oktatás. Régen -> család, mester és tanítvány Játék -> Fontos tanulási lehetőség
E N D
Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben Fodor Ádám Mihalik Árpád Nagygyörgy Katalin Szegedi Tudományegyetem Pszichológia Intézet E-mail: info@digitalescapism.com INFO SAVARIA 2010
Oktatás • Régen -> család, mester és tanítvány • Játék -> Fontos tanulási lehetőség • Írás, olvasás, számolás, nevelés -> Iskola intézménye • Modernizáció -> Lexikai tudás, specifikus ismeretek, tudás szerteágazódása • Egységesülő oktatás
Az egységesülő oktatás • Integráció -> Hasznos-e? • Kulcskompetenciák -> Új dolgok? • Anyanyelvi kommunikáció • Idegen nyelvi kommunikáció • Matematikai kompetencia • Természettudományos kompetencia • Digitális kompetencia • A hatékony, önálló tanulás • Szociális és állampolgári kompetencia • Kezdeményezőképesség és vállalkozói kompetencia • Esztétikai-művészeti tudatosság és kifejezőkészség
Tanulás Valódi tanulás Iskolai tanulás • Természetes • Aktív, önindított • Több érzékszervet használ • Folyamatos • Élethosszig megmarad • Mesterséges • Inaktív, mások indítják • Főképp auditív • Egyszeri, időszakos • Nagy része elvész
Miért játszunk? • Evolúciós előnyök -> Tanulás • Szórakozás • Felmérhetjük a képességeinket • Társas kötelék • Minden kultúrában játszanak • Ma már legtöbben csupán szórakozásként tekintenek rá
Játékok • Képzelet és játékok kapcsolata
Új típusú játékélmény • Látjuk, amit szeretnénk elképzelni • Keveredik az átélés és az elképzelés • Társas • Jövő -> Natal, Wii, stb.
World of Warcraft • Világszerte • 11.5 millió játékos • Magyarországon (n = 1669): • Átlagéletkoruk: 20,42 év • Legfiatalabb 13 éves, legidősebb 51 éves • Játékidő: 27,85h/hét • Mióta: 20,62 hónap • Milyen ez a játék?
Mi kell ahhoz, hogy sikeresek legyünk? • Motiváció • Pozitív attitűd • Új képességek elsajátítása és integrálása a meglévők közé • Saját erőforrásaink megfelelő beosztása • Rövid és hosszú távú célokban gondolkodás • Együttműködés a társakkal
A Jövő? • A jövő?
Tanulás és a játék kapcsolata • Az iskolai helyzet -> valós tanulási helyzet • A tudás átültetése a gyakorlatba • Szórakozás -> motiváció • A kulcskompetenciák gyakorlati fejlesztése • Rövid és hosszú távú célok megjelölése • Gyakori jutalmazás
Esélyegyenlőség a virtuális világokon keresztül • Fiatalok lendületben Európai Unió pályázata • 8 halmozottan hátrányos helyzetű fiatal foglalkoztatása a World of Warcraft online játék segítségével • Két fő célunk: 1., A pályázati programba bevonni kívánt fiatalok nem formális tanulás útján szociális-, és személyiségfejlesztő készségeket tanuljanak és ezeket a gyakorlatban is kipróbálják; 2., tisztázni szeretnénk célcsoportunkkal az internet és az online játékok potenciális veszélyeit és az átgondolt felhasználás felé tereljük őket.
Esélyegyenlőség a virtuális világokon keresztül • 2010 nyarán két hónapig heti két óra irányított foglalkoztatás • Heti egyszer az élmények és az elsajátított kompetenciák struktúrálása közösen • A két hónap „tanulás” után a megszerzett kompetenciákat a fiatalok a gyakorlatban tesztelik; egy társadalmilag produktív rendezvényt kell önállóan megszervezniük és kivitelezniük (pl. sportnap, koncert stb.)
Tematika és kompetenciák • Szerepek, szerepvállalás; Csapatmunka, kooperáció, feladatmegosztás; Vezető választás, csoportos döntés. Szociális kompetencia • Rövid és hosszú távú célok megfogalmazása Kezdeményezőképesség és vállalkozói kompetencia • Kommunikáció különböző helyzetekben Anyanyelvi kommunikáció, idegen nyelvi kommunikáció • Felelősség vállalás tetteinkért; Saját közösségi javakkal való gazdálkodás; Saját és mások teljesítményének megítélése. Állampolgári kompetencia, szociális kompetencia + Minden alkalommal fejlődik implicit módon a Digitális kompetencia és a hatékony, önálló tanulás elsajátítása
Amit várunk • A fiatalok egy alternatív, számukra új módját ismerik meg az oktatásnak • Úgy sajátítanak el képességeket, hogy közben „játszanak” • Lehetőségük nyílik szélesebb rétegek megismerésére egy a valóságnál védettebb környezetben • Maga a tanulási helyzet jutalmazzon • Saját sikerességük és a tanulás implicit jellege a záloga a megtanultak hoszzútávú használhatóságának
Virtuális világok az oktatásban • Valós intézmények felismerték a virtuális terek hasznos tulajdonságainak kiaknázhatóságát az oktatásban • Célszerű képviseltetni magukat ilyen környezetben is (pl. Second life) • Állami, professzionális kezdeményezések (szakszerűen, célirányosan létrehozott programok)
Virtuális világok az oktatásban • Előnyök • Igény szerint alakítható az egyes diszciplinák karakteréhez • Bárhonnan elérhető • Diák centrikus • Az oktató távollétében is hasznáható • Több mozgásteret ad a diákoknak • A tananyag formálható, a diákok aktívan részt vehetnek a tervezésben is • Több lehetőség a gyakorlati jellegű készségek elsajátítására (avatar, role playing) • Olyan dolgokat is szemléltetni lehet, amit tantermi körülmények között nehézkes, vagy lehetetlen • Fiatalok könnyebben bevonhatók
Virtuális világok az oktatásban • Hátrányok • A hatékonyság függ a felszereltségtől, internet-kapcsolat minőségétől • A diákok különbözhetnek informatikai tudásban, ez kihathat a tananyag elsajátítására • Akkor effektív igazán, ha a gyakorlás is azonos környezetben történik (otthon gép) • Maga a környezet elterelheti a figyelmet • Az oktatótó olyan problémákkal találkozhat, amik újak számára • Az oktatás minősége függhet az oktató szakmai felkészültségétől (a szaktárgyon kívül) • A jelenlegi virtuális világok hozzáférhetősége pénz kérdés
Virtuális egyetemek • Több mint 150 képzőhely világszerte (14 országban) • Ellentmondásos eredmények: minőségi tanulás vs. alacsony elismertség • Akkreditációs problémák („a név többet számít, mint a módszer, vagy a tudás”) • Főleg felnőtteket vonz (intrinsic motiváció) • Elérhető olyanok számára is, akiknek korlátozottak a képességeik az „órára járásban”
A jövő • Új trendek: 2011-re 600 millió becsült virtuális fehasználó • Egyre nívósabb intézmények kezdenek részben vagy egészben online oktatásba (pl. Harvard jogi kar) • Tudományos eszmecsere folyamatos kitolódása virtuális közegbe (online konferenciák, tisztán online folyóiratok, portálok stb.) • A fiatalok (főként a hátrányos helyzetű fiatalok) oktatásában egyre nagyobb szerep • Hozzáférhetőbb, jobban leköti a figyelmet, társas közeg fizikai érintkezés hiányában is, kompetencia fókuszú oktatás elvárásainak sok szempontból kedvez