100 likes | 532 Views
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. PENGANTAR. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. SEJARAH LATAR BELAKANG IMK Pada tahun 1950, komputer diperkenalkan secara komersial
E N D
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem • SEJARAH LATAR BELAKANG IMK • Pada tahun 1950, komputer diperkenalkan secara komersial • Ciri mesin sangat sulit dan tidak praktis • Harga mahal dan dipakai oleh kalangan tertentu • Pada tahun 1970, personal PC diperkenalkan, mulai muncul isu tehnik antarmuka pengguna • Pada tahun 1980 diperkenalkan istilah interaksi manusia dan komputer Danang Sutrisno S.Komp
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR • Kajian IMK • Manusia: bagaimanamanusiamenerimadanmemprosessistemdanapakahkelebihandankekuranganmanusia • Komputer: Tehnologikomputerdapatdigunakanuntukmenerima, memprosesdanmempersembahkansistemdengankelebihandankekurangan • Interaksi:diantarakeduaelementersebut KEPENTINGAN YANG CIPAI IMK Komputer: tercapainya disain yang mempermudah proses interaksi antar pengguna Manusia: tercapainya efiesiensi kerja, waktu dan biaya dan kenyamanan dalam penggunaan Sosial: mudah dioperasiakan dan dipelajari oleh masyarakat luas yang ingin mengambil segala manfaat dari komputer Danang Sutrisno S.Komp
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR • GENERASI ANTAR MUKA PENGGUNA(USER INTERFACE) • Antaramukasistemberkelompok • Bukansisteminteraktif • Melaluperantarakerjaberkelompok • Memilikikedayagunaanrendah • AntarmukaberorientasikanBaris • Menggukanansistemperintahbaris per baris • Interaksi dialog tanyajawab • Memilikikedayagunaan yang rendah • Antarmuka Screen • Interaksidalambentukkotak dialog • Beberapa data dipaparkandandigunakanserentak • AntarmukaGrafis • Bermodus visual dalambentukgrafik, ikondananimasi • InteraksiberdasarkanWindow,Icon, Menu Dan Pointer(WIMP) • Antarmukamasadepat • Antarmukaberbentuk object dan dialog bukanbentukarahan Danang Sutrisno S.Komp
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR HUBUNGAN IMK DENGAN BIDANG LAIN Psikologi: Pemahaman sifat dan kebiasaan melalui opini penggunaGrafik: Perancangan grafik menunjang interaktif menjadi mudah dan luwes Anthropologi: memberikan suatu pandangan yang dalam tentang cara kerja Linguistik: bahasa yang mudah dimengerti mempermudah proses interaksi Sosial: Berhubungan dengan segala aspek sosial Ergonomic: Berhubungan dengan aspek fisik meyangkut dengan kenyamanan dalam penggunan Tehnik elektronika dan Ilmu Komputer: Dasar penguasaan yang menyebabkan terjadinya interaksi manusia dan komputer Danang Sutrisno S.Komp
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA Pengertian perancangan Verzello/John Router III: Pendifinisian kebutuhan dan persiapan perancangan serta implementasi. “Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk” John Burch/gary Grudnitski: Penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan beberapa element terpisah dijadikan satu kesatuan yang utuh dan berfungsi George M.Scott: Bagai mana sistem dapat menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan. Menyangkut tahap konfigurasi dari komponen perangkat lunak dan perangkat keras Danang Sutrisno S.Komp
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA Pengertian perancangan • KesimpulanartiPerancangansistem: • Tahapsetelahanalisadarisiklusdanpengembangansistem • Pendifinisiandarikebutuhanfungsional • Perisiapanrancangbangunimplementasi • Menggambarkanbagaimanasistemterbentuk • Dapatberupagambaran, perencanaan, pembuatansketsa • Termasukmenyangkutkonfigurasidari software dan hardware darisistem Danang Sutrisno S.Komp
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA 2 TAHAP PERANCANGAN SISTEM • Perancangan Konseptual/Logis • Identifikasi pada kebutuhan pengguna dan pemecahan masalah yang akan diimplementasikan • 3 Langkah penting dalam Perancangan Konseptual • Evaluasi Alternatif perancangan • Penyiapan spesifikasi rancangan yang terdiri dari Output, Penyimpanan data, input, prosedure pemprosesan data dan operasi • Penyiapan Laporan rancangan sistem konseptual Danang Sutrisno S.Komp
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA 2 TAHAP PERANCANGAN SISTEM • 2. PERANCANGAN FISIK • Terjemahanrancangankonseptualdalambentukfisik, spesifikasi yang lengkap • HasilakhirdariPerancanganmeliputi: • Rancangankeluaran, berupalaporandanrancangandokumen • Rancanganmasukan, beruparancanganlayarpemasukan data • Rancanganantarmuka, rancanganinteraksiantarpengguna • Rancangan platform, rancanganpenentu hardware, software yang digunakan • Rancangan basis data, beruparancanganberkasdan basis data • RancanganModul, Rancanganmodulatau program denganalgoritmanya • Rancangan control, rancangan control yang digunakan • Dokumentasi, hasilpendokumentasianhinggatahappisik • Rancanganpengujian, rencana yang dipakaiuntukprosespengujian Danang Sutrisno S.Komp
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA TUJUAN REKAYASA SISTEM • Fungsionalitas yang semestinya • Tentukan tugas apa yang akan dilaksanakan • Tugas umum mudah ditentukan, yang jarang lebih sulit ditentukan • Fungsionalitas harus lengkap • Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data • Kehandalan, berfungsi seperti yang diinginkan • Ketersediaan, meliputi segala yang dibutuhkan • Keamanan, terlindungi dari segala penyimpangan • Integritas data, terlindung dari segala kerusakan • Standarisasi, integrasi, konsistensi dan portabilitas • Standarisasi, keseragaman sifat2 antarmuka pengguna • Integritas, keterpaduan antar paket aplikasi dan software bantu • Kosistensi, keseragaman dalam suatu program aplikasi • Portabilitas, dimungkinkannya data konversi pada berbagai perangkat Danang Sutrisno S.Komp
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA TUJUAN PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA • Penentuansasaranpegunaandari tugas2 yang sangatpenting • Lima faktormanusia yang terukursebagaiberikut: • Waktubelajar: berapa lama seseorangdapatmemperlajaricarauntukmelakukantugas • Kecepatankinerja: berapa lama tugasdiselesaikan • Tingkat kesalahan: berapabanyakkesalahandanapasajakesalahantersebut • Dayaingat: bagaimanakemampuanpenggunamempertahankandayaingat • Kepuasan subjective: bagaimanakesukaanpenggunadariberbagaiaspek Danang Sutrisno S.Komp